dragalia losts limited time events burned me out hard
Ingen er immun over for udbrænding. Ikke engang ildånding-firben.
Det siger meget om den trætte natur af gachaspil, som jeg har skridt tilbage på mit relativt idealistiske syn på dem på så lidt tid. Jeg var allerede på vagt over for dem, selvom jeg forsøgte at forblive relativt optimistisk, og selvom jeg stadig nyder det, jeg tidligere sagde, at jeg nød om dem, er denne varighed vokset meget mere.
Tilbage i slutningen af 2018 overvejede jeg Dragalia mistet et af de bedste mobilspil, jeg nogensinde har spillet. Det havde høje produktionsværdier, det ridset på min hack-and-slash-kløe, rollebesætningen vandt mig, og udviklerne leverede konstant programrettelser som direkte svar på feedback fra spillerne. Det ene store greb, jeg havde ved lanceringen, var de dårligt skæve gachahastigheder, og selv det gjorde relativt lidt for at skade min interesse, da jeg blev en stor fan af de fleste af dens almindelige sjældne karakterer. Jeg holdt det meget højere end CJ gjorde i hans anmeldelse, for for mig føltes det som et fantastisk spil, der blev bedre.
Nu kommer jeg kun ind en gang om ugen for at samle en login-bonus og straks logge ud. Jeg føler stadig, at der er et godt spil der, det er især værd at spille med venner. Men næsten hver gang jeg foreslår, at venner giver det et skud, tilføjer jeg, 'Bare pas på ikke at spille for meget under begivenheder.' Jeg siger dette, fordi jeg ikke vil have dem til at blive udbrændt ved slibning på samme måde som jeg gjorde. Dette grindy fænomen er ikke nyt for det mobile spil, men jeg vil kaste lidt mere lys over dette emne gennem et spil, jeg plejede at være meget mere entusiastisk over.
Som de fleste gratis-til-spille mobilspil, Dragalia mistet bruger begivenheder med begrænset tid til at holde spillere interesserede. Disse begivenheder varer normalt ca. 11 dage hver. Jeg har ikke noget problem imod dette princip i sig selv, men spørgsmålet kommer fra, hvor overflødig en begivenheds progression spiller i praksis.
hvorfor fortsætter min standard gateway offline
Kan også lide de fleste mobile spil, nuttet indgår i eksklusive partimedlemmer, power-ups og ressourcer bag disse begivenheder. At få denne tyvegods kræver times slibning. nuttet næsten konstant vært for disse begivenheder, normalt starter en mindre end en uge efter den sidste. Så hvis du ikke konstant forpligter dig til at slibe, vil du gå glip af noget eksklusivt, eller i det mindste bliver du nødt til at vente til næste begivenhed. Selvom du ikke har brug for dem alle for at slå hver kamp, er den rene opfattelse af manglende eksklusive ting irriterende nok til at anspore mange spillere til at male for dem, uanset om de vil nyde det eller ej.
Jeg kan lide grindy-spil, men en af grundene til, at jeg nyder dem, er, fordi jeg synes, at niveauslibning er en fantastisk måde at slappe af. Hvis denne slibning er begrænset til en kort tidsramme, gælder den kvalitet ikke, fordi jeg er spent på, om jeg vil slutte til tiden. I stedet for kun at bruge min fritid, er jeg måske nødt til at skrinlægge andre planer eller ønsker for at opnå alt. Kondensering af spilletid fremskynder også følelsen af kedsomhed fra gentagne opgaver. I stedet for at bruge slibet som en midlertidig flugt, begynder jeg at ønsker en flugt fra selve slibet.
Forværringen af dette problem yderligere er manglen på variation under begivenhedsslib. Der er to typer begivenheder med forskellige regler, men de kan forenkles til en generel feedback-loop. Først går du gennem en novellebue med fangehullscrawlende stadier som historiefunktionen, efterfulgt af hovedbosslaget. Efter at have nået en cliffhanger, der bliver løst ved begivenhedens afslutning, indsamler du tyvegods ved at bashe denne chef i en af tre vanskeligheder. Og ... det er stort set det.
hvordan man laver en graf i java
Der er lidt mere ved det end det, afhængigt af begivenhedstypen. For eksempel har raidbegivenheder teknisk set to chefer: en generisk normal chef og en unik raidchef. Men at få belønninger på slutspil på niveau kræver effektivt at kæmpe mod den samme boss (e) flere titalls gange. Det er ekstremt gentagne for kun en uges eller to spil.
Som et specifikt eksempel, lad os se på de seneste raidbegivenheds krav til maks ud på Twinkling Sand. Denne vare vises i enhver begrænset begivenhed, men det er en håndværksingrediens til alle de stærkeste våben, og den er ikke tilgængelig andre steder. Således fungerer dette som vores bedste reference til, hvor meget slibning du skal gøre for at fortsætte med at gøre magtudvikling efter en vis tærskel.
Vi vil være generøse og estimere, at det i gennemsnit tager 4 minutter at kæmpe mod et ekspertniveau raid, inklusive indlæsning af skærme og matchmaking med holdkammerater. Jeg vil skåne dig antallet knusende, men jeg estimerer, at det vil tage 85 Ekspert raid kampe for at få alle en begivenheds blinkende sand. Det tilføjer op til 340 minutter eller fem til seks timer , forudsat at du ikke tager pauser . Teknisk kan du få det meste af en begivenheds sand på halvdelen af den tid, men da du alligevel har brug for så mange af dem, frister den forsinkede omkostningsfejl dig til at gå all-in derfra. Selv sprede dette over hele begivenhedens runtime, endui af kampe en kort boss kamp så mange gange sætter sig i længe inden slibningen er forbi.
Alt dette er efter hver begivenheds lange historieprolog, som kan tage en times tid i sig selv, hvis du ikke skynder dig med klipperne. Men en af mine yndlings ting om Dragalia mistet er, at skrivningen har en masse interessante scenarier og karakterer. Disse historier er nogle af de ting, jeg ser mest ud til under enhver begivenhed. Og de leger alle sammen, før grind-fest begynder, så jeg behøver ikke at vade igennem timer med gentagne kampe for at nyde dem. Jeg forhastede mig ikke, da det ville være modintuitivt til, hvorfor jeg fortsatte med at spille nuttet i første omgang.
Jeg foretrækker det meget, hvis disse begivenheder ville tage mindre tid, eller i det mindste hvis deres slib ville tilbyde mere variation. Disse lange og gentagne krav til slibning giver ikke nogen konkret fordel for nogen undtagen nuttet 's mest dedikerede spillere, og selv de får ikke nødvendigvis den bedste deal ud af dette system. Gating ultimative opgradering behov som dette betyder, at få disse opgraderinger er stort set baseret på hvor meget du kan spille i korte bursts. Det belønner ikke de spillere, der dedikerer sig mest til spillet generelt, bare dem, der binge mere på det rigtige tidspunkt.
Det syer usunde vaner, hvis ikke det foregår i moderation, og næsten konstant at være vært for begivenheder er slet ikke moderat. Jeg overvejer endda konventionelle mobilspil udholdenhed begrænser en velsignelse, fordi de sætter en stopper kløften for usunde binge-slibning, men Cygames giver fortsat spillerne masser af udholdenhed påfyldning af genstande, fordi spillerne fortsat beder om dem. Jeg beskylder heller ikke dem. Harde grænser for, hvor meget du kan spille et spil, du kan lide, føler dig crappy, og generelt er det en god ting at lindre disse grænser. Men disse grænser hjalp mig stadig med at erkende, at jeg ønskede en flugt fra slibningen, fordi en del af mig følte mig lettet, hver gang de holdt mig tilbage. Hvis jeg kan lide, at et spil forhindrer mig i at spille det, skulle det rejse en kæmpe stor rødt flag.
Så nu undgår jeg den slibning helt. Jeg overvejer ikke engang Dragalia mistet et dårligt spil i sig selv. Jeg vil gerne spille det mere, fordi dets styrker, som dets figurer og hacky-slashy-ness, opvejer dens mangler, da jeg spillede ansvarligt. Men hvis jeg er tvunget til at advare alle mod at spille det for meget, som jeg gør i denne artikel, kan det kun betyde, at dets positive egenskaber ikke varer så længe som dets negative egenskaber under disse begivenheder. Jeg har bedre brug for min uge end at slå den samme chef 80 gange, og selvom jeg aldrig havde gjort det for at nyde nuttet , Jeg vil fjerne mig fra enhver fristelse til at gøre det igen.