review let it die
Græshoppe er tilbage
hvad er den bedste vr app
Lige siden det faldt, har jeg gennemgået enhver lille detalje i Lad det dø . Det er et mærkeligt udyr, med tutorial-meddelelser på hver tur i de første par timer, hvor mange af dem letter tilbage i mikrotransaktionsskemaet.
Det er bestemt et græshoppespil, men en mangel på polering og en fair, men besværlig fri-til-spil krykke hindrer begge mine spændinger.
Lad det dø (PS4)
Udvikler: Græshoppefremstilling
Udgiver: GungHo Online Entertainment
Udgivet: 3. december 2016
MSRP: Free-to-play
Mens udtrykket 'roguelike' smides meget rundt, Lad det dø fungerer mere som et traditionelt actionspil med nogle mindre fri-til-spil advarsler. Svarende til Rogue Legacy , kan du bankmønter og langsomt forbedre din hub shop over tid for at hjælpe dig i hver efterfølgende løb. Faktisk kan du endda 'købe tilbage' dine figurer efter et dødsfald mod et lille guldgebyr, som bevarer alle deres tidligere niveauer. Til sidst har du midlerne til at købe tilbage og udstyre dine kæmpere på få sekunder, hvis du ikke vælger at bare bruge premiumvalutaen til at fortsætte med at komme tilbage til livet inde i selve fangehullet.
Jo mere jeg spillede, jo dybere blev det. Din karakterliste er faktisk en 'fryser', der gemmer op til otte forskellige klasser. Hver kan tilpasses med distribuerede statistikker som en typisk action-RPG, men du kan også 'mestre' våbnetyper, når du bekæmper fjender med specifikke genstande igen og igen. Det er Lad det dø dets små, slanke middel til udvikling, så du ikke føler dig fuldstændig besejret efter ikke at have skaleret en anden etage i tårnet.
Hvis det ikke var uhyggeligt at holde dine dudes (eller dudettes) i en fryser, bliver det meget grønt. Du kan snige dig op på 'dyr' for at fange dem eller spise dem på stedet, hvoraf de fleste er skræmmende kæmpe frøer. Dette ud over at finde svampe på gulvet med tilfældige kvaliteter, tegneserier om seriemordere og de små fyresamtaler, du har med hovedbesætningen i 'arkade'-hangout. Græshoppe brugte tydeligvis lang tid på at skabe denne verden, og det viser. Det meste af charmen er i huben, som jeg elsker at hænge ud i.
Alligevel er det faktiske fangehulls-crawling aspekt fyldt med problemer. Layouterne er for ens og for lineære. der er et tilfældigt element i designerne, men en stor mængde strukturer og nøgleområder gentages for et givet gulv oven på et overforbrug af glatte tunneler og korridorer. De er som lavrente kalkfangehuller fra blodbårne , og det spil havde en fuld kampagne.
Bekæmpelse er også beskidt, og at det kræver, at spillere skal bruge PS4-berøringspuden til genstande, er ganske enkelt dårligt. Mange gange har jeg spist eksplosive svampe eller 'hjulet forbi' et objekt, jeg ville bruge på grund af 'flick'-bevægelsen. Det er sjovt i starten, men ikke når du har det rigtig godt på 10. sal og skulle kaste et eksplosiv som en granat og finde dig selv spise det i stedet. Beholdningsstyring som helhed er et rod, med alt sammen blandet på en liste, din 'Death Bag'.
Våbenbytte kan også være meget bedre. Den forsøger at efterligne Souls stil med venstre og højre slots (tre for hver, bundet til L2 og R2), men da det ikke gel korrekt med visse varetyper, ender det bare med at blive træg. Dette er for det meste en irritation, når et våben går i stykker (hvilket kan ske inden for få sekunder efter at det blev hentet), og systemet skifter til noget andet - hvis du stadig trykker på angrebsknappen, vil det straks stå i kø for det nye emne. Én gang skiftede det til min revolver, en vare, som jeg havde gemt til minibosser, og den bytte fyrede adskillige skud på et tomt område, selvom jeg havde et andet melee-udstyr udstyret ved siden af det, der brød.
AI'en kan også føles rigtig billig, når du er sværmet, da stunlocking er en almindelig begivenhed, og spillet er ikke hurtigt eller glat nok til at lade spillerne undvige sig ud af det. Mens onus er på spilleren for ikke at komme ind i denne slags situationer, føles det som om nogle 'Haters' (NPC-versioner af spillerfigurer efter døden) kan vises hvor som helst og indlede en stunlock.
hvordan man laver en streng array java
Åh, og folk der ikke er vant til underlige japanske actionspil behøver sandsynligvis ikke at anvende. Der er en masse uvelkomne mekanik, da spillet ikke engang fortæller dig, hvordan du genindlæser et afstandsdygtigt våben indtil virkelig sent (det er L2 eller R2 + X forresten). Den slags tilbageholdelse er fint for mig - jeg kan godt lide at eksperimentere - men det kan også blive virkelig grindy. Efter fem timer kommer du til det punkt, hvor du har erhvervet tegninger til grundlæggende lav-leje skjorter og bukser, så du kan købe og udstyre det værste af det værste udstyr, efter at dine ting går i stykker, eller du kommer tilbage til livet. Pokker, en stor del af spillet er ikke låst op, før du slår den første chef, og Lad det dø kap dine niveau-ups med bestemte intervaller, indtil du er klatret til et specifikt punkt i tårnet.
Så hvad med de mikrotransaktioner? De er faktisk ikke rovdyr, men de skurrede at se næsten hver tur. Mens Lad det dø giver dig ca. $ 5 i starten i premiumvaluta (Death Metals) at arbejde med, og på hinanden følgende login-indtjeninger tjener dig cirka 12 metaller om ugen (det er 12 genoplivninger eller 12 genstande, der kan kontanteres for ekstra guld), jeg kan ikke hjælpe men føler, at mine fremskridt blev hindret af hensyn til dem.
hvad er funktionstest med eksempler
Basisforsvarskonceptet er delvist, hvor det mister mig. Den tilstand, jeg talte om, er ulåst efter den første chef? Det kaldes Tokyo Death Metro (TDM), og det fungerer meget som Metal Gear Solid V 's Mother Base-system. Grundlæggende betaler du et guldgebyr for at angribe en anden base, ødelægge deres krigere og tjene penge fra deres bank. Du kan endda hente og holde andre karakterer 'gidsler' i dit badeværelse (haha, dette spil) for ekstra valuta.
Den prøver at tilføje dette ekstra asynkrone element, men det er bare ikke rigtig sjovt. Venteværelset i TDM er kastreret med mindre personlighed, og NPC'erne, uanset hvor pyntet eller jævne de er, bruger den samme dårlige taktik, hvilket gør de fleste baser lette at raidere. Jeg laver bare et par token-løb hver dag for at få mine fangenskaber (indtil videre kan jeg gemme to i min base efter at have opgraderet mit badeværelse), opgradere min base, hvis jeg kan (mest til kampagnebrug som at tilføje ekstra karakter slots, ikke til TDM), og kalder det.
Det er også underligt at se, at et græshoppe-actionspil kræver en online-forbindelse, og dræb din karakter øjeblikkeligt, hvis du afslutter eller kobler fra i en fangehul. Der er endda blevet udsendt 'undskyldningsmetaller' allerede på grund af vedligeholdelsesproblemer. Så selvom det er et retfærdigt system for det meste i den forstand, at det er et single-player spil i hjertet, og du ikke kan købe at meget af en fordel, jeg ville virkelig ønske, at der var en buyout-mulighed for $ 60, fordi jeg ville betale det. I det mindste er der ikke et forbandet energisystem til at begrænse dit spil eller annoncer. Selvom forskningen på genstande har en kort timer knyttet til det (som du selvfølgelig kan springe over ved at betale Death Metals).
Jeg kan virkelig gå tabt i verden af Lad det dø , og jeg tror, at jeg i det mindste vil spille det frem og tilbage i de næste flere uger. Det beder dig om at vende tilbage, og i betragtning af den platform, hvor den er distribueret, er det noget, der let kan udvikle sig til et bedre spil i fremtiden.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet, der er downloadet gratis fra PSN.)