review amnesia the dark descent
I de senere år har overlevelses horrorgenren set noget af en tilbagegang. Dets engang definerende karakteristika er blevet koopereret til andre genrer eller simpelthen afsat til fordel for et mere raffineret, tilgængeligt spil. I disse dage ligner den moderne overlevelses horror-titel mere et actionspil med lejlighedsvis hoppeskrækkelse end et ægte frygtfokuseret tilbud.
Kan Amnesia: The Dark Descent bringe en rigtig rædsel tilbage til bordet, eller vil det ende som en oplevelse man hellere bare vil glemme?
Amnesia: The Dark Descent (PC, Mac, Linux)
Udvikler: Frictional Games
Udgiver: Frictional Games
Udgivet: 8. september 2010
MSRP: $ 19.99
Nu, en titel som amnesi måske allerede fremkalder stønn blandt nogle spillere, der er forsinket af lange års fortælling, der vejes på kryben af bekvem glemsomhed. Denne hukommelsestab er forskellige, selvom du, når du går sammen, begynder at spekulere på, om du husker, hvem du er (en engelskmand fra det 19. århundrede ved navn Daniel), og hvorfor du skulle dræbe en mand ved navn Alexander virkelig er værd at at være livredd og ude af sort hele tiden, bange for skygger, men også afsky for at forblive i lyset for længe.
amnesi fælder dig i den ubehagelige position at skulle holde dig fra at gå helt sindssyg, mens du spiller, men hele tiden tvinger det dig konstant til at styre dine begrænsede ressourcer og efterlade dine få sikre zoner, som selv kan kompromitteres. Denne spænding føjer til atmosfæren og forstørrer følelsen af, at du til enhver tid vrimler på randen af vanvid eller død (nogle gange begge dele).
Spillet behandler sundhed, da andre spil kan behandle helbredet. Bliv for længe i en farlig situation (dvs. i mørke eller i nærvær af en fjende), og det drænes. Men i modsætning til at se en meter dræne eller forfalskede blodplader på skærmen som i de fleste førstepersonsspil, strækker effekten af et ebberende sind ud over det visuelle. Efterhånden som sundhed dræner sig, synes synsfeltet, hvilket får nærliggende overflader til at svømme, ryste og deformere. Daniel klynker, hans vejrtrækning bliver ujævn, og ved sanity's nadir halter musen endda, hvilket giver indtryk af, at du, spilleren, ikke er så meget Daniel selv, som du er en passager i hans sind, kæmper hårdere for at kontrollere hans handlinger som Daniel's evnen til at udføre dem forværres.
Og kæmp for at kontrollere Daniels handlinger, som du vil amnesi indeholder et kontrolprogram, der tilsyneladende er afledt af Jurassic Park: Tresspasser (eller Frictions tidligere indsats penumbra ), hvor interaktion involverer at klikke på objekter og bevæge musen i den retning, du vil skubbe, trække, hente eller kaste. Vil du åbne en dør? Klik på knappen og træk musen tilbage (eller skub fremad, hvis døren åbnes på den måde). Vil du åbne en skuffe? Klik på det og træk tilbage. At tilføje det sjove er det faktum, at du kan trække de fleste skuffer lige ud af deres skabe, så handlingen med at ransakke et rum på jagt efter spor eller forsyninger føles overraskende taktil og tilfredsstillende.
Den fysikbaserede kontrolplan, kombineret med Daniels langsomme standardhastighed og behovet for at fortsætte langsomt, når du næppe kan se ti meter foran dig (selv ved hjælp af en lanterne), gør amnesi 's gameplay føles akavet og betænksomt og vil sandsynligvis straffe ethvert forsøg på at slå tilbage med frustration. Det er en god ting, så at du ikke kan (og ikke bør) slå tilbage. Det gøres det tidligt klart amnesi handler ikke om kamp. De beskæmmende monstrositeter skal flygtes fra snarere end konfronteres. Du kunne ikke engang bekæmpe dem, hvis du prøvede, da selv kigge på en dræner sundhed i en overraskende hastighed. Således er et møde med et monster altid årsag til pludselig, hensynsløs panik, når du sprint desperat i den modsatte retning, fumler for at lukke døre bag dig og bøje i mørke hjørner, mens du stirrer på væggen og håber, at du ikke går bonkers mens venter på, at det går væk.
Lys behandles også som en dyrebar ressource, da det er den eneste måde at bevare sundhed på. Når spillet fortsætter, vil du naturligvis begynde at pille mellem lyskilder, mens du kaster dig i nærheden af en, mens du prøver at finde ud af, hvor du er, og hvor længe du vil være i stand til at vare i skyggerne, før du bliver nødt til at hente din lantern eller Brug dine begrænsede ringboks til at antænde et stearinlys eller lommelygte i nærheden. Nogle af spillets mest skræmmende øjeblikke opstår, når du finder dig selv at løbe tør for lyktebrændstof, og et uhyrligt udseende eller uheldig vindpust har sluppet ud af alle fakler og efterladt dig til at krybe blindt ind i ukendt territorium på jagt efter olie, bindemiddel eller en svag lys. Og selv da udgør forsøg på den nærmeste lyskilde et element af risiko, da det at holde sig i lyset gør det lettere for monstre at finde dig.
Spillets puslespil er for det meste miljømæssige, normalt sammensat af at finde dele i et rum og klæbe dem ind i en eller anden form for kontrast i et andet rum, eller arrangere og omarrangere ingredienser til at blande potions og lignende, baseret på antydninger, der findes i spredte toner eller miljøet. Selvom de ikke er næsten lige så arcane eller counterintuitive som den slags, der er typisk for mere traditionelle eventyrtitler, udfordrer de sjældent. Medmindre du ved en fejltagelse overser et puslespil eller en ledetråd, fordi det ikke glødede lys nok i skyggerne til at du bemærker tæller som en udfordring. Box-stabling-gåder og al den irritation, de præsenterer, dukker op, men er heldigvis sjældne nok til at tolerere i løbet af amnesi er otte ugentlige timers spil.
avancerede sql interview spørgsmål og svar pdf
Beliggende i det europæiske slot Brennenburg, amnesi Historien fortælles stort set via den mest spillignende historiefortælling: de spredte sider i Daniels dagbog, hvor lejlighedsvis flashback i spillet kastes ind for smag. Det henter inspiration fra den Lovecraftian myte, hvad med alle de 'bare-se-på-dem-drev-du-vanvittige' ting, og er centreret omkring en mystisk artefakt, Daniel finder på en arkæologisk ekspedition. Det tager sin søde tid at samle sig, stædigt forblive vag og noget usammenhængende i store dele af spillet, men samles pænt i slutkvartalet, endda tilbyde flere afslutninger til dine problemer.
Stemmeskuespillet er også solidt, men ikke uden fejl. For en mand, der er skræmt ud af sin forstand og knap klæber sig fast ved hans sundhed, er Richard Toppings optræden, da Daniel er lidt for rolig og komponeret, læser hans dagboksindgange, som om han optog en lydbog. Sam Mowry (Alexander) fanger imidlertid perfekt indtrykket af en uhyggelig prøyssisk baron, der overgår sit højere profil som berygtede 'Kessler.
amnesi er ikke den slags spil for den person, der kan lide at føle kontrollen over sin oplevelse. Friktion synes at være klar over, at en nøgleingrediens i opskriften på frygt er en følelse af magtesløshed. Spilleren skal være mere offeret end helten, hjælpeløs, uanset hvilken rædsel der forfølger hallerne og lurer i skyggerne. Amnesia: The Dark Descent , der er udviklet på et shoestring-budget af fem svensker, er et sjældent spil, der overskrider (eller rettere, out-skræmmer) high-end, high-budget, triple-A-titler, der så ofte hævder at horror game-mantlen.
Hent det op, men du skal vide, at du måske er så bange, at du bliver nødt til at lægge den ned.
Resultat: 9,0 - Fremragende (9'ere er et kendetegn for ekspertise. Der kan være mangler, men de er ubetydelige og vil ikke forårsage massiv skade på det, der er en øverste titel.)