review dragon age ii
'Legacy' stammer fra ydmyg begyndelse: Varric, vores dværgefortæller, fortæller Cassandra, en Chantry-søger, at han ikke fortalte hende om Hawkes udflugt til Vimmarken, fordi han 'ikke syntes det var vigtigt.'
En ulykkelig start på det første stykke downloadbart indhold, der er tilgængeligt for Dragon Age II , BioWares største udgivelse i år.
Men Varrics forklaring peger på noget afgørende ved Dragon Age serien som helhed. Dragon Age II tilbyder et overraskende fokuseret blik på Hawkes fremgang til berømmelse i Kirkwall. 'Legacy' DLC forbedrer ikke dette mål, passer ikke ind i de strenge rammer for Hawkes karakterudvikling.
Men Dragon Age har altid været, ofte eksplicit, om verdensopbygning, og dette er et område, hvor 'Legacy' skinner: det introducerer et nyt område - ikke alvorligt, det er helt nyt, og ingen af dets aktiver genanvendes - omkring Kirkwall mens tilføjer tekstur og detaljer til Thedas 'gamle historie, til de grå gardister og til House Hawke.
Dragon Age II: Legacy (Xbox 360 (revideret), Mac, PC, PlayStation)
Udvikler: BioWare
Udgiver: Electronic Arts
Udgivet: 26. juli 2011
MSRP: $ 9.99, 800 Microsoft Points
stak datastruktur c ++
Denne 'Legacy' ligger stort set uden for rammerne af historien om Dragon Age II fungerer mest i dets fordel. Varric giver Cassandra Cliff Notes-versionen af Hawkes liv meget bevidst, og 'Legacy'-teamet var meget økonomisk og brugte hullerne i Hawkes liv til at udvide det gamle Tevinter imperium og dets forhold til både Chantry og darkspawn. Da det ikke eksplicit binder sig ind i kernefortællingen, kan 'Legacy' spilles på ethvert tidspunkt i Dragon Age II, en fin fordel ved forfatter David Gaiders ofte udråbede rammefortælling. Det er alt for besværlige ting til Dragon Age hengivne - det formodede mål for DLC efter frigivelse - og din glæde af 'Legacy' afhænger af, hvor meget du allerede har investeret i DAII .
Desværre forværres dens outsider-status kun af, hvordan 'Legacy' implementeres klodset i spilverdenen. I stedet for at tilføje Vimmark Chasm til Dragon Age II 's kort - eller endnu bedre at lade os spille gennem Carta-attentatforsøget, der gnister søgenlinjen -' Legacy 'udløses usædvanligt ved at klikke på en skarp statue, der er smuglet ind i Hawke's manse.
Mens en Carta-attentat lyder nøjagtigt som den stærke magtkamp, der løber igennem Dragon Age II , 'Legacy' kommer meget hurtigt fra den skabelon. Den hurtige og beskidte synopsis er, at der er en sammensværgelse for at høste nok Hawke-familieblod til at udføre et kultritual. Denne farlige billetpris for fantasygenren, men den fjerner de vigtigste lektioner fra DAII : at Kirkwall og dens borgere reagerer på Hawke på grund af de valg, hun træffer, ikke hendes genetik; at Hawke er defineret af hvad hun gør , og ikke hvem hun er . Det er måske en semantisk uklarhed, men det dramatiske toneforskydning styrker kun det samlede indtryk af, at 'Legacy' ikke passer ind i Dragon Age II ganske så problemfrit.
Men hvis 'Legacy' skiller sig ud som en øm tommelfinger, bringer det i det mindste sin egen arkitektur med sig - der er en solid dramatisk struktur på plads, med en begyndelse, midten og ende, der ikke ofte ses inden for individuelle søgenlinjer. Opgaver i vanilje Dragon Age II har en måde at smelte ind i hinanden, indlejret i en større historie, der forhindrer enhver af dem i at føle sig konkluderende - det fungerer, fordi de fleste af dem bidrager til vores forståelse af Kirkwall som helhed. Men 'Legacy' er sammenhængende (for det meste) og føles komplet, konkret og mere individuelt tilfredsstillende med, at de fleste af DAII 's opgaver.
Men en stærk fortællingsbue forhindrer ikke nødvendigvis 'Legacy' fra at føle sig forvirret og ufokuseret. Hver af fangehullets sidestæv er rige med fortællingspotentiale - Hawke finder en spøgelsesrig magi, et alter til en af Tevinter's gamle guder og en manglende dværg Paragon - men ingen af dem fremmer vores forståelse af Hawke eller hendes verden. De små mini-fortællinger udvikler sig aldrig og fører heller ikke til interessante kampmuligheder - de kan lige så godt være glorificerede skattekister. Denne slags vinduesdressing er lettere at skjule i en ekspansiv 60-timers saga, men den efterlader 'Legacy' midterste del føles ret flad.
php interview spørgsmål og svar til 5 års erfaring
Når han udforsker Vimmark og dens huler, når Hawke meget hurtigt et punkt uden tilbagevenden - afskåret fra Kirkwall og fra resten af festen føles 'Legacy' fjernt og uden forbindelse fra hovedhistorien. Der er én chance (og kun én) til at vælge partimedlemmer, og der er ingen butikker at gennemgå. Karakterinteraktionerne var måske den stærkeste del af Dragon Age II , og det er en skam at holde dem låst væk for at tjene et indviklet punkt med magisk blod. I modsætning hertil gør det muligt for indførelsen af nye darkspawn, 'Legacy', er den lyseste gnist.
Den nye variation af darkspawn er fantastiske tilføjelser og gør meget for at ændre kampstanden Dragon Age II , og de fleste af mobberne er komplekse nok til at give spillerne mulighed for at bøje deres taktiske muskler. Alfabetet darkspawn er elastisk og alsidigt og suppleres med en bred vifte af godt placerede grynt - bueskytter tager højgrund, og oksekød grenlocks blokerer chokeringspunkter. Når 'Legacy' føler sig særlig ubekymret, vil dragonspawn og korrupte edderkopper kæmpe indbyrdes, inden de tænder Hawke. Som et resultat har trusselgenerering, stamina management og buffs aldrig været mere afgørende, selv ikke under et standardmøde. Questens næstsidste sæt stykke er også særligt godt tempo.
Og hvis der er én positiv ting, der skal siges om den måde, 'Legacy' begrænser spillere til de samme tre ledsagere hele tiden, er det, at begrænsningen ofte kræver opfindsomme. 'Kæmp smartere, ikke hårdere,' synes designerne at sige, og jeg værdsætter, at jeg får fordel af tvivlen, skønt denne følelse ikke strækker sig til den endelige bosskamp.
Blandt BioWares mere kyniske fans er der en dybt siddende mistanke om, at hoveddesigner Mike Laidlaw har forladt sine rødder til fordel for actionspillet, en påstand, der på nogle måder er blevet påvist af 'Legacy'. Handlingen og RPG-genrer har altid været urolige sengefølger, og den spænding kommer til hovedet i den sidste kamp, hvilket gør et passende dramatisk klimaks til en øvelse i frustration. De hyppige fejl i dette sidste afsnit hjælper ikke.
Foruden de almindelige trylleformularer og buffs, er Corypheus - en opskummet proto-darkspawn i venen til Awakening 's Arkitekt - har miljømæssige taktikker, der belønner ivrig timing og mønster memorering mere end de gør strategi eller teamsammensætning. Denne twitchy følsomhed - Undgå den bevægende mur af ild! Undgå istapperne! Manøvrere denne improviserede labyrint! - var ofte skadelig for mine skrøbelige og langsomme ledsagere, der haler Hawke som ænder og som et resultat ofte blev fanget i Corypheus 'fælder.
Disse dødsfald føles vilkårlige og uretfærdige, et sted, hvor spillets mekanik ikke kunne komplementere hinanden. Sammen med spillernes manglende evne til at konsultere en butik eller udkast til bedre egnede partimedlemmer fra reservaterne fremhæver dette møde, i hvilket omfang BioWare har indarbejdet action-gaming-troper i dette stykke DLC - de sidste ti minutter føles uhyggeligt anderledes end resten af Dragon Age II .
Dette uklare, ujævne spil ender med en smule refleksion: Hawke, der kigger ind i sin ildsted, overvejer sit forhold til sin mor og søster, men skåner aldrig en tanke til den fattige, slagterede Corypheus. Og hvorfor skulle hun? - han er bare en darkspawn. Men du er klar over, at Coprypheus var det aldrig pointen : han var altid bare en plotteanordning til at retfærdiggøre udforskning af Hawke og hendes arv.
På den ene side sætter jeg pris på, at BioWare forsøger - hvis ikke altid med succes - at tilbyde noget, der ikke er så ufortrødent konfliktdrevet; men på den anden side undergraver denne erkendelse spilets crux. Der kommer en scene i hvert stykke BioWare-indhold, hvor spillets hovedperson skal vælge mellem to lige så tvivlsomme muligheder. I en perfekt verden ville disse beslutninger repræsentere spidsen for Hawkes civile og moralske engagement; i 'Legacy' er det pludselig, perfekt og dårligt implementeret, og resultaterne er ikke væsentligt forskellige for hvert valg.
'Legacy' har to ubestridelige styrker, hver med en tilsvarende svaghed: det huser nogle af de mest tekniske kampe, der findes i Dragon Age II , men den sidste kamp er en glitchy slog; dets begrænsede rækkevidde giver spillerne mulighed for at fokusere på et aspekt af Hawkes karakter, men dens fortælling er forvirret og forbløffende tæve med de sjove, stemningsfulde øjeblikke, der gjorde kernespil til en godbit.
I sidste ende slår 'Legacy' ud, fordi det stiller et relativt humant spørgsmål: Er det så meget for Hawke at bede, at hun og hendes familie ikke bliver overfaldet af en bande med blodfreniserede dværge?
Et ydmygt spil til en ydmyg forudsætning. Jeg antager, at Varric havde ret.