preview sleep is death
Resume tid! Jason Rohrer's Søvn er død er et multiplayer-fortællingsspil. En controller opretter og ændrer en verden, som afspilleren interagerer med.
Jeg dokumenterede spilleroplevelsen i en tidligere eksempel. Det var meget sjovt, men hvorfor ville det ikke være det? Jeg spillede en historie skrevet og kontrolleret af Jason Rohrer, den fyr, der skabte spillet. Nogen spil er sjovt, når du spiller det med den person, der har oprettet det.
Nej, den virkelige test af Søvn er død var, hvorvidt det ville forblive sjovt, når Rohrer var ude af ligningen. Hvorvidt det ville være så intuitivt og vanvittigt og charmerende med mig som Controller, og nogle andre dårlige jæveler som Player.
Med det i tankerne testede jeg spillet med to forskellige mennesker: Ashly Burch (min søster og stjerne af Hey Ash Whatcha Playin ') og Ashley Davis (min kæreste og stjerne af Once Upon A Pixel).
Hit springet for at se, hvordan det gik.
hvordan man får sikkerhedsnøgle til wifi
Søvn er død (PC-forhåndsvisning; også tilgængelig for Mac og Linux)
Udvikler: Jason Rohrer
Udgiver: Jason Rohrer
Frigives: 9. april 2010 (kun forudbestillinger) 16. april 2010 (alle andre)
Jeg kommer ind på detaljer inden for et minut. For nu, lad mig bare sige: så meget som jeg nød at spille Søvn er død som spiller i Jason Rohrers historie, nød jeg den endda mere som en controller.
En del af det kan være den underlige følelse af magt, jeg følte - se, I dødelige, og fortvivlelse over min evne til at trylle frem en snackvogn ud af tynd luft - eller det faktum, at jeg legede med mennesker, jeg elskede. Uanset hvad årsagen var, havde jeg ikke brug for Jason Rohrer svævende over min virtuelle skulder for at jeg kunne nyde de historier, jeg kontrollerede.
Nå, måske er 'kontrolleret' ikke det rigtige ord. Selvom Controller er ansvarlig for alle scenarieændringer, objektbevægelser og kunstmodifikationer, er det ikke som om Controller kan (eller i det mindste) fuldstændigt diktere en lineær historie, som spilleren dumt lider igennem. Jeg testede den samme grundlæggende starthistorie med både Ashly Burch og Ashley Davis (i det følgende benævnt 'Ash' og 'Davis' for enkelhedens skyld), men jeg sluttede med to helt forskellige historier.
Jeg ville oprette en historie, der gennemførte to ting. For det første skulle det være personligt meningsfuldt for mig selv, Ash og Davis. For det andet måtte rammen give mig en mulighed for at skabe min egen kunst for at afprøve det SiD 's sprite editor.
Det var af disse grunde, at jeg skabte en scene, der var helt baseret på Doctor Who - specifikt den tiende doktors regenerering. * Jeg planlagde at narre afspilleren til at tro, at jeg havde skabt en patetik Doctor Who fanfic, hvor de ville hænge ud med doktoren og se ham regenerere, kun for pludselig at skifte ting op og afsløre, at de ganske enkelt havde været en fangirl, der havde vundet en konkurrence og fik lejlighed til at skyde en scene med Doctor Who produktionsbesætning. Som jeg havde forestillet mig det, ville denne historie have kombineret fantastisk, nørdet silliness med en deprimerende jordnær vri.
Jeg tog helt, mindblowingly forkert, hvor mine historier ville ende.
Du kan downloade begge historier herfra. Davis 'historie har titlen' Davis vs Doctor ', og Ash's er' Guest Starring Ashly Burch '. Jeg gider ikke at opsummere, hvad der skete i begge historier, så jeg vil meget anbefale at downloade og læse dem selv, før jeg går videre.
Jeg er ikke sikker på, hvorfor spillet kaldes Søvn er død , men det kunne lige så let kaldes 'Bedste aftalte planer'. Jeg forsøgte at forestille mig hver retning historien muligvis kunne gå, men overraskende nok vidunderligt , Kunne jeg aldrig have forudsagt, hvor Ash og Davis ville tage min relativt bare knoglemark.
Før jeg går ind i møtrikker og -bolte i Controller-interface, er det bare værd at nævne, at alt det store ved Player-interface - følelsen af improvisation, give-and-take, af sikkerhed og frihed - alt sammen til stede i Controller-oplevelsen. Medmindre du er en pik, der nægter at give spilleren mulighed for at gøre, hvad de vil, resulterer Controller-tilstanden stadig i vidunderligt uventede små øjeblikke af intim glans. Jeg kunne aldrig have forventet, at Davis ville sprænge sin bil over den døende læge, men jeg vidste, at når hun havde det, havde brug for at gøre det samme spring over en eksploderende TARDIS. Det simpelthen havde for at ske, og vi lo begge af os, da det gjorde det.
Tilsvarende kunne jeg ikke have planlagt, at Ashs sidste ord om hendes historie ville være et ufuldstændigt forsøg på at skrive 'regenerere'. Der var noget underligt gripende ved den karakter, hun havde oprettet; en pige med en sådan manglende evne til at skelne fantasy fra virkeligheden, at hun i sine sidste, døende øjeblikke ikke var i stand til at gøre det, som hendes helt var kendt for.
Selvfølgelig kneppet Ash derefter rundt mere ved at skrive sin lille Porky Pig-esque coda, men selv det føltes sjove passende.
Så ja: hvad angår personlig interaktion og skabelse af historier, Søvn er død er lige så sjovt fra Controller-interface uden Rohrers tilstedeværelse.
software test interview spørgsmål og svar
Controller-grænsefladen i sig selv er overraskende intuitiv. Stort set alt er musebaseret, og efter at have set en kort tutorialvideo af Rohrer var jeg klar til at begynde at lave historier ved at tilføje eller fjerne objekter, skifte mellem scener og hurtigt redigere sprites.
Jeg var nødt til at bruge cirka en time eller to på at forberede min historie, før min spiller endda sluttede. Da jeg vidste, at jeg kun havde tredive sekunder til at reagere på spillerens handlinger, ville jeg have så mange ting afsluttet på forhånd som muligt. Selvom jeg ikke kunne have forudsagt, hvor historierne i sidste ende ville ende, betalte forberedelsen sig: Hvis jeg havde brug for at tilføje en regenererende læge eller en snackvogn midt i en historie, havde jeg kun brug for at trække og slippe dem fra arkiv med forhåndsgange objekter. Enkel.
Hver gang du spiller Søvn er død med nogen, vil alle sprites, de brugte, gå ind i din personlige, søgbare sprite-database. Takket være denne automatiske arkivering var de fleste sprites, jeg brugte, faktisk ændrede versioner af sprites, som Jason Rohrer allerede havde oprettet: 'Ash' -spriten, du ser i begge historier, er for eksempel bare en kvindelig sprite Rohrer lavet med hårfarvet sort i stedet for brun. I slutningen af Ash's historie dukkede politiet fra min og Jasons fortælling op og truede hende med kanoner.
Selv hvis jeg havde brug for at skabe noget, jeg ikke havde lavet på forhånd, som den eksploderende TARDIS i Davis 'historie, kunne jeg let danne nye objekter takket være spillets papirdukke-esque sprite-system.
Grundlæggende består hver genstand af mange mindre sprites. Selvom den tiende læge ligner et sammenhængende billede, hver gang du ser ham, er han faktisk lavet af flere mindre dele: et hoved, en torso og ben. Der er ingen måde at bare skabe en stor sprite af hele hans krop. Til at begynde med irriterede dette mig: Jeg kunne ikke finde en nem måde at sammenligne de forskellige kropsstørrelser, så jeg var nødt til at fortsætte med at finpusse benene og tjekke, hvordan de så ud i forhold til hans overkropp, så justerede igen, og så videre.
Når jeg først begyndte at ændre genstanden, forstod jeg imidlertid behovet for sprite-adskillelse. Hvis jeg ville ændre noget lille ved den tiende doktors sprite - som for eksempel at få ham til at strække armene ud - havde jeg ikke brug for at oprette en helt ny Doctor Sprit fra bunden af. Jeg greb simpelthen et enkelt armobjekt, drejede det og kopierede det to gange, før jeg fik de nye arme fast på hans overkropp. Selvom det tog mig en god halv time at få den første doktorssprite lige rigtigt, tog alle yderligere ændringer mindre end et minut hver.
Dette betød, at når det var tid til at animere Ash dræbe sig selv i hendes historie, alt hvad jeg var nødt til at gøre var at vippe pistolen sprite 180 grader og derefter kopiere og indsætte nogle blodsprøjt på hendes hoved. Enkel, hurtig og tilfredsstillende.
Selvfølgelig betyder det ikke, at jeg aldrig blev overvældet, eller at jeg aldrig begik nogen fejl. Jeg skruede sammen mere end et par gange i løbet af at fortælle begge historier, men hey - ikke noget stort. Historierne blev ikke ødelagt. Vi gik videre. Hvis jeg ender med at klone en bil eller to i bytte for at opleve den vidunderlige følelse af panik der Søvn er død inducerer så effektivt, det er fint. Jeg er mere end villig til at ofre det offer.
I sidste ende er Controller-grænsefladen stort set alt det, jeg ønskede, at det skulle være, og jeg mener ikke bare fra et teknisk synspunkt. Ja, det er intuitivt og giver mulighed for masser af kreativitet, og det er fantastisk, men det er ikke, hvad der virkelig er overraskende ved Controller-interface. Controller-grænsefladen fremhæver endnu mere end spillergrænsefladen de samarbejdsmæssige og improviserende aspekter ved en Søvn er død spille session. Mens jeg kontrollerede disse to historier, tog jeg konstant hurtige, dybe valg om mit forhold til afspilleren og om mine egne evner som controller.
Davis ville få hendes bil til at vende - kunne jeg gøre det? Bør Det gør jeg? Ja, tænkte jeg. Det ville være svært, men det ville være det værd. Senere senere, dog, ønskede Davis også at ramme TARDIS med sin bil. Jeg besluttede ikke at lade hende gøre det, fordi jeg troede, det ville være sjovere at vende hendes bil over en eksplosion. Controller indgår i en konstant, intens frem og tilbage med spilleren, hvor intet er sikkert, og hvis controller er villig, kan forbandet i nærheden af alt ske.
Faktisk var jeg virkelig bekymret for, at jeg simpelthen ikke ville vide, hvad jeg skulle skabe i Søvn er død . Når det kommer til brugergenereret indhold, er jeg ikke en særlig kreativ fyr: min Spore skabninger var alle kedelige, og jeg gjorde aldrig en fuld Lille stor planet niveau i hele tiden jeg havde det. Søvn er død fremkalder dog en helt anden type kreativitet; du behøver ikke være et niveau designgeni eller en kreativ mastermind for at få noget nyttigt ud af en historie, fordi du altid har nogen andre til at reagere. Jeg behøvede ikke at bekymre mig om at skabe en objektivt fantastisk række niveauer eller situationer, da jeg fik folk som Ashley Davis til at beslutte at forvandle min historie til et spektakulært stunt. Selvom min 'du er gæstestjerne på et tv-show' plot var lidt kedelig, gjorde Ashly Burchs engagement det til noget spektakulært morsomt og cool og personligt.
Jeg ville aldrig nogensinde have forventet, at Ashs playthrough af min historie ville ende med, at hende dør og den tiende læge regenererer på nøjagtigt samme tidspunkt, men det er præcis, hvad gjorde ske.
hvordan ser en netværkssikkerhedsnøgle ud
Og det er skidt utrolig .
* Hvis du ikke ser Doctor Who, bare ved, at doktoren er en karakter, der, når han dør, fuldstændigt ændrer sit udseende og personlighed for at redde sig selv. Ash og jeg græd begge som små tæver, da den seneste læge regenererede .