preview the last us
forskel mellem test case og test script
Survival puzzle stealth action
Jeg var skeptisk over for Den sidste af os . På trods af alle hype og høje løfter for mig så det ud som post-apokalyptisk Uncharted . Jeg blev ikke solgt på grund af den dynamiske karakter, hvordan spillet skred frem, og som vi alle ved, er zombier bogstaveligt talt blevet dræbt i de sidste fem år.
Derefter fik jeg en chance for faktisk at spille det. Hvor mange dage indtil den 14. juni igen?
Den sidste af os (PlayStation 3)
Udvikler: Naughty Dog
Udgiver: Sony Computer Entertainment
Udgivelsesdato: 14. juni 2013 (WW)
MSRP: $ 59.99
Den sidste af os er fortællingen om den forhærdede Joel og den unge Ellie, når de vandrer i det post-apokalyptiske USA, ikke i modsætning til BioShock Infinite tandem af Booker og Elizabeth. Byer er ødelagt, bander strejfer rundt i gaderne, og åh ja, der er svampe-zombier overalt - ingen biggie. For at være klar er Joel ikke far til Ellie, og Ellie er det ikke udtrykt af Ellen Page, som mange mennesker tror på i dag (hun er udtrykt af den dygtige Ashley Johnson).
Min spillbare bygning åbnede op med Joel og Ellie på jagt efter Bill i Lincoln, Pennsylvania. Næsten med det samme var jeg temmelig blæst væk af kunststilen. Naughty Dog angiveligt kiggede til Jeg er legende , Intet land for gamle mænd , og Vejen (både bøgerne og filmene), til inspiration på flere niveauer, og det ser jeg bestemt her. De dystre, men alligevel lysere farver blandes meget godt med Den sidste af os smuk grafisk stil, og enhver karaktermodel i spillet ser vidunderligt detaljeret ud. Faktisk kan du sige, at dette er det tætteste på en videospilstilpasning af Vejen som du kan få lige nu med hensyn til mere end bare visuals, hvilket er et stort kompliment.
Da jeg vandrede gennem noget dyreliv på vej til byen, kommenterede Ellie en sød kanin, der sprang ind i træerne og en gruppe ildfluer. Faktisk kommenterede hun en masse ting, som hjalp til med at illustrere Ellies dynamiske natur inden for kortets rammer. Når du skrider frem og deltager i bestemte begivenheder, vil Ellie reagere forskelligt afhængigt af situationen. Det er ikke et banebrydende system med sikkerhed, da der var en vis overlapning under mine flere playthroughs, men som Elizabeth i Infinite , det er interessant nok til at hjælpe med at opbygge et bånd mellem spilleren og Ellie - og i modsætning til Elizabeth kan Ellie dø, hvilket tilføjer et helt nyt lag til spillet.
Men trods sammenligningerne er Ellie ikke så prim og ordentlig som Elizabeth. Hun er beskadiget, rå og skræmmende. Denne del af bygningen ser ud til at være meget tidligt i deres forhold, da Joel stadig stiller spørgsmål om, hvordan han endte med hende. På et tidspunkt tidligere i bygningen beder hun Joel om en pistol eller noget at beskytte hende med, som han svarer med en streng stemme 'Nej! Selvfølgelig ikke'. Jeg kunne straks fortælle gennem gentagen (velskrevet) dialog, at de vi ville se en vis vækst mellem dem to og ikke noget tvunget eller robotisk - noget virkeligt og rått.
At gå rundt med Ellie hele tiden er dybest set en escort mission, men heldigvis lægger Ellie Resident Evil 4 er Ashley til skamme med hendes hurtige vidd, nyttige tip og interessante personlighed. Der var dette virkelig sjove eksempel, hvor jeg åbnede en jerndør med hende på den anden side og glip af spillet, men jeg var i stand til at genindlæse et checkpoint fra et minut før uden problemer efter at have indset, hvad der skete.
Joel vil løse størstedelen af spillets gåder, som i demoen spænder fra at flytte planker til at krydse over bygninger til lokalisering og afvæbning af fælder (tip: at skyde dem fungerer godt). På trods af hvad jeg oprindeligt tænkte, er det ikke Uncharted med zombier. Joel er formidabel, men han er ikke en superhelt som Nathan Drake. Han vil ikke springe hen over bygninger med kattelignende reflekser på grund af hans meget, meget begrænsede springområde. Faktisk havde Joel brug for hjælp til at komme over et hul, som Nate kunne have sprunget to gange over.
Trods det faktum, at det kontrollerer meget ligner Uncharted , Joels kampdygtighed er også temmelig begrænset, da der ikke er 60+ maksimale ammo-pistoler ind Den sidste af os . Faktisk havde den sex-skytter og haglen, som jeg fik i begyndelsen, kun få få skud, for at jeg ikke kunne finde et par liggende i verden. Både monstre og mennesker kommer løbende, hvis du bare skyder villigt nilly, hvilket yderligere tilføjer til lokket af stealth og realismens spil.
Stealth er så vigtigt, at spillet faktisk stærkt antyder, at du bruger det hele tiden, og at løbning ofte er det 'bedste' handlingsforløb. Synes godt om Metal Gear Solid eller Assassin's Creed , kan du undgå dine forfølgere og gå tilbage i en normaliseret tilstand, hvis du bliver set, så heldigvis, at det meste eliminerer tanken om konstant tvangshandling. I stedet er fokuset på din overlevelse, som jeg virkelig nød.
hvordan man kører .jar-filer på windows
Dette fremhæves i demos anden 'Pittsburgh'-del, der fik mig mod en menneskelig bande for første gang. Handlingen samles lige efter at Joel og Ellie styrtede deres bil ind i en dagligvarebutik og placerede dem begge i et hjørne, lav på ammunition med banden, der hurtigt nærmer sig. Jeg bemærkede, at AI var særlig skarp her, vælger konstant at bruge dækning, læg mærke til, når jeg ikke var, og snige sig langsomt rundt til min position.
Spændingen var så høj, jeg kiggede konstant rundt i tavshed, så begge sider og vendte kameraet, da Ellie råbte deres positioner. Ud af hjørnet af mit øje så jeg en bøje forsøge at gå efter Ellie, så jeg løb mod ham og buskede hans ansigt ind med en baseballballtre, krakede flagermus i processen og forlod mig ud af et nærkampvåben.
Hurtigt flyttede jeg mig fra dækning til dækning og så på ryggen, da jeg skød på nogle få andre bøller og skød endnu to i hovedet med en pistol. I løbet af alt dette måtte jeg scavenge for et andet nærvåben, helbrede mig selv med en medkit - som ikke fungerer med det samme og efterlader dig åben, når fjender skynder sig mod dig - og konstant ser efter et nyt dækning. I betragtning af den begrænsede mængde ammunition og fjendtlighedernes vedholdenhed vidste jeg, at jeg ville være med til en udfordring i kernespil.
Der er en ting, der følte mig virkelig mærkelig og tog mig lidt ud af spillet. Grundlæggende er der en polariserende mekaniker, der fungerer ligner Hitman Absolution instinkt tilstand (eller de mange andre spil, der har røntgenvision), hvor du kan se fjender gennem væggene. Alt hvad du skal gøre er at holde R2 for at gøre det, så det er ikke som det skal bruges sparsomt eller noget som helst. Det virkede underligt og modsatte sig den realistiske fornemmelse af resten af spillet, men heldigvis kan du modstå trangen helt ved at slå den fra i hovedmenuen - faktisk vil jeg anbefale det ved siden af en sværere vanskelighed, da det er hvor spillet virkelig skinner.
Den sidste af os har nogle få elementer, der føles klæbet på, men er fuldstændig offensive, som håndværk og arbejdsbænke. Disse systemer er dybest set konfigureret til at tillade en form for RPG-gameplay, da du kan udjævne Joel og dine våben gennem forskellige menuer. Min gæt er, at dette vil betale sig for flere playthroughs (hvis der faktisk er et nyt spil + -indstilling), når de dynamiske begivenheder dramatisk øger replayværdien ved højere vanskeligheder. Synes godt om Mørk eller Demons sjæle , går spillet ikke på pause, når du laver ting, hvilket er et dejligt touch.
Jeg kan ikke undgå, at undre mig om Den sidste af os ville være bedre uden zombier i det. Min absolutte favoritdele var dem med mennesker, i dybden af deres fordøjelighed, brutalt angreb Joel og Ellie. Uanset hvad er jeg tilstrækkelig ophidset, da spillet springer og er mere udfordrende og unikt, end jeg troede, det ville gå i. Jeg kan ikke vente med at blive bakket op i et hjørne, fem fjender nærmer sig langsomt, med en kule tilbage , klar til at beskytte Ellie for enhver pris. Kom med det.