review bionic commando
Bionisk kommando er et spil, som jeg tror, at meget få af os nogensinde har set komme. Selvfølgelig, NES-spillet er et klassisk og meget populært blandt amerikanske publikum, men det havde været så længe, at det var svært at forestille sig, at en opfølgning nogensinde ville forekomme. På grund af indsatsen fra Ben Judd, producent, lanceres denne elskede franchise helt ind i den moderne tidsalder.
gratis simpel youtube til mp3 konverter
Jeg har foregribet dette spil i meget lang tid. Var det ventetiden værd? Umm… vel, ramte springet, og vi skal tale om det, mmkay?
Bionisk kommando (PC, PS3, Xbox 360 (revideret))
Udvikler: GRIN
Udgiver: Capcom
Udgivet: 19. maj 2009
MSRP: 59,99 dollar
Den nye, edgier Bionisk kommando begynder mange år efter, at Nathan 'Rad' Spencer stoppede den kejserlige hær fra at genoplive deres tidligere leder, mester D. I kølvandet på krigen blev Spencer og andre soldater, der brugte bioniske lemmer, hyldet som helte i en tid. Snart skiftede den offentlige mening, og disse 'Bionics' blev frygtede som de farlige våben, de var. Der blev vedtaget love, der krævede, at Bionics skulle give afkald på deres lemmer, hvilket førte til en konflikt mellem dem, der støtter Bionics, og den regering, der har undertrykt dem.
Spencer er blevet holdt i fængsel i alle disse år, hvilket har fået hans røde hår til at falme og blive dreadlocks. Når han sidder til side, er han blevet en stereotypisk, grim actionhelt. Han blev kaldt tilbage til pligt af regeringen, som undgik ham og agnede med oplysninger om sin manglende kone, og Nathan skal igen udøve sin bioniske arm for at nedlægge en pro-Bionics terroristgruppe, der har angrebet en by.
Det er en interessant ramme med et stort potentiale, som alle vinder sammen. Historien, som den er, plods sammen med meget lidt udvikling og forskydes uforklarligt gear omkring halvvejs igennem. Karakterer får ikke muligheden for at blive formet til mennesker, du er interesseret i med mest dialog, der koger ned til at give instruktioner, eller Spencer spørger om sin mistede kone. Som et resultat falder plot-vendinger fladt, og det klimatiske slag føles ikke i modsætning til enhver anden kamp, du har været involveret i.
Dette peger på et andet problem, jeg tager med spillet: Combat sucks. Det er bare kedeligt. Nathan kan bære to kanoner ad gangen. Hans grundlæggende pistol er en halvautomatisk. Sekundære våben inkluderer en haglgevær, granatkaster, maskingevær og rakettakaster med flere mål. Målretningen er temmelig stor på alle våben, selv når du zoomer ind for at få større nøjagtighed, så det kan være svært at se, om du vil ramme en fyr, medmindre du er lige på toppen af ham.
Visse fjender vil lettere falde ned ved at bruge de bioniske armangreb, såsom at gribe fjender og kaste dem eller bruge linjen til at smadre ind i deres kister. Alle de armbaserede angreb er lidt sjove i den første times tid af gameplay. Det bliver snart en kedelig affære.
En god idé, der kommer ud af kampen, er et oplevelsessystem. Når du erhverver våben og nye evner til din arm, bliver udfordringer tilgængelige. Disse kan være så enkle som at dræbe et vist antal fjender med et specifikt våben eller mere komplicerede opgaver som at tage fyre ud, mens de svinger. Når du fuldender udfordringerne, niveaues dine våben op for at gøre mere skade eller holde mere ammunition. Dette ville være dejligt, hvis kampen var sjov, men da det ikke er det, bliver de glemmelige. Heldigvis er disse udfordringer helt valgfri.
Med hensyn til gameplay er det eneste, der virkelig fungerer godt, den svingende mekaniker. Selvom det er sandt, at onus er på spilleren for at sikre sig, at de er målrettet mod noget, de faktisk kan gribe med armen, tilbyder spillet en masse støtte i denne henseende. Bare ved at holde Wire Action-knappen nede, vil Nathan til sidst få fat i noget, forudsat at objekter kommer inden for armens rækkevidde, og auto-målet er virkelig tilgivende. Det kræver lidt at vænne sig til, men er meget tilgængelig.
Swinging ekshilerer, og det er meget tilfredsstillende, når du har formået at dække en stor afstand ved at gribe en lang række objekter. Men niveaudesignet kan til tider være frustrerende, da det er et helt lineært spil med en tydelig sti, som spilleren skal følge. Der er to meget indlysende forestillinger, der bidrager til dette, hvoraf den ene giver mening i forbindelse med spillet og en anden, der giver indtryk af, at der ikke blev brugt meget tid på virkelig at tænke ting igennem.
Den første er vand, der vokser op i mange områder. Fordi Nathan har en kæmpe metalarm fastgjort til hans overkropp, er det kun grund til, at det at falde i en vandmasse får ham til at synke som en fyr med over hundrede pund metal podet på hans krop. Der er en kort periode, hvor du kan redde dig selv ved at prøve at gribe noget over overfladen, men det kan være meget svært at udføre. Vandet er næsten uigennemsigtigt af en eller anden grund, og det er næsten umuligt at se ens fast grund at klæbe fast på.
Den anden miljøbegrænsning er de enorme mængder stråling, der oversvømmer den bombede by. Ifølge Super Joe - Natans befal er bionikere 'meget følsomme over for stråling'. Det handler om al den forklaring, vi nogensinde får til det, og det føles rigtig dovet Det giver ikke engang mening. Hvordan er det nøjagtigt, at der er så forskellige, tilsyneladende vilkårlige strålingslommer, der skaber disse stier, der er sikre at krydse?
Uanset hvor dum det hele er, er virkningen på gameplay ganske enkel. Hvis du vove dig tæt på kanten af det afspilelige område, får du en lille strålingsadvarsel. Træd længere uden for grænserne, og en klaxon wails, skærmen begynder at blinke, og du begynder at dø meget hurtigt. Derudover er nogle overflader dækket af stråling, fordi stråling tilsyneladende ikke er i modsætning til vedbend eller en million andre ting, der kan forhindre nogen i at få et godt greb på en overflade, der ville give en ærlig mening.
Enkeltspilleren er måske ikke fantastisk, men det er en skinnende stjerne sammenlignet med den fastgjorte multiplayer-komponent. Online-spil består af Deathmatch, Team Deathmatch og Capture the Flag i en række kort. Du ved, ligesom forbandet i nærheden af alle multiplayer-spil, der findes. Og da kampen ikke er særlig sjov, er der virkelig ingen grund til at spille multiplayer overhovedet.
Dette er en tragedie, da det unikke gameplay-aspekt af armen kunne have lånt sig til nogle virkelig kreative og sjove konkurrenceformer. En tilstand, for eksempel, hvor spillerne skal prøve at samle så mange tilfældige ting som muligt, kan være et væld af sjov. Eller hvad med en race mode, hvor spillerne svinger langs et kursus for at nå målstregen (som virkelig kunne fungere, fordi den fyr, der har størst risiko for at blive skudt, er den foran - den fyr, hvis ryg alle kan se). Det er et svimlende spild af potentiale.
Faktisk opsummerer det Bionisk kommando som en helhed. Det er ikke det, jeg vil kalde et dårligt spil, men det er langt fra at være et godt, og mulighederne for at det er store gik urealiseret. Det er værd at tjekke for at lege med svingmekanik og for at se spillets imponerende grafik, men jeg vil ikke anbefale at spilde mere end et par timer på det og kan ikke tilskynde nogen til at betale detailprisen for muligheden.
hvordan man initialiserer en liste i java
Score: 5 - Middelmådig (5'ere er en øvelse i apati, hverken fast eller flydende. Ikke ligefrem dårlig, men heller ikke særlig god. Bare lidt 'meh', virkelig.)