promoted the lost art goku effect
Fremmet fra vores community-blogs
hvordan man bruger en bin-fil
(Goku-effekten er noget, der langsomt kan gå tabt med tiden. Da flere og flere spil begynder at favorisere en skaleringsudfordring, er der noget nostalgisk ved valget om at gå tilbage til starten og stampe alle papirkurven, der plejede at give dig problemer . ~ Marcel)
Jeg forelægger en kontroversiel erklæring: Vanilla Diablo III på PS3 er hemmelighed den bedste version af spillet. Nu tænker du måske: hvordan fanden er versionen med den skøreste grafik og mindst mulig indhold den bedste måde at spille Diablo III ? var ikke Sjælehøster skulle være den frelser, der alligevel løste alle sine problemer? For at gøre noget ved min sag, skal vi først tage en lang gåtur ned ad Snake Way og tale lidt om Dragon Ball Z .
Så hvad gør det? Dragon Ball Z har noget at gøre med dette? Nå ja, en stor del af Dragon Ball Z appel er at se Goku's udvikling som en fighter over tid. Når han begynder sin rejse på planeten Jorden, kan han næppe endda påtage sig en kratkæmper med lav rang som Raditz uden at tvinge sig selv til at slå sig sammen med sin erkenemese, Piccolo. Og selv da skal han stadig ofre sig bare for at Piccolo kunne tage det sidste skud. På trods af at han var en af de mest magtfulde kampsportkunstnere, som planeten nogensinde havde kendt, var Goku stadig bare en ubetydelig peon sammenlignet med de mange andre farlige fremmede løb, der lurer blandt kosmos. Han havde brug for at blive stærkere. Og hurtigt, som endnu mere magtfulde Saiyan-krigere, der var ligaer over Raditz, var på vej til Jorden efter hans død.
Det er disse enorme forskelle i magtvægter, der gjorde oplevelsen så mere tilfredsstillende at se, når du ser Goku nå nye højder og indtage et endnu større baddie. Han bragte konstant nye barrierer og opnå ting, som ingen andre engang kunne forestille sig. Med tiden gik Goku til sidst fra at blive ødelagt af sin lavklassebror til at påtage sig de mest magtfulde tyranner i universet med planetødelæggende magtstørrelser. Han var en kæmpe blandt mænd. Det var frygtindgydende at se.
For at binde det hele tilbage til videospil var min første oplevelse med RPG-genren Chrono Trigger for SNES. En af de mest slående ting, jeg bemærkede ved spillet efter at have fået en forsmag på det, var det faktum, at gameplayet var så stærkt drevet af statistik og tal. Ikke kun det, men du kan vende tilbage til at besøge tidligere udforskede områder og bekæmpe gamle fjender, som du længe siden har overgået i niveau. Spillet opmuntret endda dette, efter at du har slået det, da dette ville låse op til New Game + -tilstand, hvor spillerne kunne tage deres eksisterende figurer med al deres oplevelse og udstyr, men starte forfra i begyndelsen af spillet med dem.
At vende tilbage til at dræbe små yngel gav naturligvis ingen konkrete belønninger eller en stejl udfordring, men det var bare en cool nyhed. Det vil minde dig om, hvor langt du er kommet, og hvad du allerede har opnået. Du følte dig bemyndiget på grund af det. For at være ærlig var det ikke engang at dræbe disse fattige væsener med et enkelt ubesværet slag, der gjorde det sjovt. Det var kun tanken om, at jeg kunne gør det, hvis jeg ville; at sådanne forskelle i styrke tillades at eksistere i spillet. Dette er hvad der gør udsigterne til at udjævne så spændende; for at se, hvor langt dine figurer kan skubbe grænserne og hæve sig over alt andet.
Jeg kalder dette lille fænomen, som du måske gætter, Goku-effekten. Fordi meget gerne Dragon Ball Z , Chrono Trigger og andre stat-drevne spil som det simulerer en oplevelse ikke i modsætning til at være Goku. Du starter en utrænet fighter med intet mere end et træsværd til dit navn, men efter en lang rejse med træning og vanskeligheder finder du dig selv kæmpe for en gammel fremmede væsen; så kraftig, at det blev betragtet som en gud for folket, der engang tilbad det i istiden.
Faktisk kæmper du Chrono Trigger 's største baddie, Lavos, ved mere end én lejlighed, og længe inden du kommer til slutningen af spillet. Det, der er interessant ved dette, er, at han også har den samme statistik hver gang; det er bare, at første gang du støder på ham, er du sandsynligvis alt for underpowered til at tage ham på, så du ender med at tabe kampen som en del af historien. Dette er en smart måde, som spillet viser, hvor magtfulde dine fjender kan få, og hvor meget du har brug for at træne dig selv til de kampe, der kommer. Det er en meget tilfredsstillende progression at se udfolde sig, og det gøres endnu mere meningsfuld ved at se den rene forskel i magten mellem Lavos og de blotte skovvæsener, som du engang kæmpede med.
Lad os forestille os et nyt hypotetisk scenario. I dette scenarie træner Goku så hårdt som muligt for at blive stærkere, ligesom han altid gør, og han fortsætter med at nå nye højder og bryde nye barrierer, ligesom du ville forvente, at han ville gøre det. Dog er der nu en afgørende forskel. Hver gang Goku når et nyt magtniveau, bliver alle andre i hele universet pludselig og uforklarligt pludselige sammen med ham. Uanset hvem Goku kæmper, selvom det bare er nogle Joe Schmo fra Jorden, der har tendens til sin lama-gård og aldrig har trænet en dag i sit liv, vil Goku altid have en modstander, der i det mindste er noget tæt på sit magtniveau. Nu er Goku kun en lidt større kæmpe blandt giganter; effektivt at mindske enhver glædelig følelse af præstation, som han har arbejdet så hårdt for at nå. Hvorfor skulle vi forestille os et så bizart og utilfredsstillende scenario? Fordi det er nøjagtigt hvad Sjælehøster gjorde til Diablo III .
stak datastruktur c ++
Vidste du, at hvis du vender tilbage til Act 1 Normal med din fuldt uddækkede dæmonjæger på maks. Niveau, kan du stadig ikke dræbe en shot 1-zombie lige i startzonen? Måske synes du, du er en temmelig badass dæmonslager nu efter at have løftet et par dusin paragon niveauer, og du ruller 500K skader i sekundet fra alt det udstyr, du har samlet. Nix. Det betyder stadig ikke noget; ikke medmindre du tilfældigvis lander en heldig kritisk strejke. I mellemtiden med Diablo III på PS3 kan jeg ikke engang være halvvejs til niveauhætten og dispensere med kanonfodret i et rent skud hver eneste gang.
Hvordan er det muligt, du måske spørger? Dette er fordi Sjælehøster radikalt ændret måde statistik funktion fra det originale spil. Tidligere blev alle fjendestatistikker løst på baggrund af den valgte vanskelighedsindstilling. Men nu siden udvidelsen skalerer fjender med din karakterniveau uanset vanskeligheder. Ændring af vanskeligheder justerer kun deres statistikker yderligere med tilpassbar præcision. Som et resultat, uanset hvor hårdt du prøver; uanset hvor store dine numre bliver, vil hele Sanctuary-verdenen altid kun være et par skridt bag dig. Du kan aldrig blive Goku. I stedet er du nu mere ligesom Piccolo med hans vægtede gear på, og jo mere du træner, desto mere er du nødt til at fortsætte med at lægge endnu tyngre vægt for at indsnævre dit ægte effektniveau. Det er et system, der får dig til at tro, at du klatrer op en stige, når du faktisk kører på et løbebånd.
Der har været en alarmerende tendens blandt stat-drevne spil for at fjerne den meningsfulde værdi af selve statistikken. Blizzards anden populære titel, World of Warcraft , faldt for nylig også offer for dette. På den ene side kan jeg bestemt se nytten af en sådan ændring; det sikrer, at uanset hvilke udfordringer, du står over for, vil der altid være et minimumsniveau af indsats krævet. Men ved at gøre det frarøver det dig følelsen af præstation, der kommer fra Goku-effekten, og til gengæld ødelægger meget af pointen med at have statistik i første omgang.
I sidste ende, uanset om jeg rammer et væsen for tusind skader eller en million, hvis det alligevel barberer den samme procentdel af helbred ud, hvorfor så overhovedet gider med statistik overhovedet? Det virker bare uærligt og udnyttende, idet det prøver at narre dig til at få en fornøjelse ved at se større tal på skærmen, men du rammer ikke rigtig hårdere.
Jeg siger ikke, at jeg ønsker at blive en ødelæggende bold gennem hele spillet; Jeg siger, at jeg vil faceplant mine fjender såvel som at blive blødplantet af dem, så jeg kan føle forskellen i magtskalaer og har et stærkt motiverende mål at arbejde mod. Den store onde, der nedrivede dig så grundigt før, kan du blive lige så meget af en destruktiv styrke som dem, hvis du arbejder mod det. Men for fuldt ud at fange den følelse, er du nødt til at have Super-Saiyanerne såvel som de blotte Jordinger fuldt repræsenteret. Desværre vender flere og flere spil sig væk fra denne filosofi inden for spildesign.
Heldigvis kan jeg stadig klæbe fast til min Diablo III vaniljeoplevelse som den gamle curmudgeon, som jeg er. Og den gode ting ved konsolversionen er også, at den stadig indeholder mange forbedringer i livskvalitet i forhold til den originale pc-version som intet krav til onlineforbindelse, intet auktionshus og crappy-varer falder fast. Jeg kan endda stadig spille online gratis, for i modsætning til alle andre konsolversioner kræver PS3's multiplayer ikke et abonnement. Så fritag dig for Piccolos vægtede redskaber og oplevelse Diablo III som det var beregnet til at være i en herlig 720p! Fejl, noget i den retning.
Jeg mener, at spildesignere skal mindes om, at ikke al underholdningsværdien af et spil simpelthen kan stammer fra en nøje udformet udfordring. Nogle gange handler det bare om at give spilleren frihed til at gøre deres egen oplevelse eller fange en bestemt atmosfære eller følelse.
I en sidesøgning efter NieR: Automata , skal spilleren samle frimærker i en forlystelsespark. Det er bare en hente-opgave virkelig, og ikke en særlig vanskelig eller bemærkelsesværdig sådan; indtil du når teatret, hvor du bliver behandlet med en dejlig nonsensisk Romeo og Julie spil udført af parkens robotindbyggere. Efterhånden som stykket fortsætter, ser det ud til, at robotterne enten glemmer deres linjer eller med vilje ignorerer Shakespeares originale forfatterskab, da det hurtigt vikler sig ind i dem, der kæmper og fornærmer hinanden i pseudo-gammel engelsk tale, indtil de alle eksploderer. Dette skuespil styrker virkelig ikke det største plot eller byder på en ny udfordring at overvinde; det eksisterer bare som en hilarisk finurlig manifestation af Yoko Taros geni, og det er OK at have i et videospil. Vi har brug for mere af det.
Så lad mig føle, at jeg er Goku dammit! Selvom det ikke betjener gameplayet i nogen umiddelbart praktisk forstand. Nogle gange vil jeg bare sprænge lort og føle badass og ustoppelig, mens jeg gør det. Er det virkelig så forkert?
hvad er regressionstest i software