review front mission evolved
Front Mission kan betragtes som en af det premier gigantiske robotspilfranchiser, men det har ikke nøjagtigt haft en glat tur blandt vestlige gamere. Lukewarm kommerciel modtagelse for Front Mission 3 på den første PlayStation og Front Mission 4 på PlayStation 2 torpederede mere eller mindre de oversøiske chancer for Front Mission 5 , seriens seneste - og muligvis sidste - iteration som en turbaseret strategititel.
I tankerne er det ikke overraskende, at Square Enix ville prøve en anden vinkel, hvorfra man forhåbentlig kan føre en bunke ind i den oversøiske spillerbevidsthed. Det gik endda så langt, som at trykke på et vestligt studie, Double Helix-spil, for at udvikle det næste Front Mission spil, Front Mission Evolution . Og ikke som en turn-based strategi RPG, men som en realtids action shooter.
Men var det en succes? Er Front Mission Evolution en lys ny fremtid for serien eller et par skridt bagud?
Front Mission kan betragtes som en af det premier gigantiske robotspilfranchiser, men det har ikke nøjagtigt haft en glat tur blandt vestlige gamere. Lukewarm kommerciel modtagelse for Front Mission 3 på den første PlayStation og Front Mission 4 på PlayStation 2 torpederede mere eller mindre de oversøiske chancer for Front Mission 5 , seriens seneste - og muligvis sidste - iteration som en turbaseret strategititel.
I tankerne er det ikke overraskende, at Square Enix ville prøve en anden vinkel, hvorfra man forhåbentlig kan føre en bunke ind i den oversøiske spillerbevidsthed. Det gik endda så langt, som at trykke på et vestligt studie, Double Helix-spil, for at udvikle det næste Front Mission spil, Front Mission Evolution . Og ikke som en turn-based strategi RPG, men som en realtids action shooter.
Men var det en succes? Er Front Mission Evolution en lys ny fremtid for serien eller et par skridt bagud?
hvordan man åbner en swf-fil i krom
((sideskift))
Front Mission Evolution (PlayStation 3 (anmeldt), Xbox 360, pc)
Udvikler: Double Helix Games
Udgiver: Square Enix
Udgivet: 28. september 2010
MSRP: $ 59.99
Befolkningen i Front Mission 's verden taler i akronymer. De globale magtblokke fra D.H.Z., O.C.U. og U.C.S. kæmper for kontrol med verdens orbitale elevatorer, men en flok S.O.B.'er fra S.O.D. vil hellere have, at de dyre Babel-alikes blæses til H.E.L.L. via nogle W.M.D.'er med den mystiske S.C.I.O.N. planlægning i skyggerne. Midt i det hele er en ung testpilot, Dylan Ramsey, og hans teknomagiske forsvarssystem, E.D.G.E.
Når det er sagt, fortæller historien stort set behovet for at være fortrolig med seriens tætte lore. Sæt 50 år efter den mest kronologisk fremadrettede Front Mission titel, du behøver ikke rigtig at vide meget ud over det faktum, at en 'Wanzer' tilsyneladende er, hvad folk besluttede at kalde en fyrretyve meter høj gående dødsmaskine fra den krigsherrede fremtid. Desværre griber den for fortællernes tilgængelighed også jettisons meget af Front Mission signatur geopolitisk kompleksitet og moralsk tvetydighed. Du vil aldrig stille spørgsmålstegn ved, hvem der virkelig har det rigtige under Dylans eventyr. Som et resultat føles den tørre, nyhedsmand-lignende eksponering, der fortæller de forskellige militære manøvrer, der finder sted mellem de regelmæssige missioner, out-of-place og distraherende, i sidste ende irrelevant for hvad der rent faktisk finder sted under missionerne og i nedskæringerne.
Apropos Cutcenes, de fleste forekommer via in-game-motoren under missioner, og er fulde af midlertidige stemmepræstationer og dramatisk pantomime, der alle foregår mellem karakterer, der er låst i deres individuelle cockpits. Det er som at se to teaterskuespillere tute linjer og gestikulere til hinanden fra telefonboder, der er placeret på modsatte sider af gaden. Det er uden tvivl underholdende, men mere end lidt akavet.
atom editor vs visuel studie kode
Hver af Front Mission Evolution etaper er en strengt lineær punkt-til-punkt-rejse, der ødelægger legioner af fjendens wanzers, tanke, tårne og helikoptere, der står mellem dig og den næste skudscene. Kampens tempo er meget hurtigere, end man oprindeligt kunne forvente af et spil om gigantisk robotkrig, da alle vandrere er udstyret med jet-drevne ”skøjter”, der giver dem mulighed for at lynlåse frem og tilbage i høj hastighed, rydde lange spring og lukke afstand , der kun styres af en trykmåler, der tæmmer ved brug. Med det rigtige udstyr er der også mulighed for sidespænding og kort midair-svævning. Individuelle dele kan målrettes, så angribende ben for at hindre mobilitet eller beskadige arme for at reducere nøjagtigheden. I betragtning af kampens tempo er dette niveau af subtile taktikker imidlertid unødvendigt undtagen ved højere vanskeligheder. Det er simpelthen mere hensigtsmæssigt at gå efter centrummassen med det formål at dræbe snarere end at deaktivere. At dræbe fjender og ødelægge bosser opbygger også en 'E.D.G.E. meter ', som, når den udløses, griber ind i det, der i det væsentlige er mecha-kugletid, bremser omgivende fjender, anvender en skade-multiplikator og gør alt monokrom og skinnende i et stykke tid.
Der er lidt af et problem med den E.D.G.E. gimmick, dog. Da de fleste regelmæssige fjender er lette at dræbe, er de ikke værd at spilde det på. Selv på det højeste niveau holder det ikke længe nok, eller øger skaderesultatet nok til at gøre boss-kampe mindre af et kæmpe slog, med dig fanget med dem i en lukket arena, undvige deres mønstre og lunger med jævne mellemrum respawning sundhed og ammunition pickups så ofte. Åh, og nævnte jeg, at spillet bruger sundheds- og ammunitionsopsamlinger spredt omkring niveauet, ud over at tilføje regenererende helbred til din wanzers hovedkrop? Det gør det. Så meget for realisme og så meget for at gøre den valgfri reparation eller ammunition rygsække nyttige.
Hvis intet andet, Front Mission Evolution bevarer seriens omfattende tilpasningssystem. Du kan bruge penge (tjent til drab og færdiggørelse af målsætninger) til at købe og sælge dele og våben til montering i næsten enhver kombination for at udgøre en vandrende dødsmaskine fra dit helt eget, og omhyggeligt afbalancere vægten af dine store stompy bits med magten output fra din valgte torso. Zippy små robotter, der strejfer og hopper med dobbelt maskingevær, firbenede behemoths, der monterer guidede missiludskyttere og tunge bazookas, nærkampe monstre med klubber og bunker med bunker eller langtrækkede snigskytteduelister med scoped robo-rifler, alt sammen er inden for din rækkevidde. Eller, hvis du ikke er i al den finjustering og tinkering, er en håndfuld forbygde opsætninger også tilbudt. 'Battle Skills' kan også udstyres til individuelle våben og har en tilfældig chance for at aktivere egenskaber som forstærkning af skader eller accelererede fastlåstider. Double Helix ser ud til at forstå, at tilpasningsvinklen er let Front Mission Evolution den stærkeste suite, og de har taget smarte beslutninger, der gør finjusteringen af dit ride praktisk. Du kan gå ind i garagen mellem missioner, og spillet over skærmen giver dig mulighed for at tilpasse din wanzer og starte missionen fra det sidste kontrolpunkt. Det er især nyttigt til at håndtere chefer. At blive dræbt på mission er ikke en komplet opgave, da du altid kan vende tilbage til garagen for at prøve en anden tilgang, måske en med flere missiler eller skuldermonterede gatlingkanoner.
Lejlighedsvis bliver Dylan og besætning nødt til at afmontere deres vandrere og gå til fods for at skyde nogle dudes med overfaldsgevær. Dette er let spillets svageste øjeblikke, når det overgår fra et brugbart mech-action-spil til et knap passende tredjepersons infanteri-skydespil. Der er ikke noget dækningssystem, fjender tager for mange kugler til at dræbe, ammunition er for knap, og sektionerne er simpelthen for intetsigende. Hvad disse sektioner dog har med at gøre for dem, er, at det er de punkter i spillet, hvor der er en reel følelse af skala, da nogle slag kræver, at Dylan skyder raketter mod wanzers eller andre fjender med stor størrelse. At undgå nøje kugler på størrelse med ens overkropp til at sprænge et par skud med en raketkaster kan føles ret hårdførende. Generelt er sektioner til fods korte nok til, at de ikke forringer alt for meget fra den samlede oplevelse.
Grafisk set er spillet imponerende og viser intetsigende miljøer og dæmpede strukturer. Robotmodellerne er detaljerede, men tempoet i spillet efterlader lidt åndedrætsværelse til at beundre dem uden for skærebaner eller garagen. Lyddesignet er dog enestående. Våben har en høj rapport og forskellige lyde. Aktuatorer hviner, jetstråler og eksplosioner i nær afstand truer med at sprænge din subwoofer. På en måde leverer wanzerne en mere imponerende 'vokal' performance end stemmeskuespillerne.
Jeg kunne ikke teste multiplayer tilstrækkeligt, da det var vanskeligt at finde nogen til at spille med endda tre uger tidligere frigivelse. De få kampe, jeg spillede, afslørede imidlertid et passende valg af deathmatch, team deathmatch og control point-spiltyper. Tilpassede opsætninger kan naturligvis tages online, hvor man sandsynligvis finder meget mere kreativ modstand end i solo-kampagnen.
Til sidst, Front Mission Evolution føles som et mere lateralt trin. Som mech-shooter er det funktionelt, men ikke bemærkelsesværdigt. Som en del af det større Front Mission canon, dog kan det lige så godt ikke findes. Og alligevel, med alt det i tankerne, er der stadig en næsten primær nerd-spænding ved at være i stand til at pege dine krydsstole mod et mål og holde nede alle på skulderknapperne på din controller, så se (og hør) fire forskellige våben alle løsne samtidigt . Den slags alpha strejkspænding er den slags, du kun virkelig kan få fra et mecha-spil, uanset hvor intetsigende i det større skema af ting. I betragtning af den relative mangel på halvvejs anstændige mech-spil, ville det alene sandsynligvis retfærdiggøre en leje til weekenden.
Resultat: 5,0 - Middelmådig (5'ere er en øvelse i apati, hverken fast eller flydende. Ikke ligefrem dårlig, men heller ikke særlig god. Bare lidt 'meh', virkelig.)
dybde første søgning c ++