review last rebellion
Sidste oprør indtager en betydeligt rystet position. Spillet blev udviklet af et nichestudio og udgivet af en niche-udgiver og knap tre uger før to titanske, meget forventede titler ankommer til land.
Således har bekymringen omkring spillet udviklet sig fra blot hvor god det er, til hvor godt det sammenlignes med dets store budgettet. Vilje Sidste oprør blive underlagt under en tidevandsbølge af konkurrence, eller vil den vende ned mod sine fjender og stå stærk som den lille RPG, der kunne?
c ++ søvn ()
Find ud af mere ved at læse vores anmeldelse nedenfor.
Sidste oprør (PS3)
Udvikler: Hit Maker
Udgiver: NIS America
Udgivet: 23. februar 2010
MSRP: $ 49.99
Sidste oprør er med et ord, uraffineret . Ironisk nok er denne kendsgerning samtidigt spillets mest positive træk og dets mest forbandende fejl. Dens rå, næsten slapende natur og akavet leveret irreverens giver det en charme, som den ikke rigtig fortjener. For at sige det stumt, nød jeg at spille det på trods af sig selv.
Selvfølgelig, kære læser, du måske ikke nyde det. Og du ville være retfærdiggjort i det, da der er utallige grunde til, at du ikke ville gøre det (måske endda bør ikke) nyd at lege Sidste oprør .
Spillet begynder med en spændende forudsætning, noget af en afvigelse fra standard fantasy konvention. Liv og fødselsgud, Formival, ser ud til at være gået en smule over bord i udførelsen af sin mission, give liv til ting, der skulle være døde, opdrage dem som demoniske 'Belzeds', som, efter at have været besejret, kun kommer tilbage til (un ) liv, kraftigere end nogensinde.
I en bestemt usædvanlig vending beder mennesker Meiktilia, dødsgudinden, for evnen til at ødelægge belzeds for enhver tid og gendanne den guddommelige balance. Iagttagelse af deres opfordring bemyndiger Meiktilia to klasser af mennesker: Blade - krigere, der dobbeltudvikler sværd for at ødelægge Belzeds 'kroppe - og Sælere, tryllekunstnere, der forsegler Belzeds' sjæle og forhindrer dem i at rejse sig igen.
Nine Asfel er en talentfuld kniv og adopteret søn af kong Arzelide. Selvtilfreds, afslappet og cocky, han bekymrer sig lidt for sin pligt som en Blade og endnu mindre for sin status som arvinger. Det vil sige, indtil kongen bliver myrdet af Alfred, Nines stedbror. Når han rejser sig igen som en Belzed, myrder kongen Ni igen. Dette sker inden for ti minutter efter den første tutorialkamp.
Ni genopstås af Aisha Romandine, en magtfuld sælger, der kaldes af kongen for at udføre en mystisk opgave. Desværre krævede opstandelsen brugen af et specielt ritual, og de to ender med at smelte deres sjæle sammen. Som et resultat deler Nine og Aisha en sjæl og kan ikke længere være på samme sted på samme tid, tvunget til at 'skifte plads' med hinanden, når de handler om deres respektive opgaver, Aisha forsøger at udføre sin opgave, og Ni søger en mulighed for at stikke et sværd i Alfred's tarm. Disse temmelig personlige motiveringer tager historien helt til slut, og det er kun at redde verden som en prioritet efter alt - og alle - andre er taget sig af.
Ni og Aishas delte sjæl påvirker også Sidste oprør 's legmekanik, der handler for at begrænse deres evne til at handle' solo '. De to deler den samme sundhedspool, mana reserve og kommandopunktstælleren (mere om det senere). Heller ikke kan kaste de samme trylleformularer (som skal tildeles igen mellem dem). Og de deler også statuseffekter. En lammelse, der er kastet på ni, gælder, når Aisha træder ind, og forhindrer begge i at gribe ind. De to er individualiserede i et omfang. Ni påfører større fysisk skade, og Aisha er en mere dygtig stavecaster.
Deres fælles sjæl spiller også en vigtig rolle i Sidste oprør det største aktiv, nemlig dets kampsystem, der i høj grad er afhængig af at tage handlinger i lige den rigtige rækkefølge. Under kamp er monstre til stede mellem seks og ti kropsdele, som begge tegn kan målrette mod fysiske angreb. Ved at udføre fysiske angreb knyttes 'Frimærker' til de valgte dele. Disse frimærker fungerer som målrettede markører for 'Stamp Magic', det udtryk, der bruges til stødende trylleformularer. Frimærker varer kun i en begrænset periode, hvilket kræver gentagne fysiske angrebsfaser for at holde dem fastgjort, jo bedre er det at opretholde Stamp Magic-mål.
Og det er her handlingsordrer kommer ind. Monsterdele skal angribes i den rigtige rækkefølge (for eksempel hoved først, halesekund, arm tredje osv.) For at maksimere skader og stempelvarighed. At ramme point i den rigtige rækkefølge giver også 'combo'-point, som giver ekstra erfaring i slutningen af slaget. At dræbe monstre er dog ikke nok. Hvis de overlades for længe, stiger Belzeds igen, stærkere end nogensinde. Således skal Aisha tage en tur til at 'forsegle' deres sjæle, genvinde nogle HP og sørge for, at de belzeds Bliv ned. På den anden side kan Ni også 'absorbere', en speciel færdighed, der gendanner magiske punkter, i risikoen for, at Belzeds vågner op tidligere. Afslutning af kamp bliver et valg mellem at afslutte modstandere hurtigt eller spille med tiden til at udnytte så mange ressourcer som muligt.
Ressourcer er især vigtige i Sidste oprør . Hver handling i kamp kræver kommandopunkter (CP). Hver fysisk strejke koster en CP, så at slå ti kropsdele kræver ti CP. Udbuddet af CP er begrænset og regenererer ikke (selv uden for slaget) uden kostbar stave eller brug af genstande. Imidlertid , Stamp Magic koster kun en CP, hver gang, rammer hver 'Stemplet' del på hver fjende. Således er kamp en konstant afbalancerende handling. Spillere skal prøve at ramme så mange fjender som muligt ved at spilde den mindste mængde CP og forlade real skade, der skal gøres ved ødelæggende Stamp Magic-trylleformler. Tidlige spilkampe er specielt anspændte, når CP- og mana-puljer er begrænsede. Værre er det, at rammer dele i den forkerte rækkefølge risikerer at 'rasende' monstre, hvilket dramatisk øger deres hastighed og skader output. Stamp Magic og support-trylleformularer kan 'udjævnes' ved at tildele (og omfordele) 'Aria Paper'-point, der tildeles over tid, men udjævlede trylleformularer koster også mere MP at afgive.
Potentialet for Sidste oprør Mekanik er klar. Det er en skam, at spillet ser ud til at prøve at undergrave de mekanikere på hver tur. For det første er det at finde ud af fjendens målretningssekvenser næsten udelukkende en øvelse i prøve-og-fejl. Spillere bliver tvunget til at angribe dele tilfældigt i håb om at slå den rigtige del til det rigtige tidspunkt, hvilket gør CP-bevaring vanskelig. Når det er afsløret, kan sekvenser gemmes i hukommelsen, hvilket letter frustrationen meget, når man støder på gentagne fjender. Man skal selvfølgelig overleve slaget først.
Overlevelse bliver også et paradoksalt spørgsmål Sidste oprør lider under drastisk ujævn vanskelighed og karakterprogression. At møde fjender i områder på højt niveau (som ofte sker takket være en vag minimap og dårlige retninger om, hvor de skal hen) kan være ødelæggende, men blot at overleve sådanne møder giver uanstændigt overdrevet belønning. På et tidspunkt tjente jeg syv niveauer fra en enkelt kamp i det forkerte område, der gjorde, at endda bosskampene i ret område en komplet cakewalk.
At forværre vanskelighederne yderligere er den underlige evne til støbte trollformularer uden for kamp . Da kamp sker på en separat skærm, kan man gå ind i slaget ved absolut maksimum forbedringsgrænser, hvilket gør sekvenssystemet til ende (da fjenderne dør, før alle deres dele kan blive ramt). Jeg gik ind i den sidste bosskamp med titusinder af HP, med den rasende fjende rammer mindre end nihundrede HP hver tur. Det skærer bestemt ned på slibning, men undergraver spændingerne fra tidligere kampe fuldstændigt.
Mekaniske mangler til side, Sidste oprør 's mest ubehagelige lovovertrædelser er æstetiske. Helt ærligt talt ser spillet ud som en mid-generation PS2-titel. Alle dialog- og klippesceneser formidles gennem statisk kunst, der er lagt på 3D-baggrunden. Dens visuals er lidt mere teknisk opnået end en fancy PowerPoint-præsentation eller visuel roman. For at være retfærdig ser figurdesignet, stiliseret som om det er malet i Pastel, godt ud og passer til de statiske billeder. Man kan se appellen til denne stil, og det er beklageligt, at det ikke blev anvendt på tværs af tavlen, til 3D-modeller eller animerede filmscener eller enhver situation, der formidler fortælling eller dramatik. Hvis det havde gjort det, kan jeg forestille mig Sidste oprør potentielt konkurrerende Valkyria Chronicles 'med hensyn til at have et unikt' look '. Så igen, selvom stilen var anvendt overalt, vil det være spildt på spillets intetsigende menuer og interface, der tager mere end halvdelen af den tilgængelige skærmplads.
Apropos drama, Sidste oprør strejker både negativt og positivt i mangel deraf. Spillet er enten uvillig eller ude af stand til at indkalde den slags karakterdrevne handling, der er så kritisk for at udføre den typiske RPG-historie. Ni mister aldrig sin seje eller sarkastiske holdning, og de fleste skænderier mellem ham og Aisha virker mere minder om en osteagtig buddy-cop-film (med et antydning af romantisk spænding) end en episk fantasier. Stemmeskuespillet (optaget på engelsk, selv for den originale japanske udgivelse) er også temmelig fladt, og området med udtrykte følelser svinger mellem 'mildt underholdt' og 'noget irriteret'.
På samme tid giver denne uklarhed og mangel på drama utilsigtet spillet en ufortjent følelse af irreverens og levity. Jeg kunne ikke undgå at nyde Nines evigt afslappede mand, det kan jeg ikke vente at dræbe Alfred ', holdning eller Aishas snide drille. Kort sagt Sidste oprør 's rollebesætning fungerer på en måde næsten fuldstændigt uhensigtsmæssig i forhold til kriserne, de står overfor, og det føles forfriskende sammenlignet med hvor alvorligt de fleste spil tager sig selv i disse dage.
Heldigvis er spillet kort og åbner op for lidt under tyve timer. Lige før de kedelige mekanikere og smarmy karakterer bliver utålelige, er de færdige med, at binde de løse ender op og efterlade lidt rod i deres kølvandet udover den ulige gem-fil eller smart-skrevne PS3-trofæetitler.
Sidste oprør er underproduceret, underudviklet, uraffineret, upoleret og i sidste ende glemmelig. Og alligevel besidder det fundamentet for noget, der oprindeligt havde til formål at strejke for storhed. Det vil ikke være nogen David for sine kolleger i størrelse Goliat, men nogle gange er det behageligt at være behageligt passende. Prøv at spille det mellem mere værdige spil.
Score: 5 - Middelmådig (5'ere er en øvelse i apati, hverken fast eller flydende. Ikke ligefrem dårlig, men heller ikke særlig god. Bare lidt 'meh', virkelig.)