review pikmin 3
Ikke et lille valg
Da Nintendo så, hvad 'realistisk polygon-drevet grafik' var muligt på GameCube / Xbox / PS2, var deres første instinkt ikke at lave et spil om mennesker, der begår forbrydelser, redde verden eller endda snak med hinanden. Det ser ikke ud til, at aktiviteter i Hollywood-stil er i Nintendos DNA.
I stedet kom de ud og svingede med et spil om at høste små gulerodsmænd født til at dø uselvisk i kamp mod kæmpe søde / grimme dyreliv i en frodig, travl vildmark. På overfladen er der ikke meget her, der ligner de 'realistiske livserfaringer'.
Skrab den overflade, og du vil se, at underliggende koncepter af Pikmin er alt for 'reelle'. At afbalancere bekymring for andre mod selvcentreret grådighed, opleve den skrøbelighed, der kommer fra at acceptere den uundgåelige tidskrævelse, og overfor den angst, der kommer fra at rejse ud på egen hånd, er de kernekomponenter, der får denne serie til at krydse. Grundlæggende er det voksenlivet i videospilform - nærmere bestemt livet for en chef.
Pikmin 3 (Wii U)
Udvikler: Nintendo
Udgiver: Nintendo
Udgivet: 4. august 2013 (NA), 26. juli 2013 (EU)
MSRP: $ 59.99
Pikmin tager alle de ting, som Nintendo er mest kendt for (enkel, men elegant verdensbygning, søde og surrealistiske scenarier, små, men mystiske åbne verdener, der er sammen med mysterium) og bruger dem til at give et metaforisk udtryk for at være projektleder, vejlede et team af yndig folk mod fremtiden, skrabe forbi for at overleve, holde fast på håb og konstant kæmpe mellem følelser af magtesløshed og autoritet, der følger med at være ansvarlig.
Ved hjælp af Wii U-kraften har Nintendo arbejdet på at lave Pikmin 3 det mest effektive udtryk for denne idé endnu. En ting er helt sikkert, de fik den realistiske bregne grafik ned. De kigger fantastiske .
Pikmin 3 er mere en alternativ opfølgning på Pikmin 1 end en direkte efterfølger til Pikmin 2 . En masse af fjender, genstande og designfunktioner fra det sidste spil i serien er intet at se her. Hvor Pikmin 2 indeholdt næsten alt, hvad der var i Pikmin 1 mens de udvides i mange nye retninger, Pikmin 3 er en mere tæt koncentreret, hårdere ramt eksplosion af kernen Pikmin 1 erfaring.
Til fans af Pikmin 2 , kan disse forbedringer komme som en skuffelse, da de betyder en masse af de mere eksperimentelle ideer, der er skåret. Selvom jeg elsker Pikmin 2 , Jeg kan sige, at det stort set er for det bedste Pikmin 3 går sin egen vej. Udførelsen af konceptet her er svært at banke.
Det er ikke at sige det Pikmin 3 ved ikke, hvordan man gør sine egne ting. Denne gang skal du ikke samle dele til et skib eller tilfældige pyntegjenstander til kontanter. Nu er der fokus på frugt, da frugt er den eneste måde at holde sig i live. Brug frugt til at lave juice. Det tager en flaske juice om dagen for at holde sig i live. Løbet tør for juice og du er død. Temmelig alvorlige ting til et E-klassificeret spil.
spørgsmål og svar til python-interview til testere
At holde sig i live gennem effektiv frugt erhvervelse er ikke kun et vilkårligt mål. Det er tæt knyttet til spillets overordnede fortælling, der er overraskende udtalt. Nintendo græd ikke, da de sagde, at de testede farvandet efter en Pikmin-tegneserie. Stor omhu blev taget for at skabe en fornemmelse af karakter og fortælling, der fungerer sammen med Pikmins temaer og gameplay.
Historien fokuserer på Alph, Charlie og Bretagne - tre interstellare rejsende rejste til planeter, der er ukendt for mad for at opretholde begge mennesker i deres hjemverden, da deres kultur har forvirret deres egne naturlige ressourcer til et apokalyps. Gennem genvejsscener, midt i gameplay-dialogen (talt i en dejlig fremmede jargon), overlevede dagbogsindlæg overalt i verden i den klassiske Resident Evil- stil og lejlighedsvis brug af et fast kamera til at hjælpe med at indstille stemningen, vi er prydet med en enkel, men fortællende fortælling om eventyr, ambitioner, forræderi og katastrofe . Der er så mange søde katastrofer i Pikmin 3 . Det er som et Muppet-sci-fi-mareridt.
Den sociale dynamik mellem de tre kommandører er lige så udbredt i historien som i spillet. Nyheden i serien er muligheden for at kontrollere tre karakterer på én gang, hvilket i høj grad udvider dit multitasking-potentiale. Du kan få en eller to til at samle en hørt om Pikmin og sende dem gå til et bestemt sted, mens du direkte kontrollerer den tredje hovedperson. I mindre skala er der også masser af gåder, der giver dig opgave at faktisk samle op og kaste andre spillerfigurer for at komme videre og indsamle genstande. Disse evner tvinger dig til at se på dit miljø på en anden måde og tage større risici i at styre din tid.
Men dette spil kaldes ' Pikmin ', ret? Så hvad med Pikmin? Hvilke nye ideer lavede Nintendo op til os på Pikmin-fronten? Den dårlige nyhed er, at der er nogle nedjusteringer. Purple og White Pikmin er ikke en del af kampagnetilstand. Den gode nyhed er, at de er udvekslet til alle nye racer. Det er mere end en fair handel. Mens jeg elsker den lilla og hvide Pikmin, kan jeg ikke benægte, at klippen og den bevingede Pikmin overgår dem på de fleste måder. De er ikke bare nydelige nøgler til gamle udseende låse. De tilføjer både en taktil og strategisk dimension til spillet, der føles betydningsfuldt og tilfredsstillende.
Rock Pikmin er den første nye type, du støder på. Du ønsker at bringe dem med i næsten enhver kamp i spillet, skønt de i modsætning til Purple Pikmin ikke er meget ubalanceret sammenlignet med kampens dygtighed fra andre racer. De pakker meget mere hjernerystelse end andre Pikmin, der er i stand til at bryde rustninger og svimmel fjender, men deres tykke krops og små arme og ben tillader dem at klæbe sig fast på overflader.
Du bliver ofte nødt til at starte en kamp ved at knække en fjende, der er åben med din Rock Pikmin, for derefter at afslutte jobbet med ansigtslåsende tendenser af andre typer. Der er noget ubeskriveligt tilfredsstillende ved denne proces. Det ser ud til aldrig at blive gammel.
De vingede Pikmin byder ikke på den samme viscerale glæde, der kommer for at sprænde ansigter med rockevenner, men de tilbyder en antitetisk overtagelse af Pikmin-formlen, som er lige så interessant. For det meste gør du kun to ting i et spil Pikmin - gå og kaste Pikmin. Begge disse handlinger er afhængige af tyngdekraften for at arbejde. Hvad sker der, når du tager tyngdekraften ud af ligningen?
Winged Pikmin giver et svar, og resultaterne er overraskende. De går en linje mellem at være kraftigt underdrevet og næsten urimeligt privilegeret sammenlignet med deres vandrende brødre. Med en sød mangelfuld holdning vil Winged Pikmin glide over forhindringer og miljøfarer, som om de ikke er et problem for nogen. De vil endda følge dig over overfladen, når du rejser under vandet og endelig afslutter den semi-racistiske 'Blue Pikmin only'-segregering, der ledsagede aqua-eskapader før Pikmin eventyr.
Ulempen med al den avancerede mobilitet er en endelig mangel på vægt. At være modstandsdygtig over for tyngdekraft gør det sværere at pakke en stans, hvilket gør Winged Pikmin til et værdsat ansvar i kamp undtagen når det kommer til fuglebier. Winged Pikmin had fuglebier og er gode til at myrde dem.
Den tunge og hårde Rock Pikmin parret med blød og let vinget Pikmin dækker ekstremiteterne i Pikmin-verdenen, men der er en hel del nye ideer, der findes i farverne imellem. Røde forbliver stort set uændrede, og arbejder som dine brandbeskyttede bærebjælker, men Gult og Blues har fået et par justeringer for at få dem til at føle sig friske. Gult svæver stadig højere end de røde, men deres evne til at arbejde med elektricitet er blevet forbedret til lysende proportioner. Blues har endelig lært at svømme, hvilket gør undervands kampe meget mindre stillestående. Det er dejligt at se disse gamle hunde lære nye tricks, mens de forbliver tro mod deres racer.
Nu til min favorit del af spillet: chefen kæmper. De får frem alt, hvad der gør Pikmin 3 fantastisk og skru lydstyrken op fuld. De to første er designet til at udvide spillerens forståelse af, hvordan de forskellige Pikmin-typer bruges indtil da; den tredje er mere et set-bril, der spiller på det altid spændende risiko / belønningsforhold, der følger med at lege med eksplosiver; den fjerde og femte arbejder igen for at udvide din forståelse af endnu mere Pikmin, du har samarbejdet med; og de sidste opgaver du til at bevise din mestring af alle fem Pikmin-typer i hurtig rækkefølge.
Dette er den slags bosskampe, du vil afspille straks efter at have afsluttet dem. Så snart du tager en af dem ned, tænker du, at du med en smule smartere taktik og lidt mere behagelige reflekser måske kunne have mistet et par mindre Pikmin eller fået gennem prøvelsen bare en smule hurtigere. Tip af dybde, der trækker dig ind i dybere forfølgelse af overlegen strategi og udførelse er der altid, hvilket gør spillets Boss Rush-tilstand (med co-op!) Latterligt overbevisende.
Boss Rush er det første af spillets fire co-op aktiverede, off-kampagne tilstande, herunder fem skattejagtstadier, fem monsterjagttilstande og tyve multiplayer 'Bingo Battle' versus kort (der giver mulighed for en-til-en og to -på to kampe). Mens de fleste af de temaer og monstre her genanvendes fra kampagnetilstand, er der et par unikke væsener, bosser og placeringer, der gør hver ekstra krævet afspilning. Disse sektioner uden for kampagnen er også de eneste steder, hvor du finder den hvide og lilla Pikmin fra Pikmin 2 , hvilket er passende, da disse tilstande mest genskaber oplevelsen af Pikmin 2 's overlevelsesfokuserede fangehullssegmenter.
Det bringer os til den lille liste over andre aspekter af Pikmin 2 der er stort set gået AWOL. Du kan ikke længere flytte Pikmin manuelt, når de stiller op bag dig. Jeg gik virkelig glip af den funktion først, men i eftertid var det altid en slags snyderi. I stedet kan du nu låse dig fast på et mål og kommandere din horde til at haste det ned i et massivt skub, eller kommandere dit besætning til hurtigt at undvige venstre eller højre en masse med hurtig ramme på kontrolpuden. Disse nye bevægelser føles mere retfærdige og giver indtryk af, at du kun kan kommandere din hær og aldrig fuldt ud kontrollere dem.
Muligheden for at zoome ind eller skifte til en oversigt er også forsvundet. Det er dog ikke meget af et problem - kameraets højde og position er næsten altid perfekt, som det er, og hvis det er nødvendigt, kan du stadig svinge kameraet bag din ryg til enhver tid. Hvis du virkelig har brug for et overblik over handlingen, kan du altid ty til GamePad-kortet, som konstant kommer godt med.
Det kan være let at blive desorienteret i spillets organisk strukturerede, hemmelige-pakket miljøer, og et kort er bare det, der hjælper dig med at holde det hele sorteret. Selvom jeg spillede størstedelen af spillet med Wii-fjernbetjeningen og Nunchuck (for deres overlegne pointer, der sigter kontrol), holdt jeg GamePad ved min side i 99% af min tid med Pikmin 3 (de andre 1% var med GamePads Off-TV-spil, som holder sig meget godt).
Det var vigtigt at stoppe for at bruge GamePad som et kort og manuelt at dirigere mine andre kommandører rundt omkring i feltet, mens jeg kontrollerede mine handlinger på skærmen med Wii Remote og Nunchuck. Denne opsætning føltes overraskende naturlig og praktisk - som at se på en GPS under kørsel. En hurtig glace var alt, hvad jeg havde brug for for at holde tingene lige.
Der er et par andre undladelser, der fik mig til at skrabe mig i hovedet. Det er underligt, at der ikke er nogen mulighed for at sigte med den anden analoge pind på GamePad, eller bruge berøringsskærm-mål som i Pikmin Adventure-delen af Nintendo Land . Spillet føles også meget mindre befolket, end jeg havde forventet. Der er ikke noget, der argumenterer for det Pikmin 2 havde mere indhold med et større (til tider stærkt bevæbnet) bestiary, 30 udfordringsniveauer og mere samlet grund til at dække. Jeg gætter på, at det var billigere at inkludere alt dette indhold i Pikmin 2 , da mange af aktiverne blev genanvendt fra det første spil.
Pikmin 3 måtte starte med alle nye HD-strukturer og karaktermodeller, som måske har taget meget mere tid og penge. Uanset hvad, ville jeg aldrig dømme et spil efter hvad det var er ikke , men det er stadig værd at bemærke det Pikmin 2 fans kan blive overrasket over nogle af de ting, der ikke overførte til denne efterfølger. Jeg tror jeg vil savne dig mest af alt, Bulbmin.
Pikmin 3 er ikke alt, hvad Pikmin nogensinde har været før, men det er stadig den bedste repræsentation af konceptet til dato. Det føles som en fuld erstatning af Pikmin 1 , og en perfekt ledsager til de forskellige-men-lige Pikmin 2 . Seriens underskrift, uhyggelige, tegneserielignende indtagelse af virkelige prøvelser i livet, er der i fuld styrke, styrket af utroligt smuk grafik, en uventet involverende historie, masser af hemmeligheder og nye måder at spille på, mens de aldrig forviller sig fra ånden i det originale spil.
Jeg har stadig ikke fundet alle de baubles der Pikmin 3 har at byde på (gosh darn hemmelige filer er så undvigende!), og jeg kan ikke vente med at grave tilbage i spillet i de kommende dage, måneder og endda år med at prøve at finde dem alle. Det Pikmin serien gør ting, som ingen andre spil gør, og Pikmin 3 gør disse ting bedre end nogensinde før.