review has been heroes
Skeleton Fashion: The Roguelike
sql spørgsmål og svar til erfarne
Roguelikes skal være afhængige af pick-up-and-play-oplevelser, der får spillere til at 'bare et løb mere', før de indser, at de har spillet i timevis. Efter over 10 timer kan jeg ikke klare at spille mere.
Hver gang jeg skal til at starte et nyt løb ind Har været Been Heroes , Jeg føler, hvordan jeg forestiller mig, at en hund skal føles, når den ved, at den er ved at gå til dyrlægen, fordi 'Momma fik bæreren ud.' Det vil sige fyldt med angst og frygt for, hvad jeg var ved at opleve.
Har været Been Heroes (Nintendo Switch (revideret) pc, PS4, Xbox One)
Udvikler: Frozenbyte
Udgiver: GameTrust
Udgivelse: 28. marts, 2017
MSRP: $ 19.99
Har været Been Heroes er en roguelike med gameplay, der kombinerer realtid og en turbaseret strategi til en bane-brawler. Det er så kompliceret, som det lyder, men jeg vil gøre mit bedste for at forsøge at beskrive dig, hvordan det præcist spiller, da det har lidt af en læringskurve.
Spillerfigurerne starter hver med unikke melee-angreb, magi og statistik. Der er tre klasser af karakterer, hvoraf en af hver altid vil være i festen. Den tanklignende karakter lander et angreb pr. Tur, der udfører enorme skader, en mage-lignende karakter kan lande to angreb med mindre skade, og en ujævn lignende karakter kan lande tre stærke angreb.
Antallet af angreb betyder noget, fordi både fjender og karakterer har udholdenhedspunkter, der skal drænes af angreb, før de kan tage skade, men fjendernes udholdenhed nulstilles efter at have taget skade, i modsætning til spillerens karakterer. Det betyder strategisk at ramme fjender i en rækkefølge, der efterlader dem åbne for skader fra karakteren efter dit valg, som indebærer at bytte karakterer mellem baner, mens andre angriber, og kaster trylleformularer til det rigtige tidspunkt. Mens spillet kan spilles i realtid, stopper et hurtigt tryk på en knap handlingen for at lade dig strategisere og forberede din næste handling.
Det tog mig mindst et par løb, før jeg ganske godt fandt, hvordan man skulle spille, og endnu mere for at danne en strategi, der fungerede. Men når jeg gjorde det, var jeg let i stand til at nå chefen og gennemføre et løb for første gang. Det hjælper ikke, at kontrolelementerne ikke er nøjagtigt intuitive, da X, Y og B bruges til at vælge den bane, som et tegn er i, A bruges til at angribe, R bruges til at vælge og caste trylleformularer, og L er bruges til at fryse spilletiden for at tillade planlægning af din næste træk.
At bytte tegn betyder at vælge en karakter og angribe, på hvilket tidspunkt spillet automatisk sætter en pause på tiden, så du kan vælge en anden karakter til at bytte til den bane, hvor den anden karakter i øjeblikket angriber. Det er en smule kedeligt i starten, men til sidst føltes det naturligt, selvom jeg stadig finder mig selv nogle gange gentagne gange ved at trykke på knapper, indtil mine figurer bytter, som jeg vil have dem til. Kontrollerne har endnu ikke følt mig naturlige, og jeg tror ikke, de nogensinde vil gøre det.
Den gameplay loop, der findes her, fik mig ikke til at ønske at spille mere. Hvis noget, gjorde det modsat. Efter at have afsluttet mit første løb fik jeg en ny karakter at spille, efterfulgt af over to minutter af den samme lydeffekt, der igen og igen spillede, mens små billeder dukkede op af trylleformularer, genstande, placeringer og fjender, jeg havde låst op. Jeg lo af absurditeten i denne belønningsskærm, ikke kun fordi det var den nøjagtige samme lydeffekt, men fordi de ting, jeg låste op, ikke gav andre oplysninger end det lille billede på skærmen.
hvordan man bliver tester for produkter
Oven i det næsten er næsten enhver fjende i spillet bare skeletter i forskellige størrelser, der bærer forskellige tøj, og de fleste af disse 'belønninger' var billeder af skeletter, der bærer forskellige hatte. At endda finde ud af, hvad disse fjender og genstande gør, betyder at finde dem i et løb og købe eller dræbe dem, så alt hvad jeg havde låst op var et billede og evnen til at finde de nævnte ting i spillet.
Da jeg startede endnu et løb, hvilket gjorde det klart, at jeg skulle komme igennem endnu et område og boss inden jeg vendte mod den endelige chef, indså jeg, hvor dårligt et valg det var at have næsten enhver fjende at være et skelet i en genre, der er, af design, gentagne i naturen. Mens skeletter har forskellige angreb og statistikker at håndtere, kan det undertiden være svært at huske, hvad nøjagtigt hver af dem gør, i betragtning af hvor ens de kan se ud til hinanden, fordi, du ved, de er skeletter. Det fik også et gentagne spil til at føle sig endnu gentagende.
Efter at have afsluttet et par kørsler og låst op for et par nye karakterer, fandt jeg mig ude af stand til at afslutte et nyt løb et stykke tid delvis på grund af den tilfældige karakter af våben og trylleformularer, jeg ville finde, og også på grund af tilfældige spidser, når Har været Been Heroes ville beslutte at droppe en uanstændig mængde fjender på skærmen på én gang. Grundlæggende, hvis du ikke har et tegn med en trylleformular, der kan bedøve flere fjender ad gangen, er du skruet fast.
Heldigvis har en af de første karakterer, du låser op, dette, men selv med ham blev jeg overvældet. Inden længe indså jeg, at den eneste måde at fjernbetjente endda en chance for at nå til slutningen var at bevidst forsøge at gå ind i så mange slag som muligt og således tjene så meget guld som muligt, som kan bruges hos forskellige sælgere, der findes i hver enkelt kort.
Hvert område består af et kort med separate stier til at tage, som alle fører til en bosskamp, og afhængigt af den sti, der er taget, kan det indeholde meget flere slag eller genstande at få. Da spillets vanskeligheder spidser efter bare et par kørsler, kræver det, at du forsøger at dække så meget af kortet som muligt for at have håb om at se rejsen til slutningen, medmindre det selvfølgelig beslutter at bare sumpe dig med fjender som nævnt før - hvilket det gør meget. Jeg er klar over, at roguelikes typisk kræver lidt slibning i hvert løb, men i et spil fandt jeg gentagne gange efter blot et par afsluttede løb, det føles unødvendigt.
Nogle andre nitpicks har jeg med Har været Been Heroes inkluderer manglen på nogen rigtig historie, hvis helhed svarer til 'du er gamle helte, og du er nødt til at eskortere kongens døtre til skolen', snarere lille tekst i spillet - det være sig på den store skærm eller på selve skiftet - og den endelige bosskampe, der er et absolut rod. Af de sidste boss, jeg kæmpede, krævede alle af dem at bryde nogle forhindringer i hver bane, før de faktisk kunne lande et angreb, samtidig med at de dræbte utallige fjender, som også kommer i vejen for de nævnte genstande.
På grund af antallet af fjender og genstande på skærmen kombineret med virkningerne fra trylleformularer som ild eller belysning samt fjendernes statistik og skadenumre, der dukker op, er det en absolut clusterfuck. At være i stand til at finde objekterne er næsten umuligt til tider, da fjender overlapper dem og hinanden, hvilket kan føre til angribende genstande, når de er i en tilstand, der kan forårsage skade på dine figurer, hvoraf nogle næppe har nogen helbred til at begynde med .
Hvis det ikke var klart, tror jeg ikke Har været Been Heroes er sjovt. Hvis noget, er det kedeligt. Vanskeligheden spidser temmelig hurtigt og bliver tilsyneladende sværere, når du fortsætter, oplåsen er alt andet end givende, og gameplayet, selvom det er funktionelt, fører ofte til urimelige dødsfald. Hvis du er en kompletist, er jeg sikker på, at du kan få en masse spilletid ud af dette (ikke at det ville være brugt kvalitetstid). Jeg har kun tjent omkring 30% af de tilgængelige unlocks på over 10 timer spillet, hvilket er det maksimale beløb, jeg planlægger at nogensinde få.
Som konsolspil kan jeg ikke anbefale det, men hvis du er den type person, der spiller din Nintendo Switch på farten, er det i det mindste noget, du kan samle op og spille lidt uden meget tanke. Har været Been Heroes ville have stor fordel med berøringsskærmskontroller på en mobilenhed, da gameplayet synes skræddersyet til det, men desværre understøtter det ikke switchens berøringsfunktioner og er ikke tilgængeligt på telefoner. Men hey, i det mindste har den HD Rumble, som let er den mest overhypede og overvurderede funktion af switch, så der er det.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af det spil, der er købt af korrekturlæseren.)