mortal kombat 1 playing defense
( Redaktørens note: Vi er ikke kun et (rad) nyhedssted - vi offentliggør også udtalelser / redaktionelle fra vores samfund og medarbejdere som denne, men vær opmærksom på, at det muligvis ikke kommer med meningerne fra Destructoid som helhed, eller hvordan vores mødre opdrættet os. Vil du sende din egen artikel som svar? Publicer det nu på vores community-blogs. )
Der er visse spil og franchiser, som det er populært for spillere at foragte. Final Fantasy VII, Tony Hawk, Guitar Hero, Madden, Dynasty Warriors, osv. Lejlighedsvis vil nogen forkæmpe disse spil, og en anstændig dialog kunne åbnes, men der er en franchise, der uanset hvem der forsøger at forkæmpe det, fortsætter med at blive knust gang på gang. Jeg taler selvfølgelig, Dødelig Kombat . Det er populært at hader det og har ikke været godt siden (indsæt sidste spil denne person faktisk SPILTE i franchisen), og det var altid bare om dødsulykker.
På trods af dette, Dødelig Kombat var engang skulder ved skulder med andre franchiser og er stadig den KUN vestlige udviklede kampspilfranchise, der faktisk er blevet en franchise. Hvordan kan noget så populært være så dårligt? Så jeg tror, det er på tide, at jeg, som Sub-Zero slutter med MK vs DC , tag mantlen af retfærdighed op. Det er rigtigt, jeg vil tage både kritikken og hvorfor Dødelig Kombat er en franchise, der i det mindste fortjener din forudse respekt i en to-del C-blog. Hvorfor to dele? Fordi det er alt for i dybden af et emne til at være begrænset til en blog.
Selvom kritikken er alt for mange til at nævne her, tager jeg fem af de mest almindelige klager over, som jeg har bemærket.
'Det har ikke været godt siden ________'
hvor meget koster quickbooks salgssted
Dette er langt den mest almindelige. Denne erklæring bygger på et vist niveau af respekt for tidligere iterationer i franchisen som høje vandmærker. Vildledningen i denne erklæring er 100% afhængig af retrobriller. Jeg er den første til at indrømme MKII er blandt mine foretrukne af MK spil, men jeg kom ikke med det samme. Faktisk i modsætning til andre kampspil som Sjæl Edge , Måtte jeg lade MK varme op til mig. Alle, der siger, at de øjeblikkeligt blev hooket af MK lyver oftere. Helvede, med arkademaskinerne, der var hårde bolde, var at komme forbi den tredje kamp et enormt hinder. De fleste hørte kun historier om valiance i lyset af Goro og Shang Tsung, og oplevede dem aldrig, før det ramte hjemmemaskinerne. Så hvad gjorde så de ældre specielle?
Enkelt, du gav dem en chance. Hver karakter i MK 1-3 havde samme kick and punch-rækkevidde, fordi de alle havde de samme angreb. Dette system tvang kun til at stole på de specielle træk for at ændre dit angrebsmønster. Et par tegn havde yderligere rækkevidde med Back + HP (Baraka, Kitana), men alt i alt havde hver karakter kun deres supertræk for at differentiere dem. Så hvordan var det så de bedre? Jeg mener Capcom konstant forsøger at tvinge nye varianter ind i Shoto-figurerne og med MK 1-3 , alle var mere identiske end Shoto-figurer. Så argumentationen går end den bedste MK spil var de, der var de mest generiske og specielle træk afhængige? Okay ... og alligevel lobbyes denne nøjagtige argumentation mod hvert japansk kampspil, der gør det samme.
'Jeg hader Dial-A-Combo-systemer'
cirkulær sammenkædet liste i c ++
Denne er vanskelig at reagere direkte imod. Hvorfor? For på trods af at være et buzzword brugt direkte imod MK og andre spil, fuck all, hvis nogen har en klar idé om, hvad det er. For nogle er det evnen til at angribe igen umiddelbart efter, at det første angreb er forbundet. For andre er det, når spillet får flere hits som en del af farten, ala Hurrican Kick eller Ikes Super Smash. For andre er det stadig en forudindstillet kombinationssekvens, der er planlagt på en bestemt måde. Så vi vil angribe det tredje nævnte spørgsmål.
Jeg kunne næsten se denne argumentation, hvis de mennesker, der fremsætter disse påstande, ikke var bekendt med flytningspuffer eller angrebstiming. Lad mig forklare. Lige siden Super Street Fighter II , har det været en østlig standard for at give spillerne mulighed for at starte kommandoer på det næste angreb, mens animationen af det første angreb foregår. Den største lovovertræder er naturligvis Dræberinstinkt men østlige eksempler som Soul Calibur II og Street Fighter IV findes også. FORSKELT forskellen er, at disse kombinationer ikke er beregnet til dig, men snarere sker naturligt. Det er præcist, hvorfor 10-hit-kombinationer forklares detaljeret i menuen Pause i Tekken , fordi de var naturlige og ikke planlagt i spilkoden overhovedet ... idioter.
Hater at angribe dig der, men helt ærligt ser jeg ikke nogen forskel mellem Sub-Zero's Ice Sword-jongler-combo (2 hits) og Law's Rainbow Flip-combo (2 hits). Ja, MK har forudindstillede combo-sekvenser, men det er ikke alt, hvad det har ved et langskud. Du kan stadig komme ind med et svagt angreb og følge med et specielt angreb, der kan kæde ind i et standardangreb. Et andet eksempel jeg har hørt fra en personlig ven i sindet er 'bedrag' angrebet i MK vs. DC som Joker eller Lui Kang har. KKB +? foretog en række angreb beregnet til at forvirre og forvirre din modstander. Dette træk er en utilgivelig synd for Dødelig Kombat og alligevel favoriserede han Sjæl Calibur , glemt at glemme, at dette er nøjagtig den samme kommando til Angel Step 'bedrag' angreb for Cassandra. Dybest set combo-systemet til 3D Dødelige Kombats er rige, og mens de har forudindstillede sekvenser, kombinerer andre måder ind MK spil understøttes fuldt ud.
”Alt det nogensinde havde været gore”.
Denne irriterer mig det absolut mest. Det er som at sige alt Street Fighter har er ildkuglerne eller alt BlazBlue har er kattepige, der går efter det. Ja, Dødelig Kombat havde gore og ja, det var en funktion. Helvede, det var så komisk gjort, og hævder, at det var den vigtigste grund til, at det blev populært, er endnu sjovere end at se tre hoveder springe ud af din modstander. Hvis Gore var alt MK havde gået for det, hvor er klonerne, der prøvede den samme rute? Hvor er Way of the Warrior nu? Hvad med Kasumi Ninja? Hvad med Evige mestre (hvilket for at være retfærdigt er et fantastisk spil ... især på Sega CD)? Eller hvad med det ultimative i Gore-fokuserede kampspil, Time Killers hvor spillerne kunne hugge arme og ben og hoveder midt i kampen. Hvis gore var alt MK behov for at nå sin popularitet, hvorfor gjorde det ikke BioFreaks og Wargods , to meget mere voldelige franchiser fra Midway-ærmer, griber overhovedet? Og hvorfor er den bedst bedømte MK i lang tid bedømt T?
Enkelt svar? Fordi MK var altid mere end kæmpet. De omkomne var behandlingen ved at slå din modstander. Godt klaret, her er en cookie ... i brand ... kastet fra en bro og ned i en pigget pit. Blodsprøjterne og knoglerne, der flyvede, blev simpelt hen prikken over i'et på et ret dybtgående kampspilsystem. Derfor er det kun af alle gorefighter-kloner Weaponlord (slå det op) havde nogen form for dybde. Klonerne såvel som gamere tog fejl af kæmperen som den hemmelige ingrediens i stedet for glasur. Beviserne for dette punkt findes også inden for EU MK franchise i sig selv. Med MK II kom Venskaber og Babalities, som var mere populære blandt mine venner end de omkomne. Hovedsageligt fordi de var MEGET større præstationer og som sådan, større skrythusrettigheder.
'Alle Ninjas er ens, og Palette Swaps sutter'.
Af de mange, mange klager, har denne den mest gyldige. Jeg vil ikke argumentere for, at brugen af disse palet-swaps til at øge en vagtliste forekommer doven. Så i stedet vil jeg trække en republikansk taktik og aflede opmærksomheden væk fra det oprindelige mål, mens jeg ringer Street Fighter en socialist. Lad os vende uret tilbage til hvornår MK kom først ud. Ikke kun var kampspil temmelig nye, men beat'em-ups var store og var ansvarlige. Selv RPGs kom til deres egne. Men hardware? Stadig en TON af opbevaringsbegrænsninger og skabelse af alle nye tegn var alt for arbejdskrævende. Så lad os tage en franchise som Street Fighter II , det gyldne barn. Naturligvis Street Fighter ville aldrig gøre noget så halt som en paletbytte, men en hovedbytte er en helt anden ting. Det var først engang Super Street Fighter II at Ken og Ryu omsider begyndte at blive forskellige karakterer - lige i tide til at introducere endnu en Shoto-karakter. Men dette skete også i andre genrer.
Red Slime var tydeligvis anderledes end Blue Slime i Dragon Quest ligesom den blå Octorock i Zelda var en hårdere bastard, end en rød Octorock nogensinde kunne håbe på at være. Men dette var 16-bit æraen, naturligvis efterlod vi dette langt bagud. Ikke rigtig. I brawlers som Endelig kamp , du KNEW Poison var en badass THING, da hun havde lyserødt hår. Men senere? Grønt hår gjorde hende hårdere. Faktum er, at hardwarebegrænsninger tvang paletten til at bytte tegn, men det var de specielle træk, der skubbede MK tegn væk fra hinanden. Javisst, Sub-Zero og Scorpion lignede det samme, men kun en idiot ville hævde, at de spillede det samme. Mens franchiserne første skridt ind i 3D-verdenen ville være en katastrofe, kunne først en af kampstilarterne introduceres i franchisen, men ingen af paletbyttekaraktererne kunne nogensinde forveksles igen.
'_________ tilstand suger, således suger MK _______'.
Synes godt om Tekken og Sjæl Calibur , Dødelig Kombat er en af de få serier, der lægger så stor indsats i tilstande ud over Versus og Arcade. Derfor er det virkelig frustrerende, at folk er begyndt at tage fejl i den sekundære tilstand til hovedtilstanden. Dødelig Kombat , for at være retfærdig, begyndte først at lege med denne idé i deres femte iteration. Før det var eksperimenterne sidehistorier ( MK Mythologier , Specialstyrker ). Den ene var OKAY, den anden var en uafspilelig rod.
På trods af dette, MK forsøgte konstant at finde ud af måder, hvorpå single-player også skal være vigtig. Et af deres første forsøg var Konquest Mode. Denne omfattende RPG-stilopgave var forenklet og alligevel på en eller anden måde indviklet og førte dig gennem en hel levetid for en ny karakter. I slutningen af denne søgen afsløres det, at du er ansvarlig for at frigøre den store onde. Denne karakter ville derefter slutte sig til hovedlisten som en gammel mand til brug i Arcade- og Versus-tilstand. Dette på det tidspunkt var simpelthen ikke gjort. Kampspil havde en historie, ja, men sjældent nogensinde forklaret, hvorfor X kæmpede for Z. Mens Konquest blev forfulgt, satte det også en tone for licenserede kampspil. Drage kugle gjorde deres historiefunktion lignende til Konquest, så gjorde det også Naruto spil osv. og så videre. Konquest var ikke den bedste MK havde at tilbyde, men bortset fra at låse op tegn, var det heller ikke tvunget til dig. Arkadetilstand var ALTID der.
Hvilket bringer op til de andre tilstande. Puslespil, Kart Racing, Skak… pludselig blev sjove små side-ting sammenlignet med konkurrencer, der blev udtørret. Dette er 100% unikt for Dødelig Kombat . Deres perle-puslespil blev sammenlignet direkte med Puzzle Fighter , Pon-panel , og Puyo Pop . Kart Racing blev sammenlignet med Mario Kart, Jak Extreme Racing , og Crash Nitro Kart . Chess AI blev sammenlignet med AI i Chessmaster . For at fortælle dig, hvor absurd af et scenarie dette var, var der aldrig nogen, der hang til Rivalskoler pointerer i en anmeldelse netop fordi deres Home Run Derby-tilstand ikke var så god som MLB 97 fra EA Sports. Grunden? Det er en forpædet tilbagestående ting at gøre. Selvfølgelig MK Kart var ikke så god som Mario Kart . Du ved hvorfor? Fordi MK var et kampspil først, en Kart Racer engang ned ad vejen. Der blev mere opmærksom på mærkningssystemet i MK end hele Kart Racing-tilstand. Det var MEANT som en 'haha' ting, ikke et helt spil. Midway kunne selvfølgelig ikke konkurrere med Super Puzzle Fighter II Turbo Edition . Men ved du hvad? Midway ønskede ikke $ 40 for denne tilstand af sig selv. Det var en bonus. Det var noget, Midway kastede ind for sjov, mens han bespottede spillebranchen på det tidspunkt. Og hvis du var en af de mennesker, der sagde MK suger på grund af disse bonusser, bare dø i en ild.
Nå, der var det, de fem største klager, jeg har bemærket, og hvordan alle af dem er ud over retarderede. Du er måske uenig. Gå videre, efterlad en kommentar. Mit næste blogindlæg handler om hvad MK har gjort for at fortjene dets sted i branchen og jeres hjerter.