review meiq labyrinth death
Mecha Mage Madness
Når jeg gennemgår et spil, opbevarer jeg en notesbog med oplysninger eller anekdoter om det, jeg vil huske, når det faktisk sætter sig ned for at skrive anmeldelsen. Kribet på disse sider vil være navne på steder og karakterer, så jeg glemmer ikke, sjove linjer, jeg vil være sikker på, at jeg inkluderer i min anmeldelse og alle forekomster af det raseri, jeg føler, når jeg støder på noget, der bare irriterer mig.
Til MeiQ: Dødens labyrint , mine noter er for det meste negative og påpeger problemer med historien, fangehullerne og fjenderne. Men i slutningen af hver klage, for hvert spørgsmål, jeg har fundet, er den samme sætning på fem ord:
Men jeg har det stadig sjovt.
MeiQ: Dødens labyrint (PS Vita)
Udvikler: Compile Heart
Udgiver: Idea Factory International
Udgivelse: 13. september 2016 (USA), 16. september 2016 (EU)
MSRP: $ 39.99
MeiQ: Dødens labyrint finder sted på en mystisk planet, der er stoppet med at bevæge sig. Med verdens skæbne på linjen indkaldes fem piger, der kaldes Machina Mages, til en by, der er indbygget i siden af en kløft kendt som sydkors. For at redde planeten er pigerne nødt til at erobre flere fangehuller, før de kan sno planetenøglen og starte dens rotation igen.
Hvis denne opsætning lyder som en JRPG-kliche, overrasker resten af historien dig ikke. I denne 30-timers rejse lærer hovedpersonen Estra og resten af pigerne værdifulde lektioner om teamwork, venskab og tro på sig selv, mens de også prøver at redde verden fra et bestemt undergang. Der er nul indsats i at fortælle en overbevisende historie, og det varede ikke længe, før jeg holdt op med at bekymre mig om nogen eller noget.
Det føles også lille, i betragtning af at verdens skæbne er på banen. Spillets helhed finder sted i Southern Cross. Andre placeringer er nævnt, men aldrig set. Der er lidt interessante bits af backstory og verdensopbygning, men disse er henvist til journalposter, du finder på din rejse, hvilket er en fortællingsteknik, som jeg ønsker, at alle spil ville stoppe lige nu. Hvis din baghistorie er mere interessant end din hovedhistorie, lav i stedet et spil om baghistorien.
Som det er tilfældet med mange turbaserede fangehull, der gennemsøger RPGs, betyder historien virkelig ikke noget. Det er kun der for at opsætte alt det søde røv fangehull. Der er i alt seks fangehuller i hovedhistorien, hver med sit eget tema og kortkoncept. Fangehuller er enten kompakt designet eller et formålsløst rod. Min rejse blev brugt på at gå gennem scoringer af tomme værelser, blindveje og andre dårlige designvalg, der viste en klar mangel på disciplin. Jeg ved, at jeg kun er blevet alvorlig med fangehulcrawling i år, men den konstante, jeg har fundet på tværs af hvert spil, jeg har spillet, er kort, der er designet til at være interessant eller smart eller vanskelig eller teste på en eller anden måde. MeiQ fangehuller er ingen af disse ting.
Udforskning opmuntres, da der er mange skattekister og hemmelige døre at finde, men på grund af de dårlige layouter blev det mere besvær end at gøre det en behagelig rejse. Især en fangehul er fuld af elementer, der aktivt forsøgte at afskrække mig fra at fortsætte. Jeg stoppede ikke, men jeg gjorde heller ikke så meget efterforskning, fordi jeg bare ville have helvede derude. Det viste sig at være en stor fejltagelse. Fordi jeg hurtigt gik gennem det, undlod jeg at gå en vigtig sti og savnede også en skjult dør, som begge indeholdt et vigtigt værktøj, der ville have hjulpet mig meget i min rejse.
På trods af alt det, jeg har nævnt indtil videre, havde jeg stadig sjov. Hvorfor? Fordi kampene er hurtige sjove og tilpasningsmulighederne er utroligt robuste.
I kamp kontrollerer du op til tre Mages og deres vogtere, robotter, der er tildelt hver pige til at kæmpe for dem. Mens du teknisk har seks karakterer i kamp, kan kun et medlem af hvert par handle i en enkelt tur. Handle med Magen, og du lader hende være åben for gengældelse. Handle med værgen, så tager de skaden. Da vogtere har tusinder af flere hitpoint end dine Mages, er dette naturligvis den ideelle situation.
Du vil dog gerne handle med dine mages fra tid til anden, fordi de er de eneste, der kan helbrede, udjævne eller kaste statuslidelser. Det er et risiko- og belønningssystem, og du opfordres til at prøve forskellige taktikker gennem din rejse. Hvis du taber en bosskamp, fortæller spillet dig, hvilken procentvis chance du har for at slå det med din nuværende opsætning. Hvis det er for lavt, går du i et stykke tid (hvilket jeg gjorde i ca. otte timer). Hvis det er et sted over 60%, skal du bare ændre din strategi.
En del af denne strategi vil være at udruste dine Mages og Guardians med de bedste frø, perler og dele, du kan. Mages kan bruge frø og perler til at opbygge deres statistik, få flere penge eller XP eller ændre fjendens møderate. Når du tildeler en perle til en værge, kan det i høj grad ændre, hvordan den angriber. Hver værge har to udskiftelige arme og en udskiftelig og opgraderbar krop. Vogtere starter med våben, der kun har et enkelt angreb tildelt det, men du vil hurtigt låse nye dele op, der indeholder flere angreb. Du kan kun bruge et angreb pr. Tur, men med forskellige perler kan du få din Guardian til at bruge flere angreb i en enkelt sving.
Dette kan bryde spillet lidt, da der er perler, der giver dig mulighed for at bruge ethvert angreb i en Guardians arsenal. Når det kombineres med en buff fra en Mage, der får dig til at angribe to gange, kan Guardian ende med at slå fjenden mere end et dusin gange i en enkelt tur. Med den rigtige kombination ville jeg sige, at omkring 80% af de fjender, jeg stod overfor, ville udslettes af en enkelt Guardian. Resten var enten bosser eller beskadigede svampe.
Så omfattende som tilpasningen var for spillet, var den også ret begrænset. Jeg sammenlignede det oprindeligt med Materia-systemet fra Final Fantasy VII , men i sidste ende ser jeg det mere ligne Djinn-systemet fra Golden Sun . Dette spil har hundreder af måder, du kan tilpasse dine figurer med de forskellige Djinn, men den 'rigtige' måde at gøre det på var bare at tildele det samme element Djinns til en karakter.
Det er det samme her MeiQ anvender et strengt elementesystem. Du får for eksempel at vide, at det at have en jordbaseret værge med jordbaserede perler og jordbaserede dele er den ideelle vej at gå. Selvom jeg gjorde det gav mig de mest magtfulde vogtere, der var nødvendige for at slå den endelige chef, ville jeg meget hellere have haft tilladelse til i høj grad at eksperimentere med tilpasningsmulighederne end være bundet til denne forenklede elementopsætning.
MeiQ: Dødens labyrint er ikke et dårligt spil, det er halvt assed. Der er et par interessante ideer her, som anvendt på en kompetent fangehullscrawler kunne have gjort til noget stort. I stedet er det bare acceptabelt. Men jeg havde stadig det sjovt.
hvilke programmer kan åbne en dwg fil
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)