review binding isaac
Handle med Djævelen
Bindingen af Isak har altid været et spil modsætninger for mig. Det er både et spil, der omfavner tilfældighedens tilfældighed og dygtighedens renhed. Det tilskynder dig til at lege rundt, udforske og eksperimentere, men også belønner spillere, der koldt kan afmontere og manipulere spilmekanik. Det er ung på de mest groteske måder, der indeholder fjender lavet af bæve og genstande, der er baseret på sygdomme, men det skjuler også dumt en dybere meddelelse, der deles med en næsten konfessionel intimitet.
Sidste år satte jeg mit navn på linjen og gav Rebirth en eftertragtet 10/10 score, jeg sagde, at den var så tæt på perfekt som muligt. Nu efterbyrd , en massiv DLC-udvidelse til det allerede monstrøst spredte Rebirth er ude, klar til at trække spillere tilbage i en verden af lort, piss og gaming lykke. Giver det Isaac den sidste løft, der er nødvendig for at stige til hele vejen til nirvana? Eller er det hubris at prøve at forbedre noget, der allerede er så godt, og kun tjene til at trække det ned i afgrunden?
Forbløffende gør det begge dele på samme tid.
Binding af Isak: Efterfødsel (PC)
Udvikler: Nicalis, Edmund McMillen
Udgiver: Nicalis
MSRP: $ 9.99 (DLC), $ 24.99 (bundt med Rebirth )
Udgivet: 4. november 2015
efterbyrd Kuglepunkter på 'bagsiden af kassen' er imponerende - 120 nye emner, nye niveausvariationer for hver etage, en pakke nye bosser og fjender, en ny karakter og en helt ny spiltilstand til at afrunde det - men disse numre fortæl kun halvdelen af historien (måske kun et kvarter). Ethvert spil kan bare tilføje en flok nye ting, en kasse med dublerede genstande, en pakke palette-bytte fjender, et par lag maling på nogle gamle niveauer, uanset hvad. Hvad laver efterbyrd så speciel er ikke kun hvor mange nye små doodads der er blevet droppet ind i spillet, men hvor perfekt de nye tilføjelser flettes ind i oplevelsen. Hvordan de passer lige ind, men på samme tid dramatisk fordreje og sno klassikeren Isaac oplevelse i en helt ny enhed.
efterbyrd tager en masse risici for at introducere nye rynker og mekanik. Næsten hver ny vare gør noget vildt, underligt eller skærpende. Med Glass Cannon kan du skyde et kraftigt mega-skud med få sekunder, til bekostning af at udtømme dit helbred ned til et farligt enkelt halvhjerte. Frugtkagen ændrer tilfældigt den type tårer, du fyrer med hvert skud, og blander konstant mellem spredte skud, homing tårer, hellige bolte og lejlighedsvis tilfældigt eksploderende brandskud (altid en godbid når du ikke forventer det). Genstande som Scalpel, en uendelig brugsevne, der giver dig mulighed for at gøre tunneler i portalstil mellem to punkter (enten i det samme rum eller forskellige), ændrer den måde, du nærmer dig udforskning af rummet og nogle bosskampe. Ting som den lejlighedsvis 'Varecycler' i et vareværelse, der giver dig mulighed for at betale mønter for at ændre den tilbudte vare til et andet tilfældigt valg, så du kan gøre smartere, mere interessante valg om, hvordan du spiller. Dette er ikke kun 'flere ting;' det hele er anderledes, overraskende og spændende.
Som nogen, der tilbragte en ugudelig tid med det originale spil, var en af de ting, jeg har haft mest af efterbyrd finder nye kombinationer og synergier med gamle genstande. Der lægges mere vægt på lagdeling og blanding af genstande i stedet for blot at udskifte dem i denne udvidelse. En gammel standby som mors kniv kan nu kombineres med laserstrålen, der sprøjter klassisk Brimstone for at skabe en spray af slagterknive, der vil køre hen over skærmen. Eller en blanding af gammelt og nyt, ligesom det nyindførte Incubus-kæledyr, en lille dæmon, der vil spejle Isak's tåreffekter, kombineret med en traditionelt dårlig artikel som Soy Milk til at skrubbe et værelse rent med hundreder af små, men hurtige, tårer.
Yderligere opmuntrende frisk eksperimentering med gamle genstande er en række nye transformationseffekter. Indsamling af visse elementer, der hører til i samme sæt, vil resultere i et karakterændrende nyt look og en bonus evne eller to. Rebirth havde kun to transformationer (inklusive den meget elskede Guppy-transformation, der ville ændre Isak til knust magtfuld manifestation af hans døde kat). efterbyrd kommer korrekt med ni helt nye transformationer til at mutere den stakkels Isaac.
Virkningerne af disse transformationer er i gennemsnit svagere end Guppy buff, men stammer fra varepuljer, der er langt mere almindelige, inklusive flere uønskede genstande. Det er en smart ændring, i stedet for at være monomanisk fokuseret på at blive Guppy, er der nu potentielle fordele ved at samle såkaldte dud-genstande og tilskynde til smart leg med en langsigtet vision. Eller de kan bare tjene som en trøstepræmie for et par halve varetruller.
De nye bossfjender følger den samme filosofi, ikke kun 'nye', men 'nye og anderledes'. Nogle af dem er helt friske efterbyrd originaler, mens andre er fornyelser af klassiske monstre. Alle af dem er humongøse rykker (ofte til at føle sig alt for vanskelige og ubalancerede sammenlignet med den oprindelige rollebesætning af bosser), og de er alle sammen pitchende kurvekugler.
forskel mellem systemtest og test af brugeraccept
Selv lysvægte som Lille Horn, en ren chef på første sal, introducerer skøre nye tricks. Han er en svækkende imp, der spontant skaber tegneserie sorte huller for dig at falde, hvor han vil forsøge at flokke dig mod med langsomt bevægende sporskud som en djævelsk fårhund. Større chefer (fortæller ville ødelægge) bliver endnu skørere, angriber Isaac med helt ny mekanik såvel som åbenlyst urimelige niveauer af ildkraft. En særlig skør kamp involverer en chef, der vil slå sig selv og tilkalde allierede, hvis du ikke ødelægger de ikoner, han konstant spytter ud, hvilket gør det til et hektisk løb at blive på toppen af dem, før tingene bliver ude af hånden. De nye kampe er skøre, skøre og lejlighedsvis frustrerende, men mest af alt er de alle friske.
Grådighedstilstand introduceret i efterbyrd , vender den traditionelle Isaac fangehul opdagelsesoplevelse i en meget mere tæt fokuseret, bølgebaseret horde-tilstand. Jeg kan godt lide at tænke på det som Isaac for den person, der kun har 15 minutter. Kom ind, dræb et par bølger, få nogle penge, prøv at brolægge en bygning sammen og gå ud (ved død eller ved sejr), før din frokostpause er forbi. Jeg ved ikke, om det vil have masser af opholdskræfter, men det er et sjovt alternativ til at blive dybt og beskidt i kælderen.
Nye gulvvarianter og rumindretning holder tingene friske. Temagulve som Burning Basement eller Dank Depths har deres egen smag, unikke forhindringer, fjender og (universelt killer) lydspor. Der er masser af nye rumtyper, der varierer i al slags størrelse, form og fare, hvilket får fangehullet til at føle sig mere naturligt og mindre som at bevæge sig gennem et gitter. Mange af disse layouts introducerer nye fælde og puslespilelementer, der konfronterer spillere med piggulve, der stiger og sænkes i skiftende mønstre og skal lukkes ned ved at trykke på forskellige knapper, eller eksplosive TNT-kamre, der skal sættes i den rigtige rækkefølge for at undgå skade. Igen, smart og spændende.
Der er også utallige mindre ændringer at gå ind på, hvoraf nogle er åbenlyse pikestykker (som udvidede HUD-indstillinger til at vise indsamlede genstande uden at sætte pause), mens andre du ikke kan diskutere uden at lyde som en skør person til ikke Isaac nødder. Små ting som 'Devil Deal værelser vil automatisk konvertere til soul heart priser, hvis du sælger dit sidste røde hjerte!' eller 'co-op-babyen kan placere bomber igen, halleluja!' Jeg ved, det lyder som gibberish, men for diehard Isaac fanbase, dette er store tilbud og velkomne ændringer.
Som mange roguelikes, Isaac har altid haft en lidt masochistisk bøjning. Jeg har altid sagt, at den uforglemmelige og tilfældige natur af spillet er noget, du er nødt til at læne dig ind i, skal omfavne for virkelig at nyde Isaac . Desværre, efterbyrd tager den bøjede og trykker på den, indtil den går i stykker, når en sværhedsgrad, der endda har en roguelike-apolog som mig, der kaster regelmæssigt mine hænder op.
Til enhver smart, interessant og frisk idé efterbyrd har, det har også en smule, uhyggelig, lidt forværring at smide på dig også. De praktiske genbrugsgenstande til genstande, som jeg nævnte tidligere? Javisst, du kunne få en af dem i et varelokale, eller du kan få en vare omgivet af pigge, eller et 'bonus' rum, der er inficeret med monstre, hvad en sød vittighed! De nye værelser og fælder? Rydelig, indtil du ender i et bossrum på størrelse med et skab med TNT-tønder eller pigge i alle fire hjørner, så sjov med det! De nye chefer? Jo, de har alle nye og smarte mekanikere, men mange af dem oversvømmer også skærmen med næsten uundgåelige skud og en legion af minions foruden det friske helvede, de også medbringer.
Jeg kan forestille mig, at ideen var at udfordre erfarne spillere med denne udvidelse til at skubbe til hardcore-evnerne Isaac spillere til deres øvre grænser. Men vanskeligheden i efterbyrd går så langt, at det løber rundt omkring sig selv, ender med et spil, der føles mere heldbaseret end nogensinde. I Rebirth , Plejede jeg at føle, at ethvert løb, uanset hvor uheldigt det var, kunne reddes ved smart spil og fremragende undvigelse. I efterbyrd , Jeg har haft flere runder, der følte mig så håbløst stablet mod mig, at i stedet for at galvanisere mig for at spille bedre, demoraliserede de mig bare til at kaste håndklædet i håb om bedre ting i næste løb. Det er ikke en fantastisk måde at føle efter 200 timers oplevelse i et spil.
Ubehageligheden ved vanskelighedsspidsen efterlader mig i en ubehagelig position med denne gennemgang. Jeg tror, at langt de fleste ændringer, der er foretaget i efterbyrd er fremragende. Den forbløffende kreativitet ved de nye genstande, tilstande og værelser er fladt ud inspirerende, ligesom den store mængde nye tilføjelser. efterbyrd har fundet måder at markant tilføje og forbedre på et spil, som jeg allerede har betragtet som et næsten fejlfrit. Jeg vil overhovedet ikke mindske denne præstation - i en perfekt verden er det sådan, som alle DLC ville være. Jeg har stadig masser af sjov med spillet, og jeg vil sandsynligvis spille det i endnu hundrede timer, men jeg ville lyve, hvis jeg sagde, at jeg havde det så sjovt med efterbyrd som jeg gjorde med Rebirth . Det fandt min grænse.
Du skal absolut spille efterbyrd . Hvis du allerede er en Isaac diehard eller nogen frisk til genren, efterbyrd har timer efter timer med ægte glæde i vente for dig. Men du skal vide, at det også vil have øjeblikke med sjæludslettende frustration. Måske er det prisen for at flyve så tæt på perfektion.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af det spil, der er købt af korrekturlæseren.)