tim schafer talks microsoft acquisition
Sidder sammen med en industrilegende
Tim Schafer er en travl mand fra sent. Som om stresset ved at udvikle sig Psykonauter 2 var ikke nok, han har også formået at finde tid til at sælge sit studie. På E3 indtog Schafer scenen på Xbox-pressekonferencen for at meddele, at Microsoft havde erhvervet Double Fine. Det er en enorm får for Microsoft, der leder efter dygtige udviklere til at tilføje variation til Xbox Game Pass.
Store ting er i horisonten for Schafer og Double Fine. Vi havde en chance for at sætte os sammen med Schafer på PAX West for at chatte om alle mulige ting - fremtiden og fortiden, succeser og beklagelser, store spil og små spil. Og selvfølgelig kommer vi ind i Microsoft-overtagelsen, og hvad det betyder for Double Fine.
hvilken type test bruges til at kontrollere, at alle programmer i en applikation fungerer korrekt?
(Følgende interviewtranskript er let redigeret for klarhed og flow).
Destructoid: Hvordan har det været, siden Microsoft-overtagelsen? Jeg kan forestille mig, at tingene er mindre stressende ved din ende - ikke behøver at konstant bekymre sig om den forretningsmæssige og økonomiske side af mange ting nu. Det er moderselskabets job.
Tim Schafer: Snart. Der blev aftalt aftalen, men der er denne due diligence-periode. Det er som om vi er i escrow. Det afsluttes senere i denne måned, så finder vi ud af, hvordan det virkelig er. Lige nu er der stadig en masse forretningsmæssige ting at gøre for at pakke det op. At officielt sy virksomhederne sammen.
Destructoid: Når det først går igennem, hvad er de ting, du ser frem til - jeg gætte de gamle dele af dit job, som du bare vil give slip?
Schafer: Biz dev. Jeg har gode biz-dev-folk, der laver ting for mig, men alligevel er jeg nødt til at blive involveret i det evige spørgsmål om 'Hvor kommer den næste del af penge fra'? 'Hvordan skal vi ændre, hvad vi gør kreativt for at gå efter de penge'? 'Hvad underskriver forlag i disse dage'? 'Skal vi lave ting som free-to-play'? Alle de slags ting er væk. Microsoft ønskede, at vi skulle slutte sig til dem, så vi tilføjede vores egen type spil til deres platform og til Game Pass. Det er alt, hvad vi skal bekymre os om at gøre. Bare bekymre dig om 'Hvad er det bedste Double Fine-spil, vi kan lave'? Det er alt, hvad vi skal tænke på.
Destructoid: Hvad som et privat ejet selskab i den bedste del af to årtier, hvad var vigtigt for en overtagelse for at give mening?
Schafer: Jeg stillede to spørgsmål. For det første, hvad der ville ske med vores kultur. Ville vi ændre vores e-mail til @ microsoft? Disse små ting, der er virkelig vigtige for mig. Ville du oprette et logo i lobbyen? Og de vil ikke gøre noget af det. De sagde 'Nej, hold alt som det er. Du er dobbeltfin, du forbliver dobbeltfin. Det er, hvad Microsoft taler om som deres unplugged studios - Ninja Theory, inExile og Obsidian. De gør stadig deres egne ting. Det giver mening for mig. Da (leder af Xbox Game Studios) Matt Booty fortalte mig om det, kunne jeg se, hvorfor det ville være fornuftigt for en platformholder som Microsoft at ønske, at en forskelligartet gruppe af kreative studios skaber indhold bare til deres platform. Jeg kunne se, hvorfor de ikke ønsker at købe os og gøre os til en Halo outsourcer. Det giver ingen mening.
Den anden ting var som 'Er vi beskyttet'? Jeg ville være sikker på, at vi ikke bare forsvinder natten over. Det er altid en bekymring, men jeg føler, at jeg tager dem for deres ord, at de vil gøre dette, og at de er meget seriøse over det. De ser ud til at have en dejlig langsigtet strategi, som jeg tror på, hvordan man tilpasser sig denne nye verden af abonnementsmodeller og alt det der.
Destructoid: Du nævnte, at de ikke ønsker at ændre studiekulturen, og at du ikke ønsker at ændre studiekulturen. Det antages alt sammen at være fra udviklingssiden. Har I planer stadig om at offentliggøre indier, eller er der dobbelt fin præsentationsprogram, der bliver solskoldet med Samurai Gunn 2 ?
Schafer: Det er et godt spørgsmål, fordi hvordan Double Fine Presents vil udvikle sig er en slags ukendt. Det giver ikke mening at gøre nøjagtigt den slags udgivelsesmateriale, hvis vi ikke kan gøre det - som om platforme er begrænsede. Fra forretningsmæssig forstand ved jeg ikke, om det strukturelt giver mening at have en udgiver inden for (en anden udgiver). Det er et kompliceret problem.
Men hvis du går tilbage til, hvorfor Double Fine Presents eksisterede, kom der meget af det, fordi der er så mange spil, og det er virkelig svært for et individuelt spil nu at få en masse opmærksomhed for sig selv. Vi har været i lang tid, og hjalp folk med at køre deres Kickstarter og rådgive her og der. Folk kan lide (vicepræsident for erhvervslivet) Greg (Rice). Vi har begge været igennem en masse aftaler, set hvordan de sker, hvordan platformeholdere fungerer, hvordan pressen fungerer. Alle disse forskellige ting, som måske en første gang indie-dev ikke ved om. Vi troede, at vi kunne hjælpe dem med det og også vælge at vælge vores yndlingsspil og give dem mere eksponering. Uanset om vi stadig er praktiske til at offentliggøre disse spil, kan vi stadig udføre denne mission om bare at hjælpe indie-devs, selvom vi er en del af Microsoft.
Vi kan også stadig gøre ting som Day of the Devs, som er en anden del af Double Fine Presents, der hjælper med at løfte 70 eller 80 spil, og vi lader folk komme møde disse udviklere og spille disse spil, og det er gratis for offentligheden. Det er en fantastisk måde at nærme sig den samme mission, og vi kan stadig gøre det uden officielt at sætte vores navn på det og tage en del af indtægterne. Det behøver vi ikke gøre mere.
hvordan man opretter en java-applikation i formørkelse
Destructoid: Psychonauts virker som et større projekt sammenlignet med andre nylige spil med Double Fine's - fra et budget- og personalesynspunkt. Gå fremad, vil du vende tilbage til projekter, der er mindre i omfang--
Schafer: Ja!
Destructoid: Virkelig?
Schafer: Ja! (Ler)
Destructoid: Så du vil vende tilbage til ting, der er mere som lignende arbejde eller Headlander ?
Schafer: Kun fordi jeg kan lide at gøre det modsatte af det, jeg sidst gjorde. Da vi gjorde det Ødelagt alder , Jeg kan virkelig godt lide det spil, men bagefter var jeg som 'Jeg vil gøre en stor verden. Jeg vil gøre en stor verden til at udforske igen. Nu laver vi Psychonauts . Efter Psychonauts , Jeg vil gøre det modsatte. Jeg vil lave noget rigtig lille. Jeg cykler bare naturligt frem og tilbage mellem ting som Psychonauts og Brutal Legend som virkelig er modsat. Bare prøv forskellige ting. Når du laver noget kreativt, synes jeg det er naturligt at prøve at gøre det modsatte. Især når der tager fire år at gøre noget.
Det er på nogle måder rart at have muligheden for at fortælle en stor historie. Men der er også nogle mindre ideer, der har sparret rundt i mit hoved, som jeg aldrig troede, jeg kunne få en udgiver til at underskrive. Nu tænker jeg på dem igen, fordi jeg ikke behøver at gennemgå den samme proces.
Destructoid: Dette er sandsynligvis slutningen af vejen, så længe crowdfunding gælder for Double Fine. Kan du give mig et slags postmortem? Du må ligesom lave nogle ting, der ellers sandsynligvis ikke ville have fået finansieret, men det sætter dig i en position, hvor hver enkelt person har det som en investor.
Schafer: De er bogstaveligt talt en investor i tilfælde af Psychonauts . De tjente nogle penge. Det var vigtigt for os. Det skete lidt med Oculus. Da Oculus blev købt for milliarder af dollars, var nogle af de originale Kickstarter-bagmænd ligesom 'Umm, du ville ikke være her, hvis det ikke var for os'. Der var lidt af et tilbageslag ved det. De gav alle disse mennesker en gratis Oculus og slags sammensat med dem. Det er et eksempel på, hvad jeg var bange for. Disse mennesker har lyst til investorer, og de vil have forventninger som investor. Det er en af grundene til, at vi hjalp med at få figen væk fra jorden. Vi ønskede at have en platform, hvor folk kunne komme tilbage.
Vi vil sandsynligvis ikke foretage nogen crowdfunding længere, fordi vi har dette forhold til Microsoft. Når jeg ser tilbage på det, var det forbløffende, hvordan den oplevelse af at have det Ødelagt alder Kickstarter går så stort så hurtigt. Det var virkelig noget, jeg aldrig vil glemme. Vi havde et forhold til vores samfund før, men det føltes som slutningen på Det er et vidunderligt liv hvor George Bailey vidste, at folk elskede ham. Men så pludselig kom alle hjem til ham og dumpede en masse penge på hovedet. Det er en følelsesladet ting, hvor byen kommer og hjælper ham i hans behovstid. Det føltes sådan, og det har ændret ting med vores samfund lige siden. Vi begyndte at forholde os meget mere til dem og kende dem meget mere. Uanset om de ser sig selv som investorer eller mere som lånere, troede de på noget og fik det til at ske. Det ville ikke have sket uden dem.
Crowdfunding har bestemt udviklet sig og ændret sig. Jeg sparker en masse brætspil nu. Det er blevet normaliseret. Det er ikke så meget en spændende historie, men mere som en forretningsmodel. Det er bare en måde, det gøres på. Og på den måde, hvor vi altid sagde, at det ikke ville blive gjort, hvilket er, at det ikke er en forudbestilling. Du investerer i denne ting med risiko. Forhåbentlig sker det, men der er en risiko, men du tror på skaberen, og du vil hjælpe dem med at nå deres drømme. Det er ikke rigtig, hvad det er meget af tiden. Disse projekter sker stadig en gang imellem, men du skal have en rigtig unik historie for at få det til at fungere. Du skal have et projekt, der faktisk aldrig kunne ske gennem det normale gateekeeping-system for film, tv, spil - hvad som helst. Og vi får det til at ske gennem denne demokratiserede sti. Jeg synes, det stadig er en cool ting, men folk er nødt til at komme ud med projekter, der virkelig taler til det og fortæller den historie.
Destructoid: Hvor tror du, at branchen skal hen med abonnementstjenester? Game Pass er så godt, at det føles som om Xbox's konkurrenter er nødt til at finde ud af noget lignende, ikke?
Schafer: Jeg ved ikke, hvor det går, og det er en af grundene til, at vi følte os godt til at blive erhvervet. Går det som Netflix, eller går det som Spotify? Vil det være en god mulighed, hvor mange mennesker finansierer meget originalt indhold? Eller vil det være sådan som Spotify, der er godt for forbrugeren, men band tjener ikke penge? Jeg har aldrig været særlig god til at forudsige fremtiden, så det er et godt tidspunkt at være indendørs.
Destructoid: Kun et dobbelt fint spil kom til Switch, og det var spillet, der blev frigivet i sidste uge ( arbejde ). En deskriptor, som folk bruger til Double Fine-spil ser altid ud til at være, at de er 'charmerende', og på mange måder der ser ud til at være et perfekt match til Switch. Hvordan har du det med ikke at have mere tilstedeværelse på Switch, og at det formodentlig vil forblive sådan med Microsoft-aftalen?
Fortsæt med at få standard gateway ikke tilgængelig
Schafer: Jeg elsker Switch, og mange mennesker hos Double Fine er enorme Nintendo-fans, og jeg tror, at vi altid har været og bliver. Tidligt i min karriere, Super Mario 64 var tydeligvis meget indflydelsesrig for mig. Og det føltes altid underligt, at jeg har det som om jeg bare ikke kan sælge et spil i Japan. Japanske spil folk ville komme på besøg på LucasArts, og de ville se på Grim Fandango og de ville være som 'Er disse karakterer færdige'? En af dem sagde faktisk det. Jeg var som 'Ja, det er den endelige kunst', og han var som 'De har ikke hud'. Jeg troede altid, at vi havde meget japansk fornuft i vores kærlighed til design og kærlighed til karakter. Men jeg gætte på, at vores smag og æstetik er mere amerikansk, end jeg var klar over. En dag vil vi have et spil, som japanske folk vil kunne lide.
Destructoid: Venlig i retning af det sidste spørgsmål, men med VR - undtagen at switch er blomstrende og VR ser ud til at flaille. Ville du have ønsket at gøre mere med VR i betragtning af de kreative værktøjer, det giver?
Schafer: Nej.
Destructoid: Er du færdig med det?
Schafer: Folk spørger altid, om jeg har beklagelse, og de eneste beklagelser, jeg har i min karriere, er økonomiske. Hvis jeg havde investeret mere i VR, ville jeg have tjent meget mere penge. Vi mistede en masse mennesker til VR. En masse mennesker på vores team var virkelig interesserede i VR og ville rod med det. De fortsatte med at gøre enorme ting. Begge Vippebørste og Medium er ex-dobbelt fine mennesker. Tyler Hurd gør selvfølgelig en masse seje ting.
En del af mig tænker 'Wow, hvis jeg samlet disse mennesker i et datterselskab af Double Fine, kunne jeg have solgt det for millioner'. Men det er en økonomisk beklagelse. Jeg tror ikke, det var den rigtige ting at gøre kreativt for mig, fordi mit hjerte ikke var i det. Jeg kunne have tjent flere penge i den periode, hvis jeg elskede VR, men det gjorde jeg bare aldrig. Nu beklager jeg det overhovedet ikke, fordi jeg ikke tror, at jeg stadig ville være interesseret i, selvom jeg var interesseret i det dengang. Folk laver seje ting i VR, men det er bare ikke for mig. Jeg tror, at en masse af de kreative mennesker, jeg kender, kom ind i VR, de kom ind i det, fordi det åbnede for en masse kreative muligheder. Det betyder ikke, at de iboende elsker VR, de elsker bare at udforske nye rum. Når der åbnes et nyt nyt rum, flytter de alle ind på det.
Destructoid: Ikke holder dig til noget her, men ud fra et personligt synspunkt, hvilket af dine spil vil du gerne gøre en opfølger til? Jeg er sikker på, at mange mennesker gerne vil høre dig sige Brutal Legend , men jeg synes, det ville være rigtig pænt at få en anden Stacking eller trenched .
Schafer: Vi forsøgte at lave en Stakning 2 . Udgivere ville ikke gå efter det. I årevis var jeg virkelig anti-sequel, fordi jeg altid har en ny idé, som jeg vil gøre. De ville have mig til at gøre en efterfølger til Fuld gas men hvis jeg gjorde det, ville jeg ikke have gjort det Grim Fandango . Hvis jeg gjorde det til Grim Fandango , Ville jeg ikke have lavet Psychonauts . Og til og med. Så det gjorde jeg ikke i årevis. Så var den første, vi gjorde, enten Costume Quest 2 eller Kinect Party , som teknisk set er en efterfølger, men slags mere som en udvidelse til Happy Action Theatre . Psykonauter 2 er første gang jeg virkelig kommer ind i det. Jeg kan godt lide det, fordi jeg hopper tilbage i det, det er underligt, hvor naturligt det er at skrive disse tegn igen. Vi gør det måske igen en dag.
Ødelagt alder var et tilbageblik på eventyrspil, en hel genre, som jeg ikke havde gjort i lang tid. Så remasterne af Grim Fandango , Fuld gas , og Tentaklens dag kiggede tilbage. Psykonauter 2 er helt ny, men det er også en efterfølger, så det er også slags at se tilbage. Siden 2012 har jeg lige set tilbage på nogle måder. Jeg ser virkelig frem til at gøre noget helt originalt og ikke har forbindelse til noget.