review hellblade senuas sacrifice
Stemmer i vores hoveder
Det er altid svært at gennemgå et Ninja Theory-spil.
De indånder en bestemt gnist af liv i deres projekter, som praktisk talt ingen studio kan gentage. Alligevel insisterer de på at udarbejde relativt forenklede actionsekvenser, der skader meget af det, de har til hensigt at udføre.
Det er en lektion, de stadig kunne lære af Hellblade gammel tilbage til , 10 år efter Heavenly Sword .
java interview spørgsmål og svar til freshers
Hellblade gammel tilbage til (PC, PS4 (revideret))
Udvikler: Ninja Theory
Forlægger: Ninja teori
Udgivet: 8. august 2017
MSRP: $ 29.99
Hellbade virkelig griber dig straks med nogle fantastisk nuancerede stemmeskuespillere. Ikke kun hjælper den direkte indflydelse fra rådgivere om mental sundhed projektet (og hvis du ser den korte dokumentar i spillet vil du se, hvor alvorlige de var med dette), men de faktiske forestillinger er blevet vidunderligt instrueret med et godt manus at starte. Der foregår meget, da flere 'stemmer' inde i hovedpersonen Senuas hoved kan tale på én gang - at analysere flere perspektiver samtidig er noget, som spil sjældent forsøger at udføre.
agil scrum metodologi interview spørgsmål svar
På typisk Ninja Theory-måde ser det fantastisk ud. Pibrende i biter af norrøn mytologi som underverdenen Hel på en søgen efter at redde en elsket, er stykkerne en god fornøjelse at udforske, og karakterdesignene er godt detaljerede uden at gå ind i en uhyggelig dalterritorium. Dette er en verden, jeg vil se mere af, og for alle jer Pro-ejere derude, er der en mulighed for en stabil 60FPS.
Det er vigtigt at forstå, at i modsætning til meget af Ninja Teorys tidligere arbejde, Hellbade er ikke i sagens natur et actionspil - i det mindste i teorien. De har endelig omfavnet deres styrker her og fordoblet på et narrativt fokus. Udforskning er normalt så involveret som at bevæge sig fra punkt A til B, mens du tager ind i landskabet og lytter til den ledsagende dialog eller engagerer dig i lette perspektivpuslespil. Det er en dejlig løkke, da skrivningen og gåderne er skarpe nok til at holde din interesse, og lokaliteterne er slående nok til at snor dig.
Bekæmpelse destilleres ned til hurtig / tungt sværdbrug og hurtig hånd-til-hånd strejker, med både undgåelse og blokering i blandingen. Det meste af det samme mareridtfoder kan sendes med hurtig angrebspam med minimal dodging, og selvom hele affæren er en service, kan jeg ikke undgå, at spekulere på, om hele ideen om kamp burde have været fjernet helt.
Det er frustrerende at spille sådan en fængslende fortælling og se gitterproblemer dukke op som kameraproblemer (hvor det zoomes i alt for meget eller fokuserer på en væg) og fjendens gentagelse - både æstetisk og mekanisk. Spamming af letangreb og lejlighedsvis at tappe dodge for kraftigt telegrafede slag er alt hvad du har brug for med den lille justering for at smide et stærkt hit for at bedøve fjender, når du er overvældet. Jeg har også bemærket et par små tekniske problemer som mindst en skrivefejl i underteksterne og andre polskrelaterede ting som det grundlæggende UI.
Langsomt men sikkert er Ninja Theory flyttet ind på filmområde, men de kan ikke give slip på deres behov for at skubbe actionmekanik ind i alt, hvad de gør. Med det øgede fokus og accept af såkaldte 'gangsimulatorer' er der et enormt marked, de kan benytte sig af, og jeg håber, at de ender med at gøre det i fremtiden. Jeg nød stort set enhver facet af Hellblade der involverede ikke kamp, som desværre dukker op lidt for ofte oven på de førnævnte tekniske problemer - lige nok til at riste.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)