review cladun returns
Grindr
Jeg har ramt en væg med Cladun vender tilbage: Dette er Sengoku! Nej, ikke en progressionsvæg, der tvinger mig til at slibre mig gennem dårligt designede stadier bare for at komme videre. Jeg ramte det for timer siden. Den væg, jeg er i øjeblikket ved bunden af, er 'plejevæggen'. Jeg er ved det punkt i Cladun hvor jeg bare ikke er interesseret i dette spil mere.
Cladun vender tilbage: Dette er Sengoku (PlayStation Vita (revideret), PlayStation 4, Steam)
Udvikler: Nippon Ichi Software
Udgiver: NIS America
Udgivet: 6. juni 2017 (NA), 9. juni 2017 (EU)
MSRP: $ 29.99 (Vita), $ 39.99 (PS4, PC)
Da jeg skrev min anmeldelse i gang, konkluderede jeg den med at notere Cladun vender tilbage havde endnu ikke virkelig haft betydning for mig. Det klikkede ikke med mine følelser, men jeg håbede, at det ville ændre sig. Mere end et dusin timer senere har intet. Jeg er lige så ambivalent over for det nu, som jeg var, da jeg skrev det stykke.
Gennem sine 10 kapitler og næsten uendelig postgameindhold, Dette er Sengoku! prøver, og det prøver virkelig hårdt at få forbindelse med mig. Jeg kunne godt lide dette spil. Det har en lang liste over elementer, jeg generelt nyder: actionkamp, dyb RPG-mekanik, våbenopgraderinger, klasseændringer, temmelig dyb karakteropretter og proceduremæssigt genereret indhold, alt sammen pakket ind i en oplevelse, der kan spilles i fem minutter eller fem timer ad gangen tid. Alt det kan jeg godt lide i andre spil, men der er bare noget ved dens udførelse her, der er så forkert for mig.
hvordan ser et modem ud
Lad os starte med handlingskampen. Hvert kapitel i Cladun er fem separate fangehuller i en etage, der kravler med fjender, fælder og skattekister. Kampen er langsom, og detektering af hit føles for nogle af våbnene. Når jeg bruger et spyd, svinger jeg mod en fjende og savner dem fuldstændigt, kun for at svinge igen med os begge på de samme pletter, slå dem og dræbe dem.
De fleste af de skabninger, jeg støder på, kan fjernes ganske enkelt, andre, jeg er nødt til at arbejde for at nedbringe. Noget som dette burde gøre spillet mere interessant, men i stedet er det mere af en hovedpine. Min tid mod disse fjender bruges på at løbe rundt omkring dem, slå dem en gang, vente på, at de vender sig og derefter gentager processen. Sværkelighedskurven er overalt, ligesom chefer, der bliver taget ud i et enkelt hit, efter at de er nødt til at spånes væk ved sundheden til en minion jeg står lige foran dem.
valg sortering i c ++
Cladun vender tilbage er ekstremt retro, så disse hits påvirker ikke rigtig dem på den modtagende ende. Tidlige fjender er temmelig enkle at finde ud af, men halvvejs i spillet begynder jeg at løbe ind i væsener, der kan angribe mig fra den anden side af scenen med få muligheder for at undgå at skade mig. At have sten, der tørrer mig ud på få sekunder, får mig lyst til at stoppe, men i stedet skifter jeg over til Ran-geonerne.
Ran-geoner er randomiserede fangehuller, og der er to typer i spillet: Neo & Tri. Neo-geoner er fangehuller på 99 etager med porte, der fører mig til næste etage eller flere over. Der er 10 forskellige typer porte, og de fleste af disse ændrer faldhastigheden for sjældne genstande og niveauet for de fjender, jeg står overfor. Nogle ændrer disse faktorer meget, andre ikke så meget. Det er tilfældigt, hvor meget ændrer sig.
Når jeg f.eks. Går ind i en Gambler Gate, har den chancen for at fordoble min varefaldsfrekvens, men kan også hæve fjendens niveau på næste etage med mere end fem til seks niveauer. Andre, mere afskrækkelige porte kan gøre meget mere skade, herunder at teleportere mig til et fangehul, jeg har ingen chance for at gøre det ud af det levende. Hvis jeg dør i en af disse fangehuller, klippes mit indsamlede guld og XP i halvdelen. Udgangsporte, den eneste måde at komme ud af en Neo-geon på, kan være overraskende sjældne og oftere end ikke ikke vises, når jeg har mest brug for det.
Tri-geoner er kun tre Ran-geoner. Opsætningen af disse randomiserede fangehuller er ret dårlig. Porte er ofte lige ved siden af hinanden, og nogle gange kan man være helt utilgængelig. Selvom layouten ændres hver gang, består fangehul ofte af de samme puslespil, der netop er indstillet forskellige steder. Fjender ændrer sig heller ikke meget, indtil de højere niveauer, niveauer, jeg kunne få adgang til mere regelmæssigt, hvis spillet ville give mig en forbandet udgangsport hver gang imellem, så jeg ikke altid mister halvdelen af min progression. Erfaringen anvendes kun på min karakter, når jeg forlader en fangehul, hvilket muligvis er det mest irriterende designvalg, jeg finder her bortset fra 'Room of 1,000 Warp Points' -konceptet.
Der er mere ved dette spil, meget mere, men jeg er bare ligeglad. Cladun vender tilbage: Dette er Sengoku! kan spilles i hundreder af timer, men det er timer, jeg vil bruge med noget, jeg faktisk kan lide. Der er mange facetter her, herunder opgaver, jeg kan tage, en bisarr Fortify-funktion, et kunststudie, hvor jeg kan tilpasse figurer og gear, og tidsudfordringer for hver af fangehullerne, der udgør historiefunktionen. Igen, alt det skal jeg nyde, og alligevel gør det bare intet for mig. Hvis du kan komme ind i dette spil - og jeg anbefaler, at du spiller demoen, før du køber - har du sandsynligvis meget sjovere end jeg gjorde. Det vil sige, at du overhovedet har det sjovt.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)