review inversion
inversion er et af de spil, der ser ud til at have eksisteret for evigt, og roligt sprænger hovedet op af buskene med nogle få måneder for at minde os om, at det stadig eksisterer, mens vi fortsætter med at leve vores liv og knap så meget som grynt en anerkendelse. Sådanne spil kommer med nu og da, og sjældent forventer vi meget af dem.
Det er tilstrækkeligt at sige, at ikke mange mennesker forventede meget af inversion .
Det er tilstrækkeligt at sige det inversion leverede det forventede.
inversion (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (revideret))
Udvikler: Saber Interactive
Forlægger : Namco Bandai
Udgivet: 5. juni 2012
MSRP: $ 59.99
Der er ikke en eneste original idé at finde i inversion . Det er det ikke sagens natur en dårlig ting, men for alle spillets forsøg på at skille sig ud fra mængden, gør det virkelig ikke noget for at skelne fra titlerne, som det liberalt klemmer fra. En tredjeperson dækkebaseret shooter med tyngdekraftsmanipulation, inversion er dybest set Gears of War med Halveringstid 2 's Gravity Gun og Dead Space 's Zero-G sektioner. Igen, ikke en dårlig ting på egen hånd, men inversion gør ingen af dens overførte koncepter nogen reel retfærdighed.
Står ind for Gears 'Locust horde er Lutadores, en gruppe omfangsrige barbarer, der ser ud som om de kunne eksistere i et af de nyere titler fra Epic Games. Disse buldrende raiders har invaderet a placere ved en tid at gøre ting , kidnapper kone og barn af en hovedperson, der sandsynligvis har et navn. Historien forsøger virkelig at få spilleren til at pleje, men leveringen er så manglende energi og scenariet så vagt, at mit sind gnistrede over hvert snit. Det fortæller, at spillets primære antagonist genindføres i løbet cirka ti minutter før det endelige boss-møde, som om udviklerne pludselig indså, at de bygger i kamp med en fyr, der indtil dette tidspunkt havde gjort absolut intet.
Som skyder inversion er ikke for forfærdeligt, der serverer en skål med ligetil maling-efter-numre dækkecentrisk kamp. Du går fra punkt A til punkt B, gemmer dig bag behagelige vægge og skyder mod tykke modstandere med en række mossestandardkanoner. Af og til vil en bor komme ud af jorden og løsne flere fjender, indtil den ødelægges med en granat - ja, lige synes godt om Gears 'Locust huller. Der er plads til en online co-op-partner, og den lejlighedsvis maskingevær revolver til at klippe bølger af indkommende fjender. Det er en guidet tur gennem hver eneste tredjepersonskytte, der nogensinde er frigivet, kun guiden er en træt gammel mand, der tæller minutterne, indtil hans skift slutter.
Evnen til at manipulere tyngdekraft fungerer som skillelinjen mellem dette spil og det, det kopierer, og det tilføjer ganske vist lidt sjovere til kampene. Den såkaldte GravLink har to indstillinger, en, der reducerer tyngdekraften inden for en bestemt radius, og en, der øger den. Ved hjælp af disse to indstillinger er spillerne i stand til at sigte mod et valgt sted i miljøet og få elementer til at flyde eller forblive bundet til jorden. Flydende genstande (og fjender) kan trækkes mod spilleren og skydes tilbage med en enorm mængde kraft, hvilket skaber nogle dejlige improviserede drab. En dejlig touch er evnen til at hæve bolde med gas eller lava og smide dem rundt, dirigere eksplosioner og sprede ild.
For det meste er tyngdekraftsmanipulationen lidt underholdende, skønt den kan være temmelig uhåndterlig. Med så mange genstande, der flyder rundt, er det undertiden svært at gribe den ting, du vil have, og GravLink-sprængningerne har en grim vane at ramme dækning og andre genstande, og regelmæssigt undlader at lande på deres tilsigtede mål. At være i stand til at løfte irriterende fjender ud fra bagcoveret og gåte dem med kugler er en temmelig sød følelse.
På forskellige punkter i eventyret vil spillere indtaste områder med tyngdekraft, hvor de bliver nødt til at flyde fra dækning til dækning. Som det ses i Dead Space , det er et simpelt tilfælde at vælge den næste smule snavs og trykke på en knap for at flyve over, selvom fjender måske dukker op for at starte et zero-G-shootout. Der er også områder, hvor tyngdekraften kan flyttes ved at gå ind i forskellige hotspots, der får hele verden til at dreje, når spillerne løber op i bygninger, klæber sig til lofter og bekæmper fjender, der kan stå på separat tyngdeplan. Især disse kampe er overraskende godt udført og ganske bemærkelsesværdige, men der er simpelthen ikke nok af dem. I løbet af kampanjen på seks til otte timer er der kun en håndfuld minutter, der er afsat til disse sektioner, når de burde have repræsenteret det fulde produkt.
Uden for disse opfindsområder er hovedparten af spillet en ligetil og uinteressant slog fra checkpoint til checkpoint. Det mangler intensitet og personlighed Gears , det går glip af atmosfæren og fortællingen om Dead Space , og føles generelt som en middelmådig regummiering af alt, hvad vi har set før. Jeg er alt for spil, der stjæler ideer, hvis de gør ideerne godt, men så meget af inversion simpelthen svimler gennem bevægelserne, tilsyneladende tilfreds med sig selv, mens du afkrydser bokse på en tjekliste over etablerede spilfunktioner.
sql server 2012 interview spørgsmål og svar
Intetsteds er spillets mangel på kreativitet mere synlig end i boss-møderne. Der er måske fem chefer i hele spillet, men mere end det dobbelte af mængden af boss slagsmål . Forvent at se chefer - med opfindelige navne som 'Slagter' og 'Brute' - vende tilbage mindst to eller tre gange mere efter deres oprindelige nederlag, og forvent dem alle til at være ret skærpende. Den eneste virkelige 'udfordring' er afledt af inversion kaste et ton af minion fjender rundt om arenaen, og modstandere, der kan ødelægge spilleren i to eller tre hits. Det er den slags udfordringer, som aldrig er for hårde at slå - det er bare irriterende og kræver succes gennem stædig slid.
Uden for chefer fortsætter dette udfordringsprincip. Fjender skjult bag døre eller rundt om hjørner, der vil tygge spilleren ihjel, inden de kan finde dækning. Flyvende robotter, der ignorerer dækkesystemet fuldstændigt og straffer vores helt for at have spillet spillet som tilsigtet. De sædvanlige måder, hvorpå et ellers let spil prøver desperat at øge køretiden ved at få spilleren til at prøve igen på forskellige sektioner. Igen, dette er overhovedet ikke et vanskeligt spil, det prøver bare at bakke dig og score et gratis dræb, som du vil se komme næste gang.
Som jeg sagde, er spillet ikke forfærdeligt. Det er ikke særlig godt eller overbevisende, men det er langt fra stødende. Det er bare et andet skydespil, der fik alle sine forhåbninger til en gimmick, der ikke var helt god nok til at få os til at glemme, hvor middelmådigt alt egentlig er. Det er bare der, der viser sit potentiale og forråder det med en mangel på verve og en uvillighed til at strejfe for langt fra den godt nedslitte sti.
Når vi taler om den godt nedslitte sti, er der en obligatorisk multiplayer-tilstand, skønt det ikke overrasker nogen at lære, at meget få mennesker spiller det. Efter at have spildt meget af min tid, var jeg i stand til at komme i en Deathmatch-tilstand bestående af mig, en anden person og en inaktiv spiller, der fungerede som fri måløvelse. Bekæmpelse består for det meste af at se, hvem der kan være først til at ramme den anden med en kraftig tyngdekraftsprængning, før de beskydder skiten ud af deres tilbøjelige krop.
Der er nogle objektivbaserede mod-tyngdekraften tilstande for at holde tingene interessante, men absolut ingen spiller dem. Stadig, hvis du formår at finde nogle venner at lege med, er der et oplevelsessystem med brugerdefineret loadout våben til at låse op. Alle de sædvanlige ting, virkelig.
Jeg er overrasket over, hvor godt inversion ser ud, dog ikke fordi det ser særligt vidunderligt ud. Det er fyldt med pop-in i tekstur, og farverne er intetsigende brune, men jeg forventede, at det ville se ud som et frygteligt budgetspil og var chokeret over at finde noget ret kompetent. Der er en dejlig stil, selvom denne stil i vid udstrækning er blevet tildelt fra Epic, og tyngdekraftseffekten er faktisk meget godt udført. Stemmeskuespillet er glemmelig, men der er nogle overraskende dejlige melodier gemt væk i lydsporet. For et relativt uklart 'mellemhyld' spil, vil jeg sige inversion gør sit niveau bedst for at se ud og føle sig som en oplevelse med et stort budget og undertiden kommer tæt på.
inversion kunne have været så meget værre end det er, men der er tegn på, at det kunne have været bedre. Blitz af ægte glans forekommer i dets mest opfindsomme segmenter, og jeg kan fortælle, at holdet bag det virkelig interesserede sig for, hvad de gjorde, men manglede nok af noget - det være sig penge eller dygtighed - for at se inversion blive et spændende udsigt. Måske blev det antaget, at det måtte holde sig til formlen for at få succes, eller måske de, der var ansvarlige, bare ikke vidste, hvordan de skulle drage fordel af sine egne ideer. Det eneste, der betyder noget, er, at der er meget hjerte i inversion , men der sker absolut intet på hjerneafdelingen. Der er lyst uden absolut ingen tanke.
En rigtig skam, men en forventet.