review a city sleeps
mobiltelefon spion app til Android
Flad note
(Videregivelse: Nick Chester, der i øjeblikket er ansat i Harmonix, arbejdede tidligere på Destructoid. Som altid blev der ikke taget hensyn til nogen relationer, personlige eller professionelle).
Det er en underlig tid at være Harmonix. Det er en af de mest succesrige og indflydelsesrige uafhængige udviklere gennem tidene. Det førte udviklingen og populariseringen af en hel genre af spil gennem den sidste generation; hvem kan ellers sige det? På højden af sin magt frigav virksomheden et næsten perfekt spil med Rock Band 3 , og det er stadig næsten det eneste studie, der nogensinde har gjort lige ved Kinect.
Men tidene ændrer sig, rytmespil-dille er forbi. Alle disse plastinstrumenter, som Harmonix byggede sit navn på, samler støv i skabe eller forhandlingsbokse, og masserne fejrede åbent, da Microsoft tog Kinect ud af kassen. Så hvad skal Harmonix gøre?
Gå og lav en old-school 2D shoot-'em-up, tilsyneladende.
En by sover (PC (revideret), Mac)
Udvikler: Harmonix Music Systems, Inc
Udgiver: Harmonix Music Systems, Inc
Udgivet: 16. oktober 2014
MSRP: $ 14.99
En by sover er et eksperiment for Harmonix, og det føles meget som det (med alt det gode og det syge, det indebærer). Mens sidescrollende arkade-shoot-'em-up-genren er en total afvigelse fra dets tidligere arbejde, forbliver studioets fiksering med musik til stede som altid, hvor den smarte handling blandes på skærmen til lydsporet.
Både spilleren og fjenderne fyrer i tide med musikken, hvilket skaber en synestesi-lignende oplevelse af sensorisk samspil; lytter er ofte lige så vigtige som at se nøje, og at komme ind i lydsporets rytme kan betyde forskellen mellem succesfuldt forudse angreb og at være på det rigtige sted på det rigtige tidspunkt eller dø af en klodsk pinlig død.
Mere end nogen anden shmup, jeg har spillet, når det er bedst, by opmuntrer til den sublime trance-lignende oplevelse af total koncentration, som entusiaster af genren kender og elsker. Derfor er det en skam, at der er så mange små irritationsmomenter og mangler, der ofte og uhøfligt vil slå dig ud af den hypnotiske tilstand. by kaster spilleren som Poe, en slags drømmeeksorcist, der er i stand til at dykke ned i andres underbevidste sind og rense dem for deres personlige dæmoner.
Spillet er indstillet i en superglat tekno-fremtid, hvor linjen mellem 'person' og 'personlig computer' er sløret til et punkt, hvor der ikke skelnes. Det drømmeagtige billedsprog fokuserer på den spænding, der synes visioner om ødelagte byer, urværksmaskiner og sammenkæmpende insekter, der repræsenterer hivemind-gitteret, som hele befolkningen er tilsluttet. Lydsporet skifter mellem den syntetiske elektronik, der lever i en computer og dystre, omgivende lyde, der bringer tankerne isolation og afbrydelse i tankerne. Det har en stor, futuristisk hofte, der minder om Transistor (altid en god ting).
Desværre er disse interessante visuals lige så meget en stødesten som et aktiv. Hver skærm er rodet med en spærring af visuel information. Kedelige, ofte statiske og enstemmige fjender går tabt i baggrunden, ofte farvede for ens til at skille sig ud imod dem. Fjendebrand og forhindringer opløses i et rod af ren sensorisk overbelastning, med for mange konkurrerende farver og blinkende lys, der angriber øjnene på én gang. Det er frustrerende at konstant smække til usete angreb, selv efter at have spillet en drøm flere gange over.
Føjet til det visuelle rod er Idols, en nøglemekaniker, der er unik for by der adskiller det fra andre shmups. Som drømmeeksorcist har Poe en samling nyttige spøgelser, der kan sættes i idoler, store flydende, abstrakte genstande som statuer eller jernbanevogne for at give forskellige støtteeffekter også i tide med musikken.
Du starter med Ghosts of Anger and Mercy, som fungerer som henholdsvis en ekstra skadehandler og en helbredende springvand og låser op mere eksotiske muligheder, når du afslutter drømmene på højere vanskelighedsstadier. Poe kan kun bære tre spøgelser på én gang, og hver spøgelse har to forskellige funktioner, afhængigt af hvilken type idol, det er indskåret i, hvilket skaber en række taktiske valg, der skal overvejes.
Mens de tilbyder et spændende element i dybde, er spøgelserne også visuelt overvældende. Idolerne optager en enorm mængde af skærmen, og når de er aktive, udsender de et stort farvet højdepunkt omkring sig selv, såvel som at sprøjte uanset hvilken effekt Ghost producerer. Skærmen domineres snart af kolossale chokbølger, en rystelse af kugler og masser af andet visuelt affald, der forråder ikke kun titlenes kølige æstetik, men evnen til at spille det med dygtighed. Idoler og spøgelser er en fantastisk idé, men henrettelsen efterlader meget at ønske.
Sværhedsgrad er altid en personlig ting, især i en nichegenre som shmups, der har tendens til at imødekomme et hardcore, specialiseret publikum. Jeg betragter mig som en shmup-entusiast; mens jeg aldrig har 1-CCed et spil, er jeg dybt nok til at vide og pleje om, hvad en 1-CC er (at rydde spillet på en enkelt kredit eller fortsætte med de uinformerede derude). Jeg kan med sikkerhed sige, at dette spil er svært (og ikke på en sjov måde).
Der er fem vanskeligheder med at spille igennem, og kurven er svær. by er utilfredsstillende luftig ved indstillingen med laveste vanskeligheder, men eskalerer hurtigt til næsten umulighed. Det forvirrende billedmateriale er sammensat af glatte kontroller, der ikke reagerer hurtigt eller præcist nok til at håndtere dødens gitterværk, som du ofte kæmper med. At fremme frustrationen er Poes anæmiske ildkraft, der ofte ikke er i stand til at besejre større fjender, før de simpelthen vandrer væk efter at have tortureret dig et stykke tid.
Det lykkedes mig til sidst at slå alle tre drømme ved at indstille vanskelighederne og to af dem på den femte lige ved huden på mine tænder (ud fra leaderboardoplysningerne ser det ud til, at kun én person har erobret den mest krævende drøm på den højeste vanskelighed ved tidspunktet for denne gennemgang). Mens hardcore shmup-nødder vil sætte pris på udfordringen, vil mange spillere sandsynligvis finde sig stymmet og ikke i stand til at komme dybere ind i spillet.
Dette er dobbelt frustrerende som by låser skiftevis spøgelser og passiv opgradering Relik bag succesfulde gennemførelse af højere vanskeligheder. Disse spøgelser og opgraderinger tilbyder nogle af de fedeste mekanikere i spillet, og på mange måder synes de nødvendige for at nyde det.
For eksempel giver Master Ghost og dets tilknyttede relikvier dig mulighed for at anvende ødelæggende skader på fjender gennem dygtig og risikabel skærmpositionering baseret på hvor du er i forhold til det besatte Idol. Det er en fantastisk mekaniker. På den ene side tilføjer det endnu et lag strategi og tanke til en allerede hektisk og stressende situation, men hvis du bruger den rigtigt, vil du være i stand til at fjerne fjender, før de kan overvælde dig. Det blev hurtigt mit yndlingsværktøj.
Nyttigt som det er, kan nogle spillere måske aldrig nogensinde være i stand til at låse den op, og det ser ud til at være et konstant tema. Når du skrider frem, får du hastighedsforstærkende passiver, en opgradering, der gør det helbredende spøgelse væsentligt mere effektivt og skader frynsegoder, som alle kombineres for at udligne meget af den tidligere frustration. Det er forståeligt, at Harmonix ønskede at inkludere et element af progression og belønning for at tackle de større udfordringer, men det ser ud til, at alle de bedste legetøj er skjult i bagenden af spillet, forbi det punkt, hvor mange spillere sandsynligvis vil kaste deres hænder op og afinstaller.
Ved at tilføje fornærmelse mod skade kan du tage disse ulåste spøgelser og frynsegoder tilbage til tidligere vanskelighedsniveauer. Så spillere, der sidder fast på et tidspunkt, kan ikke engang underholde sig selv med at prøve at knække topplanet. En spiller, der har låst op for alle godbidder, kan bare cirkle tilbage og esse disse vanskeligheder i en grad, som det er umuligt at konkurrere med, hvis du kun har standardindlæsningen.
Der er kun tre drømme og tre interaktive lydspor at nyde. Mens de højere vanskelighedsniveauer tilbyder en vis grad af replaybarhed, er det svært at ikke føle sig tilbage med den lune mængde indhold, der er tilgængeligt. Det føles som om spillet lige er begyndt at rulle, når du rammer credits, og rekorden skraber til et pludseligt uventet stop.
Hele oplevelsen er frustrerende, fordi der er et virkelig cool spil skjult et sted derinde. Som en undersøgelse af andre måder at anvende rytme og lyd på gameplay-mekanik er det et solidt bevis på koncept. Der var øjeblikke, mens jeg spillede det, at verden omkring mig syntes at forsvinde, og jeg tænkte ikke engang på controlleren i min hånd. Men så havde jeg ramt en af de mange snags, død en anden frustrerende uretfærdig død, og oplevelsen ville fås.
En by sover føles som et halvlavet spil. Måske hvis de havde lidt mere tid eller budget til at tilføje et par flere drømme, og udjævne oplevelsen for spillere på alle niveauer, kan det have været noget specielt. Som det er, En by sover er strengt for hardcore-shoot-'em-up fans og folk, der er intenst nysgerrige efter fremtiden for rytmespil (et interessant Venn-diagram helt sikkert).