review dragons crown
Den nyligt kronede konge af beat 'em ups
hvordan man åbner jar-filen med java runtime-miljø
Dragon's Crown har mildt sagt haft en ... interessant udviklingscyklus i de sidste par år. Efter at kontroversen udløste på grund af den kunststil, som Vanillaware har ansat i over et årti nu, begyndte mange mennesker at spekulere på, om der faktisk var et spil under den distinkte, polariserende kunststil.
Men du vil ikke finde nogen kontrovers her. Endelig, Dragon's Crown er endelig ude, og vi kan bedømme det efter egne fordele - som et videospil.
Og det er fantastisk.

Dragon's Crown (PlayStation 3 (revideret), PlayStation Vita (testet))
Udvikler: Vanillaware / Atlus
Udgiver: Atlus
Udgivet: 6. august 2013
MSRP: $ 49.99 (PlayStation 3) / $ 39.99 (PlayStation Vita)
Dragon's Crown er en beat 'em op gennem og gennem. Mens der er en historie, er den temmelig minimal, da fokus hovedsageligt er på hacking, skråstreg, smukke lokaliteter og nogle af de bedste bosskampe i den nyere hukommelse. Gennem en middelalderlig finer væver Vanillaware en verden, der ser kendt ud, men alligevel føles klart unik. I stedet for fuldt udlyst dialog fra et utal af støttende rollebesættere fortælles historien gennem en enkelt fortæller (som en D&D Dungeon Master).
Du går ud på din rejse som en af seks klasser - Fighter, Amazonas, dværgen, troldmanden, guiden eller alven. Hver af disse klasser bruger forudsigeligt en række varierede og nærkampangreb, og de fungerer generelt, hvordan man mener, de skulle - i starten. Nuancerne i kamp slutter ikke bare med 'varierede' eller 'nærkamp' - faktisk langt fra det. Dragon's Crown har et meget teknisk kampsystem, der indeholder jonglering, kombinationer, antenne-rave, luftstråling, rulling, annullering og mere.
Faktisk har hver enkelt klasse en definerende egenskab, som ingen anden klasse deler. F.eks. Kan kæmperen blokere, hvilket gør ham perfekt til frontlinjen. Dværgen kan kaste fjender, hvilket øger hans anvendelighed. Elven kan bruge varierede angreb uden en omkostning at mana med sine pile, men hun har kun et begrænset beløb, og skal afhente dem eller finde mere for at genopfylde sin forsyning.
Oven i købet, Dragon's Crown har også progression på RPG-stilniveau med et komplet tilpasset sæt dygtighedstræer, der trækker ud fra en pulje af klassespecifikke opgraderinger og et andet 'fælles' træ, der er det samme for alle. Ved hjælp af deres egne unikke træer kan guiden lære at tilkalde trægolemer, kæmperen kan samle evnen til at opfordre til et område med effektregister for at beskytte og udjævne partimedlemmer, og så videre.
Mens de fleste beat 'em ups har indhold til at give fire eller fem forskellige skind som' karakterer ', Dragon's Crown omfavner helt forskellige designfilosofier for hver klasse - opfordrer dig til at prøve hver eneste en. Der er 20 karakter slots pr. Fil og tre gemte fil slots (60 samlede karakterer på en maskine), så du har masser af muligheder for at eksperimentere med forskellige builds - faktisk opmuntrer spillet det.
Visuelt har George Kamitani og teamet hos Vanillaware gjort det igen. Fra det absolut fantastiske niveau-valgmenu til det mest ubetydelige af fjender, er det tydeligt, at en omhyggelig mængde detaljer var en kernevej i filosofien bag Dragon's Crown . Alle ni niveauer føles tydeligt forskellige fra hinanden, ligesom fjender, der fylder dem.
Selvom ni områder muligvis ikke synes meget, efter at have afsluttet hvert indledende niveau (og gået videre til et bestemt punkt i historien), låser du hvert trins 'B-side' op, hvilket giver dig mulighed for at gå på en anden sti, der opdeler niveauet i to. Der er også et utal af hemmelige områder, der indeholder randomiserede tyvegods, fælder og fjender, så det føles aldrig som om du spiller nøjagtigt det samme niveau igen og igen.
For at hjælpe med at lindre den gentagne karakter af beat 'em up-genren generelt, Dragon's Crown har fjendens / vanskeligheder skalering. Men i modsætning til de fleste spil, der fumler skalering, gør Vanillaware det rigtigt, fordi fjender kun skalerer op , ikke nede. I Dragon's Crown , vil der stadig være niveauer, hvor du har brug for at træne, før du kan bedst dem - så du stadig får en følelse af præstation for at gennemføre vanskelige stadier.
Men fordi spillet også skalerer op , gør det at gå tilbage til tidligere niveauer sjovt og ikke en 'gå gennem bevægelsernes' opgave. Som et resultat føles det ikke som en ægte 'slibning' som andre beat 'em-ups, at du vender tilbage til gamle faser, og du bliver stadig nødt til aktivt at forsøge at bedst muliggør spillets chefer med taktisk spil. Føj dette til det faktum, at du kan vælge enten A eller B-side efter eget ønske, og du har ikke noget problem med at bruge 'tilfældigt niveau'-embark-indstilling, som giver dig ekstra guld og / eller oplever bonusser, hvis du lader spil vælg en række etaper for dig.
Der er masser af hyldest til old beat 'em ups, hvoraf nogle er yderst tydelige for fans fra old school. Lige fra flagermuset kan mange af jer muligvis genkende nogle direkte opkald til Gylden øks , inklusive den sækholdige tyv, der forsøger at stjæle din skat og evnen til at ride på væsener. Som en stor fan af King of Dragons (min personlige favorit beat 'em up), bemærkede jeg et par direkte hylder - jeg taler specifikt om mangfoldigheden af boss kampe, der anvender nogle strålende designvalg for at hjælpe med at cementere møderne i genrenes pantheon.
Jeg vil ikke ødelægge de fleste af spillets møder (jeg undgik at give nogen skærmbilleder af dem her), men næsten alle bruger en slags unik mekaniker, der lader hver chef give sit eget mindeværdige præg på spillet. For eksempel har en kamp en masseslag med en bande med pirater, med en magisk lampe kastet i krisen. Den, der gnider lampen, kan tilkalde en genie, der kan kaste kraftige skærmfylde-trylleformularer mod den anden side - så det er op til dig at ikke kun forsvare lampen, men forhindre fjendens pirater i at gribe den selv.
Efter et vist antal magi, eller efter at have skåret det væk fra en fjende, spretter lampen over hele slagmarken, hvilket fører dig til panisk at forsvare dig, mens du jager efter lampen. På grund af det førnævnte skaleringssystem er denne kamp altid sjov, selvom du går tilbage og gør det flere gange. Det er et vidnesbyrd om det solide design af spillet, og det undgår at falde i en 'one and done' fælde, hvilket gør mødet mindeværdigt utallige gange. Dette er kun et eksempel på en sjov bosskamp, og spillet har over 18 af dem.
Dragon's Crown kunne have afsluttet oplevelsen med kun et playthrough, men efter at have bestet hver eneste fase, har du muligheden for at spille yderligere to vanskeligheder. Den vigtigste 'Normal' søgen går gennem niveau 35, Hard Mode går igennem 65, og Inferno slutter ved niveauhætten på 99. Du kan ændre vanskelighederne når du vil, og Vanillaware giver faktisk en historiebaseret begrundelse for de yderligere vanskelighedsniveauer, endda hvis det er meget mindre.
Hvis du stadig ikke er tilfreds, er der en tilfældigt genereret fangehul, kaldet Labyrinth of Chaos (som gør et dejligt stykke arbejde med at blande tingene sammen med store belønninger) og en PVP-arena, der giver mulighed for op til fire spillere til at hertug det ud. Mens jeg først tøvede med at tilbringe tid i PVP, var jeg glad for at finde ud af, at du ikke kun tjener guld for at deltage, men du kan også placere bots i arenaen i stedet for at vente på at finde andre spillere. Konceptet med at spille cirka de første fem til seks timer for at låse online-spil kan muligvis riste for nogle, men spillet er først lige begyndt på det tidspunkt - der er så meget indhold her, det er sindssygt.
Mens der er lokalt co-op for op til fire spillere på PS3, er der desværre ingen cross-buy eller cross-play-funktion mellem PS3 og PlayStation Vita. Der er heldigvis cross-save-funktionalitet, så hvis du har begge versioner, kan du overføre data mellem de to ganske problemfrit - jeg var i stand til at gøre det på få sekunder uden problemer. Som en sidebemærkning, skønt denne anmeldelse er til PS3-versionen, fik jeg en chance for at teste Vita-versionen udførligt og fandt få andre problemer end lejlighedsvis afmatning og generelt lavere rammer. Alternativt fungerer kontrollerne storslået på Vita (der tilbyder nogle strålende berøringsskærmmekanik), og det visuelle, som sædvanligt, ser utroligt ud på OLED-skærmen.
Dragon's Crown er bogstaveligt talt en kronepræstation i beat 'em up genren. Ved hjælp af nogle af de bedste designkoncepter i de sidste 20 år lykkes Vanillaware med at skabe en fængslende verden, som du bare ikke kan hjælpe med at opleve igen og igen. Selvom det måske ikke vinder over de hårdeste af brawlerhatere, hvis du endda har haft en glæde af glæde, der hacking og sprækker på ethvert tidspunkt i din spilkarriere, burde du sandsynligvis spille Dragon's Crown .