review moonlighter
En artikelbutiks fortælling
Jeg læste engang en artikel om, at nogle lærere føler sig tvunget til måneskin og tager et andet job for at supplere deres lave undervisningsløn. Som lærer gjorde det mig lidt trist at læse, især da jeg ved, at andre erhverv er i samme båd. Hvornår er det ikke nok med en karriere?
Nu, når jeg tænker over det, er jeg faktisk ikke helt sikker på, at hovedpersonen i Moonlighter er faktisk måneskin. Han går ind i fangehullet for at få de varer, han sælger i sin egen butik - er det ikke det samme job, og han er lige ved at skære ud mellemmanden? Måske skal dette spil kaldes mellemmand .
Moonlighter (PlayStation 4, Xbox One, Windows (gennemgået))
Udvikler: Digital Sun
Udgiver: 11 bit studios
MSRP: $ 19.99
Udgivelsesdato: 29. maj 2018
Jeg har generelt en tendens til at undgå direkte at sammenligne to spil, når jeg skriver anmeldelser, da jeg prøver at fokusere på, hvad der gør dette specifikke spil godt eller ikke-så-stort. Når det er sagt, hellig ko, hvis du nogensinde har spillet Genfinding: En artikelbutiks fortælling , Moonlighter er næsten identisk. Du spiller som en eventyrer-købmand, der går hen i fangehullerne for at få fat i loot og sælge det i din butik og tjener opgraderinger på begge sider undervejs. Så hvis du har været på udkig efter at ridse den samme kløe og erstatte anime-stilen med en smuk pixelbaseret, Moonlighter er for dig.
Gameplay loop er temmelig enkel. Gå ind i en fangehul, dræb ting, tag fat i deres tyvegods, og vend til sidst tilbage til byen for både at sælge tyvegodset og bruge det til at opgradere dit udstyr. Der er i alt fem fangehuller, og de skal håndteres i en bestemt rækkefølge, skønt du når som helst kan vende tilbage til de færdige. Hver fangehul har tre etager og en chef, og du kan når som helst vende tilbage til byen mod et gebyr.
At vende tilbage til byen kan opnås på tre måder: at slå chefen, bruge et relativt nominelt gebyr for at tage en envejsrejse tilbage eller bruge et stort gebyr for at åbne en portal tilbage, som derefter kan bruges til at vende tilbage til samme etage og fortsæt, opdateres og genindlæses. I betragtning af portalens omkostninger fandt jeg det aldrig nyttigt. Fangehuller er ikke utroligt lange (eller vanskelige), så at komme gennem en fangehul i et skud er bare et spørgsmål om tid og forberedelse.
Der er fem våbentyper at vælge imellem: sværd og skjold, stort sværd, spyd, handsker og buer. Begge har to opgraderings træer, hvor den ene favoriserer råskader og den anden favoriserer grundskader. Når jeg prøvede de forskellige typer, var det klart for mig, at spyd klart var de bedste. Utroligt rækkevidde, temmelig hurtig angrebshastighed og stor skade.
De store sværd var for klodsede til at bruge, og de andre nærvåben havde så kort rækkevidde. Buen har sine anvendelser, men aldrig nok til at retfærdiggøre det. Spillere kan bytte mellem to våben efter ønske i et fangehul; Jeg ville medbringe et ikke-opgraderet sværd og skjold til dets blokeringsfunktioner, men stadig aldrig brugt det. Det lød godt i teorien. Rustningen kan også opgraderes, men i modsætning til våbnene, gør de det ikke visuelt ændring - opgradering ændrer simpelthen statistikken for at blive bedre, hvilket var foruroligende.
selen webdriver interview spørgsmål og svar til erfarne
Problemet med kamp er dens wonky-ass hitboxes. Sværdet og skjoldet konstant så ud som om den ramte under svingbuen, kun for aldrig at røre fjenden. Handskerne var på den anden side intetsteds tæt på en fjende og ville slå deres lys ud, ofte i en tilfældig diagonal retning. Spydet føles bedst, men har stadig nogle vandrede, diagonale rammer, shenanigans, der foregår. Derudover kan du slå ting gennem forhindringer (og fjender kan ikke gøre dette), så jeg vil ofte stå diagonalt forskudt over for en fjende, dog en kasse, og bare slå dem, indtil de døde.
Bekæmpelse føles også langsom og uinteressant. Hvert våben har et standardangreb og et specielt angreb: det store sværd spins, spydet ladninger, og så videre. Standardangrebet kan ofte kombo, men selv dette var fin. Der var tidspunkter, hvor både min karakter og fjenden ikke bevægede sig, og jeg ville mash ud af tre-hit standardkomboen, kun for at få det til at lykkes et ud af tre forsøg. I betragtning af at det tredje hit gør dobbelt skade, var dette meget frustrerende.
Cheferne er i det mindste godt designet og har interessante bevægelser, skønt det ikke altid kan siges om standardfjender. Den anden fangehul følte sig hårdest baseret på fjendens adfærdsmønstre, mens den fjerde er en af de letteste. Der er så mange fjender i det fjerde og næstsidste fangehul, der simpelthen står der i lang tid, så vores helt bare kan græde over dem, indtil de dør. Igen er dette langt fra interessant.
Uden for kamp vil spilleren styre deres begrænsede lagerpladser med den tyvegods, de henter fra døde fjender. Dette er mere end en simpel 'Jeg har ikke nok plads'! Tetris spil. Hver vare tager en enkelt slot og kan stables, men nogle elementer er imidlertid forbandede og har visse krav inden for lagerbeholdningen. F.eks. Kan det være nødvendigt, at et emne placeres i de øverste eller nederste rækker, mens et andet muligvis ødelægger et element til venstre, når det vender tilbage til byen. Forbandede genstande kan kun stables med de samme emner med den samme forbandelse, så tingene bliver vanskelige meget hurtigt. Heldigvis vil en lille enhed sælge ting til dig, mens du er i fangehullet, skønt overskuddet ikke er det samme som at sælge i butikken.
Dette var en virkelig spændende opgave med lagerstyring, som jeg satte pris på. Det tvinger en masse interessante beslutninger og skaber et nyt felt med nyttig information. Hvilke varer sælger bedre i butikken? Skal jeg overhovedet bære en anden stak af disse? Er ting, der bruges til håndværk vigtigere end varer, der kun bruges til salg? Er det værd at teleportere hjem med de ting, jeg har nu, eller skal jeg fortsætte? Jeg troede aldrig, at lagerstyring ville være et af mine højdepunkter i et spil, men her er vi.
Når man tager tilbage til byen, kan man sælge deres varer i deres butik, den benævnt Moonlighter. Der er begrænsede områder til at placere varerne, skønt der tilføjes flere, når butikken opgraderes. Det er op til spilleren at indstille priserne og genoprette hylderne samt fange tyve. Kunder kommer ind i butikken, gennemser rundt og giver reaktioner på priserne. Hvis noget er for højt, vil de være triste. Hvis det er lige for højt, køber de måske alligevel. Hvis det er billigt med hella, bliver de glade, men hvis prisen er perfekt, er de tilfredse. Disse reaktioner dukker op i talebobler, mens de gennemsøger, men heldigvis logger spillet, hvilke priser der gav hvilke reaktioner. Spillerens job er at se dette nøje og justere i overensstemmelse hermed for at maksimere profit.
Udbud og efterspørgsel er også en stor faktor. Hvis vores uærlige shopkeep har oversvømmet markedet med en bestemt vare, vil kunderne ikke betale en krone mere end standardprisen - de betaler måske endda ikke så meget! Hvis der imidlertid er meget efterspørgsel efter noget, kan du skubbe et par mere guld ud af kunden end normalt. Det tager lidt at komme i gang, men at sælge tyvegods bliver ret hurtigt og spændende jo større butikken er. Tyve vil komme og forsøge at stjæle varer, skønt de altid ser ens ud og annonceres som tyve, når de kommer ind, så meget af spændingen tages væk. Hvis nogen som helst kunne være en tyv kl nogen gang, ville jeg være lidt mere engageret.
Ved hjælp af de penge, der er tjent fra butikken, kan byen udvides med flere butikker til at hjælpe med dette eventyr. Våbenhandleren, potion lady og andre kan føjes til byen efter visse punkter i historien. Der er i alt fem butikker, men det er kun tre virkelig nyttig. De andre to er dejlige at have, men for det meste irrelevante. Jeg ville ønske jeg kunne sige, at dette aspekt havde en Mørk sky vibe til det, men det er virkelig bare at låse butikker op, og det er det. Den travle by følte sig aldrig rigtig som om den reagerede på det, jeg gjorde. Sikker på, at de siger 'wow, du er fantastisk'! når jeg snakker med dem, men bortset fra at de bare går uden mål hele tiden.
Der er en dag / nat-cyklus, der også har en vis indflydelse. I løbet af natten er fangehullet sværere, men belønner mere tyvegods. Du kan heller ikke åbne butikken om natten eller foretage forbedringer i byen. I det væsentlige skubber spillet virkelig for dig at åbne butikken om dagen og gå ind i fangehullet om natten. Jeg spillede på Hard og havde aldrig problemer med natfangehullerne, så der er ingen grund til at være bange for vanskelighederne.
Hvad du gøre skal være bange for er fejlene. Jeg har mistet et helt dags arbejde flere gange - en gang inden for den samme play session. Spillet er gået ned på mig to gange, begge gange, når jeg indlæses tilbage i byen efter det andet fangehul. Efter dette tog jeg en pause fra spillet i tre dage. Hvis jeg ikke gennemgik det, var jeg måske stadig i pausen. En anden gang lukkede jeg butikken og sad i butikken. Jeg kunne ikke forlade, kunne ikke sove i sengen, intet. Det er som om butikken stadig var åben… men det var det ikke. Jeg var nødt til at tvinge spillet lukket og gøre det igen den dag. Det svarer til at miste en hel dag i Stardew Valley eller Krydsende dyr - I det øjeblik er der intet mere besejre.
Mens jeg nyder lageradministrationsaspektet af Moonlighter , faktisk navigerer lagerbeholdningen er et mareridt. Jeg spillede spillet på pc'en med en gamepad, og åh, min herre, at bevæge tingene en firkant ad gangen, hele tiden, er elendig. Hvad jeg ikke ville give for at kunne bruge musen til at flytte rundt. Uanset om det er i en fangehul eller i butikken, er der uendelig lagerbehandling. At sætte det ene emne i en andens sted, bytter ikke det sidstnævnte i din hånd, men lægger det, hvor det andet var - hvilket gør at plyndre kister til en besværlig oplevelse. Hele systemet fungerer bare aldrig, som du synes, det skulle.
Musikken er strålende, hvilket gentager fangehullernes temaer perfekt. Musikken rundt i byen, både dag og nat, er passende afslappende og beroligende. Jeg kan ikke helt sætte fingeren på det, men bymusikken minder meget om at udforske byer i SNES og Genesis æraen; meget nostalgisk og finurlig. Kunsten er ligeledes fantastisk, takket være stort set de utrolige animationer på næsten alt. Pixel-kunsten er stærk og formidler let, hvad den har brug for, men animationerne er det, der får tingene til at føle sig levende.
Moonlighter sømmer bestemt den vanedannende gameplay-loop, der fik mig til at sove alt for sent til tider. Det er alligevel svært at sige, at et bestemt øjeblik bortset fra måske bosskampene virkelig skiller sig ud for mig. Ideen er blevet udført før med Recettear , og den glatte kampmekanik og hyppige bugs og oddities gør ikke spillet nogen favoriserer.
Meget kunne strammes op for at gøre spillet føle mere snappy og lydhør i næsten alle aspekter, især når det kommer til at flytte lagerbeholdninger. Moonlighter er utroligt fængslende på overfladen, men der er en masse frustration, der bare venter på at blive afsløret.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)