review hover revolt gamers
standard gateway er ikke tilgængelig
Stærk konkurrent til 2017s værste navn
Jeg har en tendens til at undgå direkte sammenligninger, når jeg analyserer et videospil, men det faktum Hover: Revolt of Gamers udbryder stolt sit forhold til Jet Set Radio , det bliver uundgåeligt. Det spiller på nostalgi-hjertestrengene temmelig hårdt, endda får komponisten Hideki Naganuma til at bidrage med et par numre.
Jet Set Radio er mit foretrukne spil gennem tidene, så jeg sprang forfra ind Hover (Jeg bruger aldrig den fulde titel nogensinde igen) med et kæmpe smil på mit ansigt, ophidset efter hvad der ventede på mig. Trods alt, JSR er ret gammel, og kontrollerne holder ikke så godt, som jeg gerne vil, så der er masser af plads til forbedringer. Mens kontrollerne helt sikkert er bedre her, kan jeg ikke sige det samme for alt andet.
Hover: Revolt of Gamers (Linux, Mac, Windows (revideret))
Udvikler: Midgar Studio, Fusty Game
Udgiver: PLAYDIUS Ent., Plug Digital, Sidekicks
Udgivet: 31. maj 2017
MSRP: $ 19.99
Kerne bevægelsesmekanik af Hover føles godt. Det er spændende at slibre og vægge rundt i miljøet, mens du tager det visuelle ind og kigger efter hurtigere eller mere spændende ruter. Når alt klikker, åh dreng ser det godt ud. Vend og slibning overalt er stilfuldt og spændende, da det ofte sker langt over jorden på grund af kortets lodrette natur. Når det er sagt, er det ikke alle ferskener og roser.
Jeg kan ikke begynde at tælle, hvor mange gange jeg har slået spring i et forsøg på at komme op til en afsats eller over en lodret forhindring. Tegnet låser automatisk til avsatser, og lejlighedsvis er en avsats lige uden for hoppehøjdeområdet, så processen bliver normalt et forsøg på at hoppe ind i væggen, vægspring og håbe, at fysikken fungerer sådan, at karakteren griber fat afsatsen. Andre gange fungerer verdens geografi og geometri bare ikke godt. Der har været nogle få tilfælde af at være 'i zonen', kun for at hoppe og narre direkte ind i en tilfældig lavthængende væg eller bar, der dræber alt.
Heldigvis en nøglefunktion i Hover er dens evne til at spole tilbage og 'fortryde' fejl. Dette er meget praktisk under løb eller bare standard navigation, når et forkert hopp eller uventet geometri kommer i vejen og forårsager et stort fald ned til bunden af kortet. Tilbagespolingsfunktionen giver spillerne mulighed for at vende tiden op til ca. otte sekunder og korrigere store fejl i kurset. Dette er en fantastisk livskvalitetsfunktion at have, selvom det tvinger spilleren til at droppe det, de holder på, så det er nytteløst i visse situationer og tilstande.
Vejledningen gør et anstændigt stykke arbejde med at introducere bevægelsesmekanik men overlader meget at ønske samlet. En håndfuld mekanik forklares ikke engang fjernt i selvstudiet, hvilket efterlader spillere med en masse forvirring og frustration, når missioner spørger noget om den spiller, der tidligere ikke var forklaret af selve spillet. Oven på alt dette skal spilleren gennemføre selvstudiet, hver gang en ny karakter oprettes. Mens jeg forstår dette koncept kanonisk (spillere er friskannede kloner), er det en absolut frustrerende praksis. Der er i det mindste en måde at springe det meste over, men det er helt skjult, og hvis de ikke tilføjede en præstation, der nævner det, ville jeg aldrig have kendt det.
Det er på grund af den solide gamemlay-mekanik, at racermissionerne er så stor succes. De bringer spilleren rundt til steder, de måske ikke har været eller udforsket endnu, og checkpoints dirigerer spilleren til bestemte stier og viser målrettet en eller anden rute. Til sidst finder du dig selv tænker 'Åh, jeg har været her før! Jeg kan gå på denne vej for at komme til det sted, jeg skal hen 'på grund af et tidligere løb.
Desværre er de andre missionstyper ikke så spændende. Den største missionstype uden for løb er Gameball. En bold falder i midten af arenaen, og hver spiller skal forsvare deres mål, samtidig med at han prøver at score på modstanderens mål. I teorien bruger spillerne deres bevægelsesevner og evner til at outmaneuver deres modstander (r) og kaste bolden i mål. Efter min oplevelse, når man spiller mod AI eller andre mennesker, tager alting alt for lang tid, og intet føles særlig strategisk. Disse missioner er obligatoriske for at komme videre, men hvis den karakter, du spiller som ikke er specialiseret i at kaste eller anden statistik relateret til spilletypen, kan det blive en opgave. Udvikleren har kommenteret, at hensigten er at skabe en karakter, der er specialiseret på dette område, men at gøre det begynder at føles monotont.
At låse op tegn involverer at afslutte deres streng af missioner; missionerne for en bestemt karakter er normalt af samme type. Jeg får ud af, at de har deres egne specialiteter, men at udføre disse missioner for at begynde at føles som et stort træk, især hvis missionstypen ikke er særlig interessant. Jeg bad til enhver og alle guder, der ville lytte til, at hver gameball-mission ville være min sidste til karakteroplåsning. Nogle missioner har næsten ingen retning og føles målløse og vage, hvilket resulterer i frustration.
Spillets retning som helhed føles ofte målløs. Der er et kerne sæt af missioner, der skal følges for at fremme plotet, men det er let at gå tabt og / eller distraheres af overfloden af andre tilgængelige missioner. Handlingen er ikke sat op stærkt, og det føles mere eller mindre, som om spilleren bare bliver dumpet ind i en tilfældig verden fyldt med masser af meningsløse missioner. Igen gør styrken i kernespilet og interessante visuals meget for at lindre det ellers dårlige design, men det er svært at ikke stirre på den sproglige mand bag gardinet og føle sig skuffet. Det hjælper ikke, at fejl har slettet og stoppet mine fremskridt mere end én gang.
At skabe karakterer er en interessant oplevelse. Til at begynde med kan spillere kun vælge en generisk hætteperson, der overhovedet ikke har nogen personlighed. Som nævnt er det muligt at låse mere op ved at udføre en række missioner fra NPC. Disse karakterer leveres med specialiteter, normalt relateret til deres missionstype. Spillere kan tilpasse højde og farver for at gøre dem unikke, og når de niveaues, kan de tilføje modifikatorer, der justerer den måde, de spiller. Udjævning låser op for nye 'slots', der kan tilføjes modificeringschips til dem, og justerer procenter og tal i forskellige områder. Disse modificeringschips låses op ved at udføre missioner og søge i miljøet. For eksempel kan spillere muligvis specialisere sig i hoppehøjde og tilføje små og store modificeringschips i så mange slots som muligt.
Der er bestemt forbedringer til Jet Set Radio formel her. Som jeg nævnte, fungerer kontrollerne godt, selvom missionens indhold ofte mangler. Du kan spraymale, men det betyder, at du klikker meget med musen over området for at male - ikke mere minispil. Stilen er der, men lidt falmet sammenlignet med dens inspiration. Den anti-autoritære stemning er også til stede, men den føles meget tvunget på grund af den dårlige forfatterskab og generelle mangel på plotvægten. De par musikspor, der er oprettet af Naganuma, er naturligvis forbløffende, men det er ikke nok til at bære vægten af hele spillet på ryggen.
Hover ender som et spil, der er en eksplosion at manøvrere rundt og udforske, men bliver i strid med sit eget design. Der er en masse ejendommelige beslutninger, der gør alt meget mere frustrerende end det skal være. Hover er noget, jeg desperat ønskede at blive forelsket i, og selvom jeg er glad for at have været bekendt med det, vil vi lede vores separate måder at komme videre på.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)