review dead cells
Åbn portene
hvordan kan jeg åbne en eps-fil
Jeg har spillet Døde celler i tidlig adgang i over et år nu, men jeg vil aldrig få for langt hvis du ved hvad jeg mener. Jeg har et underligt forhold til tidlig adgangsspil, medmindre jeg dækker dem professionelt, foretrækker jeg at holde min afstand, indtil tingen faktisk er færdig.
Denne gang kunne jeg bare ikke hjælpe mig selv.
Døde celler (PC, PS4 (revideret), switch, Xbox One)
Udvikler: Motion Twin
Udgiver: Motion Twin
Udgivet: 7. august 2018
MSRP: $ 24.99 (med $ 19.99 lanceringssalg) / $ 34.99 (Switch fysisk)
Døde celler formået at forvildes fra pakken med roguelikes på grund af dens farvekodede unikke kunststil. Det er klassisk på en måde, men det er tydeligt.
Spritarbejdet er fænomenalt udført og indpakket i utallige animationer, våben er let at identificere i en knivspids, og dens egenskaber er en del af det farvekodede skema, og konceptet om, at ø-indstillingen 'konstant udvikler sig' er sød og praktisk . Jeg graver også hinanden sammen med humor og profane billeder. Horrific Lovecraftian horrors kan peltes af ACME-esque Looney Tunes kasser, og hovedpersonen, en udødelig klods, har en fin, morbid sans for humor. Åh, og det har en rent æstetisk vegetarisk power-up-mulighed (blandt andre som 'Castlevaniaesque'), som klipper.
Hvert løb starter det samme: i en holdercelle, der huser en udfordringsmodusdør og hovedindgangen, der præsenterer to genstande oprindeligt (en bue eller et skjold), før du låser op magten til at hente tilfældigt våben til hver løb. Metroidvania bit leveres med Døde celler flere permanente evner som at dyrke vinstokke for at nå nye højder eller bruge specifikke totems til at teleportere til nye områder, som igen låser op for flere zoner, der er forbundet med tidligere kort. Det er et ret robust sæt eger på hjul: Du kan løbe gennem hele spillet uden at se nogle af dets områder. Mens de genereres hver kørsel for det meste, beholder de det samme generelle layout, og den sammenkoblede række af niveauer er altid den samme. Det er et velkomment kompromis.
angularjs interviewspørgsmål og svar til erfarne
Jeg har en appetit på roguelikes, der er ægte rogue, helvede oplevelser, der starter dig i nøjagtigt den samme kvadratiske nul-situation uden at mislykkes - og jeg har en lige så peckish forkærlighed for det, jeg kalder Groundhog Day roguelikes, hvor du henter et par tricks og opgraderinger hver gang, indtil du endelig er klar til at bryde cyklussen. Det er en almindelig tendens i de seneste spil at give mulighed for permanente inventar til at fortsætte fra løb til løb, som at installere en lille airbag i en fiberglasbil, der går 150 miles per time - det giver folk en faux følelse af komfort.
Døde celler har en meget tilfredsstillende belønningsløjfe, fordi den konstant tilskynder til kamp og efterforskning. Og det er ikke generelt, til tider RNG-fyldt med en masse andre roguelikes, der lokker dig til at finde de bedste overmægtede emner (dette føles mere afbalanceret) - hvis du dræber fjender, vil du finde celler og vil niveauet op. Vi har set denne formel før. Du bliver lidt bedre, både hvad angår rånumre og dygtighed, indtil du fordeler den chef, du har kæmpet med. Det vil sandsynligvis vare evigt på grund af det rå menneskelige element uundgåeligt. Lige nu er det et treretters måltid.
Så er der de øjeblikke, hvor du har et perfekt løb med alle de ting, du foretrækker, og synes 'disse sidste 30 omhyggelige minutter kommer til at betale sig'. Så kommer du til en chef, du aldrig har set før, og bam - han smadrer dig til en masse. Det er frustrerende, og det skal det være. Hvad der adskiller de store roguelikes fra de fattige er, hvor godt de inspirerer dig til at trække dine bootstraps og fortsætte. Døde celler er virkelig god til ikke at tilbageholde oplysninger fra spilleren. Du ser disse små celler på jorden, og du kan kildre dem. Uskyldig ikke? Senere når du får en magt, der kan interagere med dem, vil du bemærke dem mere.
open source webtest testværktøjer
Der er en vis risikobelønning til Døde celler 'kører også for at hjælpe med at krydre ting, når du har fejlet flere gange og løber gennem den samme zone. Tidsbaserede døre beder dig stille om at løbe hurtigere, 'betalt mig' porte tilbyder flygtige power-ups, der måske kan se cool ud nu, men vil falme efter en hurtig død. Brutalitet (for det meste nærkamp), taktik (for det meste varierede) og overlevelse (for det meste værktøjer). At skulle slå en chef for at åbne daglige udfordringer er også meget Døde celler ting.
Motion Twin tænkte på alt, fordi Døde celler registrerer hver parameter, du kan tænke på. Minutstatistik, spilletid, fremskridt, antal gange du har dræbt visse fjender - det holder endda styr på dit aktuelle løbstid (hej speedrunners!). Da jeg endelig var færdig med mit første fulde løb, bankede mit hjerte.
Så er det tid til at gentage processen igen, eksperimentere med en vild, nyfunden magt, der er låst op efter færdiggørelse og genstande, jeg aldrig har brugt før. Det gør jeg sandsynligvis længere end nogen roguelike i den nylige hukommelse.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)