review analogue a hate story
Analog: En hadhistorie er en visuel sci-fi-roman, der finder sted tusinder af år i fremtiden. Det har en stærk stamtavle, der kommer fra sindet af Christine Love, en velovervejet figur i den engelsksprogede visuelle roman / interaktive fiktion scene, der også skabte Digital: A Love Story og d tag det ikke personligt, skat, det er bare ikke din historie .
Fuld afsløring: Jeg har aldrig rigtig spillet (læst?) En visuel roman. Så tag alt, hvad du skal læse med otte saltkorn. Det er helt muligt, at jeg ikke får det. At huske det, var min oplevelse med Analog en historie om kærlighed eller had? Hit springet for at finde ud af det.
Analog: En hadhistorie (PC)
Udvikler: Christine Love
Udgiver: Christine Love
Udgivet: 2. februar 2012
MSRP: $ 15
Rig: Intel i7-820QM @ 3,06 GHz, med 8 GB RAM, GeForce GTX 480M GPU
Som et spil, Analog er intet, hvis ikke minimalt. De interaktive komponenter består primært af et par givne kommandoer og binære dialogtræer. Ud over det konstrueres fortællingen gennem dagbøger og epistler for de længe døde tidligere indbyggere i generationsskibet, Mugunghwa . Spilleren kommer ind over 600 år efter, at den sidste af besætningen døde, og har til opgave at rekonstruere begivenhederne omkring deres sidste dage på skibet.
Når du gennemgår teksten, kan du lejlighedsvis ringe til hjælp fra en af skibets to AI'er. De har hver især forskellige perspektiver, og for at få alt indholdet bliver du nødt til nøje at afbalancere de to lejlighedsvis spiller dem af hinanden. Derudover skal du på et tidspunkt interagere med skibets overstyringsterminal. Dette giver dig mulighed for at omfordele strøm, styre AI-programmerne og i sidste ende hente og / eller overføre data, der er gemt på det forladte fartøj.
Umiddelbart etableres en stor følelse af formål, og det blide, ikke-påtrængende lydspor udnytter og dyrker den indledende følelse af intriger for at skabe et solidt baggrund for en anstændig omend tunghåndet mysterieroman.
Jeg kom ind på dette med næsten ingen andre forventninger end en science-fiction historie om transhumanisme, traditionelt ægteskab og ensomhed. Og selvom hver af dem er til stede, udforskes aldrig disse spørgsmåls moralske kompleksitet og subtilitet, hvilket effektivt reducerer hvert emne til et eller to ord. Ekspositionsstykkerne er ekspertvævet sammen, men kompleksiteten af skibets politiske fraktioner og samspillet mellem karaktererne går tabt med en haglgeværsprængning af navne. Der er et par guider i spillet til at hjælpe, men jeg endte med at tage en hel del noter.
En oprindeligt intelligent, 'oplyst' og vellæst besætning blev på mystisk vis udslettet og erstattet med en forbandet nær analfabet befolkning, der desperat holder fast i stive klasse- og kønsroller. Det nye sociale paradigme er stærkt påvirket af strukturen i det feudale Korea. Patently stødende for de fleste moderne publikum, disse omstændigheder bruges til at fremkalde sympati fra publikum for en kvinde, der oprindeligt kun var kendt som 'Bleg bruden'. Det er vanskeligt at sige meget uden at give væk nogle temmelig massive spoilere, men jeg følte, at meget af denne opsætning blev oprettet blot for at plukke i mine hjertestrenge. Selvom det er vellykket og overfladisk veludført, er det klodset, og jeg synes, at en stor mulighed for at tackle spørgsmål om ligestilling var tabt her.
Andre temaer 'udforsket' af værket er sidesteget på omtrent samme måde. Cosplay er for eksempel nævnt, men diskuteres ikke rigtig. Resultatet er et velskrevet system med henvisning til forhold og sociale fænomener uden analyse eller refleksion. Komedie er derimod rigeligt og tjener til at hjælpe med at indløse værket.
centrale Java-interviewspørgsmål med svar
Der er et par romantiske muligheder for spilleren at tage, skønt ingen af dem føler sig særlig troværdige. Afspilleren er effektivt tavs, og de to potentielle kærlighedsinteresser er mere karikaturer end noget andet, der kan ligne et relatabelt menneske. Når seksualitet opdrages gennem undersøgelse af besætningslogfiler, er det tragisk; Men når AI reflekterer over dagbøgerne, kommer det ud som billig fan-service. Hverken forhold er konkret, og deres integration inkluderer heller ikke andet end at forringe arbejdet som helhed.
Min første løb af Analog tog mig cirka fem timer. Der er dog i alt fem afslutninger, og de fire andre tog mig yderligere seks timer at navigere. Der er en vis prøve og fejl ved oplåsning af bestemte sekvenser, men de passer alle sammen godt.
Analog er en rigtig blandet taske. Når jeg hører ordet 'transhumanisme', tænker jeg straks på en jungel af moralske kløfter og reflektioner over samspillet mellem klasse, teknologi, menneskelig natur og vores fremtid som art. Jeg kom i forventning Deus Ex og i stedet fik jeg en politisk mildere, seksuelt ladet Phoenix Wright . Det er ikke godt, men det er heller ikke forfærdeligt.
Til sin kredit Analog 's ikke-lineære historie tager nogle tanker, og rejsen er det værd, om end bare for at løse den dramatiske spænding, der er fremkaldt af introduktionen. De legitime spørgsmål, der rejses, besvares hurtigt af forfatteren, tilsyneladende afskrækkende refleksion fra publikum. Hvad der er her, er solidt, men overfladisk.
Mine følelser om Analog er nuanceret. For hver ting, der elsker negle, er der et andet sted, hvor oplevelsen kommer til kort. Den midterste strækning lever ikke op til den standard, der er indstillet af introen, men finalen er bare tilfredsstillende nok til at udjævne det hele. Hvis jeg skulle opsummere hele spillet med et ord, ville det være 'ehhhhhhhh'. Tag det ikke personligt, men det er bare ikke min historie.