review metro 2033
2033 meter blev frigivet den 16. marts 2010. Da jeg skriver dette, er det den 30. maj 2011. Du spørger måske dig selv hvorfor der er en anmeldelse til 2033 meter over et år efter lanceringen.
Destructoid er aldrig officielt revideret 2033 meter . Jeg havde flere problemer med at få flere eksemplarer til at arbejde på både Xbox 360 og PC, mens Anthony Burch besluttede at skrive en ikke-anmeldelse efter at have gjort det til tredje kapitel og nægtet at forkæle det yderligere.
Efter at have endelig fået spillet til at arbejde på pc og slå det i weekenden, følte jeg det synd, at vi ikke gennemgik spillet. Således skal historien omskrives.
2033 meter (Xbox 360, pc (revideret))
Udvikler: 4A Games
Udgiver: THQ
Udgivet: 16. marts 2010
MSRP: $ 59.99
2033 meter er et unikt spil på trods af, hvordan dets grusomme, post-apokalyptiske visuals og første-person-shooter-design får det til at se ud. Som Artyom, en ung russisk mand født i det underjordiske hjem for Moskvas overlevende efter atomvåben, skal spillerne navigere i metroen, et spredt netværk af togtunneler og station-vendte byer, der huser kommunister, nazister og brigander. Åh, og den lejlighedsvis person der er ikke et røvhul.
Mærkeligt nok for et spil baseret på en roman, 2033 meter Historien er ikke så detaljeret. En fortælling er der, og den er ganske anstændig, men intet føles virkelig udflettet. Ideen om en verden, hvor modstridende ideologier er blevet taget ud af sin sammenhæng af de overlevende fra atomkrig, er en magtfuld og spændende verden, men den er aldrig udforsket på mere end et overfladeniveau (hvilket er en kritik, som jeg også har hørt om bogen ). Jeg ville elske for den unikke og virkelig interessante verden 2033 meter at få mere kød, men du får kun en smag på historien, aldrig en fuld bid.
På overfladen, 2033 meter er et første-person-skydespil, men det er også helt korrekt beskrevet som en overlevelsesforfærdelse, og det er måske en af de mest traditionel overlevelsesforfærdelser, der skal ses i år. Fjender er farlige, til det punkt, hvor det er absolut nogen møde i spillet er i stand til at dræbe spilleren. Skjulte monstre er hurtige og modstandsdygtige, mens menneskelige modstandere er stærkt bevæbnede og ofte pansrede. I mellemtiden er spillerens forsyninger konstant lave. Faktisk er fjenden næsten altid har fordelen i forhold til Artyom, og forstand er vejen til at vinde, ikke overlegen ildkraft.
Hvad dette fører til er et spil, der måske er et af de mest stressende, jeg har spillet på længe. Det er heller ikke en dårlig ting. 2033 meter er undertrykkende, hvor enhver kamp undslippes af huden på ens tænder og hvert skridt fremad kan føre spilleren ind i en fælde eller et dødshændende bakhold. Hvis du er i den forkerte sind, 2033 meter er slet ikke sjovt. Det er helt forfærdeligt. Hvis du lader det 'klikke' sammen med dig, bliver det imidlertid obsessivt fascinerende.
Der er klare balanceproblemer. Det bør ikke kræve tre sammenhængende, tæt rækkefald af haglgeværer for at dræbe et menneske, især når Artyom selv ikke er i stand til at tage ens halvt så meget skade. Ligeledes er hovedskud mod fjender kun Sommetider belønnet med et øjeblikkeligt dræb. De fleste fjender bærer hjelme, som ser ud til at kræve op til tre hovedskud. Snigskyttegeværet for eksempel ser ud som et spild af tid, da et hovedskud sjældent lykkes med at dræbe en fjende, og når hele den modsatte styrke er i alarm status, får du aldrig en ny chance for at vælge dit mål uden at blive tygget af modsatte skud.
Ligeledes lykkes spillet ikke med at skabe en kat-og-mus-kampsituation. Du kan se, hvad 4A Games foregik - du kan sprænge lys for at skabe mørke, der er flere stier i enhver kampzone for at tillade outflanking, og du er nødt til at undgå brudt glas eller alarmsystemer for at bevæge og dræbe lydløst. Desværre er fjendens AI ikke helt rustet til at håndtere dette. Fjender altid ser dig i mørke, på trods af at spillet fortæller dig andet, og dine forsøg på at outflank ender som regel med, at fjenden blot opdager dig uanset din position.
Disse spørgsmål får det til at føle, at 4A snyd for at gøre spillet mere anspændt, og jeg tror, det gør en bjørnetjeneste til, hvad spillet gør rigtigt. 2033 meter gjorde ikke brug for at snyde med sine skadesforhold og AI for at skabe et anspændt spil. Artyoms udholdenhed er lav, og han er altid uovertruffen uanset. Hvis han bliver skudt, reducerer det næsten altid ham til en smule af livet, hvilket kan tage op til tyve sekunder at regenerere, medmindre du har en hurtig-helbredende medkit. Spillet har ikke lyst du bliver skudt, og hvis du gør det, er døden mere end sandsynligvis at følge. For enhver fan-og-gun-shooter-fan, lyder dette forfærdeligt. Hvis du er i den rigtige sindssammenhæng, er denne tilgang til kamp - hvor du er nødt til at koncentrere dig om at overleve mere end mord - intenst tilfredsstillende, og enhver flugt fra døden er en lettelse, mens enhver sejr er årsag til ophidselse .
De mest åbenlyse overlevelses horrorelementer findes med våben og ammunition. Som alle gode rædselsspil er dine ressourcer langt fra rigelige. Endnu mere bekymrende er våben ofte upålidelige med svage kugler, unøjagtige seværdigheder og masser af tilbageslag. Når du skrider frem gennem spillet, kan du få bedre våben, men selv de bedste opgraderinger føles improviserede, som tinpot-kreationer fra mennesker, der har gjort deres bedste for at lave en pistol, der ikke falder fra hinanden.
For så vidt angår ammunition, føles hver kugle dyrebar. Dette er kendetegnet ved de 'militære kvalitets' kugler, som du kan finde spildt i hele spillet. Militær ammunition er mere dødbringende end almindelig, fabriksfremstillet ammunition, men de er også meget værdsat på grund af det. Som sådan er militære kugler blevet metroens valuta, og hvis du vælger at bruge dem i kamp, skyder du effektivt penge mod fjender. Uden dine militære kugler kan du ikke købe forsyninger eller opgradering af våben.
Heldigvis (og dette kan være resultatet af en programrettelse), er der altid lige nok ammunition til at få arbejdet gjort, hvis du er en grundig looter. Fjendekroge har som regel alle slags kugler, der er fastgjort til deres kroppe, og der er forskellige cacher, der er strøet omkring ethvert niveau. Den tilfredsstillende plyndring af et rollespil fremkaldes i 2033 meter s gameplay, undtagen i modsætning til en RPG, får du ikke cool gear, der kan øge din statistik eller se pæn ud - alt hvad du plyndrer er vital til overlevelse.
Selv udforskning af mindre farlige områder udfordrer din beslutning. Din lommelygte har f.eks. Brug for regelmæssig genopladning ved at trække en batteripakke ud og pumpe den op for at generere mere strøm. Der er forskellige udflugter til den sprængte overflade i Moskva, som kræver brug af en gasmaske. Som med alt i dette spil skal du overleve på essentielle forsyninger, rensefiltre for at holde luften i din maske frisk. Hvert sekund, der bruges på overfladen, føles som et skridt tættere på potentiel død, og det er strålende på en særligt nervepirrende måde.
2033 meter giver dig nok til at overleve, men det giver dig kun det eneste minimum. Følelsen af 'gøre do' gennemsyrer hele oplevelsen, og det hele tilføjer den utrolige atmosfære, der er blevet oprettet. Uanset om du kæmper mod nynazister eller muterede muldvarpsmonstre, er dette et intenst og temmelig skræmmende spil. Du kan aldrig garantere, at din næste handling ikke dræber dig, og selv tidlige kampe mod bundfodringsbanditter kan tage meget lang tid at vinde, når du konstant skifter position og forsøger at få overhånden på en forskærvet fjende.
Denne atmosfære bløder også ind i de ikke-stridsdele. Gennem spillets lineære historie møder du forskellige metrostationer, der har dannet deres egne samfund og idealer. Du kan shoppe efter nye forsyninger, fremføre historien eller bare lytte til den imponerende mængde samtaler, som NPC'er engagerer sig i, udslette denne elendige, lideløse verden. Metro-stationerne føles virkelig som om de mugger med livet, omend liv, der desperat hænger fast ved en tråd. Det kan være vanskeligt at virkelig sænke nedsænkning, og få spil gør det så fejlfrit som 2033 meter .
Det hjælper, at spillet også ser temmelig fantastisk ud. På pc er der nogle udbredte framerate-problemer, der ikke kan løses ved hjælp af indstillingerne i spillet (men er kan repareres, hvis du rodder rundt), og karakteranimation overlader lidt at ønske, men miljøerne er pragtfuldt detaljerede, og fjendens monstre er især afskyelige og foruroligende. Jeg elsker også stemmen, der optræder med ægte russiske accenter, der gør et godt stykke arbejde med at kommunikere en forankret følelse af karakter. Brug af musik er sjældent, men når det sker, er det næsten altid stemningsfuldt og gripende.
eksempler på internet af ting applikationer
Din glæde af 2033 meter hænger sammen med din vilje til at lade et spil dejere dig til indsendelse. Det vil blive spillet på en bestemt måde, og hvis du ikke er uvillig til at imødekomme kravene, bliver du smidt ud på din røv. Mere end nogen anden skydespil spiller du ikke som en magtfuld helt. Du er en ung mand, ubevæbnet og næppe bevæpnet, som konstant, utrætteligt, er frisk uden held.
Et sådant spil er bestemt ikke for alle. De, der kan komme ind i det, vil dog virkelig gå ind i det.