review electronic super joy 2
Ooo la la
Et af de mest indflydelsesrige indiespil, der nogensinde er frigivet, var Team Meat's Super kød dreng . En enorm succeshistorie for det lille hold, det skabte et paradigmeskifte for hvad folk ville forvente af hjemmearbejde platforme. Næsten meget umiddelbart efter kom der en flod af hårde-som-søm, ultrapræcise indie-platforme, der er fortsat i dag.
En af de bedre imitatorer til at komme ud af den oversvømmelse af frigivelser var Michael Todd Games ' Elektronisk Super Joy . Udgivet til dybest set ingen fanfare i 2013, var det en prangende, stilfuld, brutalt vanskelig platformer indstillet til de pulserende melodier fra teknomusik. Det var utroligt vanedannende og syntes med succes at efterligne, hvad Team Meat erobrede med sin debuttitel.
Næsten seks år senere er Michael Todd igen med det Elektronisk Super Joy 2 . Selvom det teknisk set ikke er den anden post i denne serie, er dette en sand opfølger i enhver forstand af ordet. Desværre ser det ikke ud til, at det virkelig har hævet ante på nogen væsentlig måde.
Elektronisk Super Joy 2 (PC)
Udvikler: Michael Todd Games
Udgiver: 2 & 30 Software
Udgivet: 9. august 2019
MSRP: Gratis
Opfølgning fra originalen, Elektronisk Super Joy 2 ser hovedpersonen søger at stjæle Mega-Satans gyldne røv. Jeg formoder, at han har en smule misundelse, da hans røv ikke er så herlig, så du tager ud på en rejse gennem ca. 55 niveauer for at udføre denne opgave. Du tager julemanden ned, lærer om din urolige barndom og endda finder en ny familie. Det er en rutsjebane med følelser med en forkærlighed for at dræbe dig på hvert trin af vejen.
Kernen i denne serie er virkelig enkel: De er brutalt vanskelige platformspillere. Du løber, hopper og undgår alle slags forfærdelige hindringer for at nå det til et mål. Døden nulstilles kun tilbage til det sidste kontrolpunkt, hvoraf de fleste niveauer har mere end et par få muligheder. Der er en skarp skyggelignende kunststil, der giver alt et skarpt look, mens et fiendisk dunkende lydspor beder dig om at fortsætte. Forskellige farver stimulerer sanserne, og du bliver skubbet til kanten ved mere end én lejlighed.
Den vigtigste differentierende faktor mellem ESJ2 og originalen er introduktionen af nogle nye evner. Den første Elektronisk Super Joy var så snappy og sjov på grund af sin 'Stomp' kraft, som ville sende dig til at smække til jorden med et tryk på en knap. Til 2 , power-up'en vender tilbage og forbindes med ligesom et 'Air Sword', et 'Explosive Jump' og alskens flere spring (dobbelt, tredobbelt, firedobler osv.). Det udvider ikke i høj grad gameplayet, men indstiller nogle nye muligheder for niveaudesign.
For eksempel vil Air Sword skyde dig mod det, du ser på. Visse udfordringer vil få dig til at flyve gennem luften og undvige spidsfælder, mens du træffer beslutninger på et sekund om, hvor du skal hen. Det kan være spændende, men det spiller ikke godt med den vanvittigt hårde vanskelighedskurve der Elektronisk Super Joy er kendt for.
Faktisk grundlæggende alt ind Ashj 2 er bare meget hårdere end originalen. Jeg vil aldrig hævde, at det første spil var en cakewalk, men det så ud til at have en bedre overvejelse for, hvad der gjorde et niveau udfordrende versus at være helt almindelig. I Elektronisk Super Joy 2 , nogle niveauer bombarderer dig med så mange projektiler og fjender, at du ender med at sidde fast på et specifikt kontrolpunkt i den bedre del af en time. Jeg vil ikke kalde det kunstigt vanskeligt, fordi det at lære mønstre vil se dig perfekte niveauer, men det er ikke nøjagtigt fair for et blindt gennembrud.
Der er også en overflod af auto-scrolling niveauer, som er irriterende som helvede. Som grundlæggende med ethvert platformspil, er det, der gør handlingen med at løbe og hoppe så engagerende, hvordan spillerens evner kan bestemme, hvor vanskeligt de ønsker at gøre et niveau. I Super Mario Bros , blitzing gennem et niveau betyder at gøre split-sekund hopper og undvige fjender med næsten pixel-perfekt præcision, der ville se en gennemsnitlig spiller dø. pindsvinet Sonic også belønner at blive bedre ved spillet ved at lade en hastighed køre hurtigere end lys, mens du ved, hvor fjender er. Auto-rulningsniveauer er nøjagtigt modsat, idet de næsten straffer et for at ville tage spillet i deres eget tempo.
Det hjælper ikke, at checkpoint-systemet her besejrer formålet med disse segmenter. Hvis du klarer dig så godt, at du er helt til højre på skærmen, kan du nabere et checkpoint, før det endda vises og dræbe dig selv, og dermed fremskynde niveauet. Dette fjerner også alle de forhindringer, der måtte følge dig, som f.eks. Raketter. Det er meget underligt, at et kontrolsystem ville gøre spillet lettere, men det er ofte gange tilfældet i ESJ2 .
Under alle omstændigheder er det eneste virkelige problem med de vigtigste platformsektioner, at de ikke har udviklet sig meget ud over det første spil. Nogle af koncepterne fra originalen genbruges endda her, såsom at køre på glatte overflader for at opbygge hastighed og gøre blinde spring. De nyere power-ups får heller ikke så meget brug, hvilket betyder, at hovedparten af niveauer simpelthen er mere af det første spil. Det er sjovt nok, men det ryster aldrig helt på følelsen af 'været der, gjort det'.
Det er undtagen for førstepersonsskyttersegmenterne. Jeg er ikke helt sikker på, hvad designetos var her, men Elektronisk Super Joy 2 har omtrent otte niveauer, der ligner Wolfenstein 3D . De er også helt forfærdelige og mangler våbenfeedback eller fjendens animationer. I en skarp kontrast fra hovedspilet kan du pludselig tage flere hits, men du kan ikke rigtig se, hvornår du tager skade.
Du får adgang til to våben, skønt det aldrig rigtig er klart, når du skader fjender. Ofte er det mere fornuftigt at bare gå forbi alle, fordi du ikke kræver at dræbe fjender for at åbne døre eller endda samle nøgler. Det er som en gal strejf mod udgangen, som næsten besejrer inkluderingen af disse niveauer. Værre er, at en bosskamp kæmper for denne del af spillet, og det er bare frustrerende.
Heldigvis er cheferne i hovedspelet ikke så dårlige. Jeg har bemærket dette mønster, hvor svære platforme kan lide Super kød dreng og Elektronisk Super Joy smid bosskampe, der helt modsætter sig kernefilosofien om, hvad der gør spillet så underholdende. Cheferne Team Meat concocted er et godt eksempel på det og endda originalen Ashj havde en strålende frustrerende finalekonfrontation, men ESJ2 formår at lette lidt her. Den første chef er et rigtig spark til tænderne, hvilket kræver mønsterhukommelse på farten, der vil se dig gentagne gange dø, men enhver anden boss er mild.
Julemanden kræver for eksempel, at du undgår ting, mens du smækker ind i ham med Air Sword-power-up. Det spiller op til styrken ved det, der skaber ESJ2 sjovt og hans sundhedsbar er ikke så latterligt oppustet, at han slipper ud for slaget. Den endelige chef er også en stor jagtscene, der er sjov og pebret med en smadrende kontrolpunkter for at lindre frustration. Jeg er også overrasket, fordi jeg havde forventet, at de alle ville være kuglebånd efter mange års håndtering af dårligt designede kampe i lignende platforme.
hvordan man løser standard gateway ikke tilgængelig windows 10
Når du først er færdig med det, er spillet bare slags ender, og du sidder ikke tilbage med meget andet. Der er bonusniveauer, der virkelig begynder at finpusse formlen lidt, men de har lyst til for lidt, for sent. De låser heller ikke noget for dig, men det er hovedsageligt svært at prøve at finde ud af, hvor de er på spillets kortskærm. Rulning gennem niveauer ser skærmen rotere rundt, og jeg må undre mig over, hvorfor en stil som det første spil ikke blev brugt her. Det ser ud til at finpusse, hvad der virkede ganske enkelt for at være anderledes i stedet for at forbedre noget.
Mange af disse klager vil dog blive behandlet i efterfølgende opdateringer. Michael Todd har allerede startet arbejdet med at forbedre FPS-segmenterne, og kortskærmen er også indstillet til at modtage en revision for at gøre det mere standardiseret. Jeg vil være opmærksom på at kalde dette spil dårligt på grund af to designvalg, der ikke rigtig påvirker hele pakken, især når de skal ordnes.
I sidste ende er jeg dog ikke så slidt med Elektronisk Super Joy 2 som jeg var med den første. Den gratis prislapp gør dette meget mere velsmagende, men jeg tror mere, der kunne have været gjort her. Det er en smule skuffende, men stadig en sjov tid, som fans af de første er sikre på at få noget ud af. Bare gå ikke ind i forventer noget dramatisk anderledes.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)