pokemons single player battles are aging poorly
Charizard brugte jordskælv! Charizard brugte jordskælv! Charizard bruges ...
Jeg er blevet mere udmattet af Pokémon med hver generation på trods af at de føler, at spilene generelt forbedres. Fra Guld igennem Perle , Jeg havde uhindret optimisme til at 'fange & lsquo; em all' og overdrevent slibe mit hold op, for hvor mange eller få trænere ikke ventede på mig i postspillet. Alligevel, selvom jeg overvejer det Sol og Måne blandt de bedste Pokémon spil til dato, jeg har været for tøvende med faktisk at gennemføre mit eget playthrough.
Jeg havde svært ved at finde ud af, hvorfor jeg følte mig sådan på anden måde end alder indtil Pokémon Let's Go løst en del af problemet. Det erstattede kampe mod vilde Pokémon med Gå -stylede fangstmøder. Mærkeligt nok følte jeg mig lidt lettet over, at en af denne langvarige franchises vigtigste gameplay-stilarter blev bagatelliseret til fordel for det, mange betragter som et minispil. Selv Chris Carter's anmeldelse accepterer, at fjernelse af tilfældige slag føles lettende, hvilket skærer ned på følelsen af grindiness på en gavnlig måde. Det er et tegn på, at noget om Pokémon Kampens system er aldret dårligt, hvilket er underligt i betragtning af at det forbliver et behageligt midtpunkt i franchisen.
For at være en af de mest ikoniske RPG'er på planeten, Pokémon bruger et kampsystem, der føles ekstremt anderledes end de fleste andre. På sin overflade er det for det meste ligetil og traditionelt, idet det er en turbaseret RPG, hvor du kun bruger et af dine seks partimedlemmer ad gangen - udelukker lejlighedsvise undtagelser - skiftevis drejer med din modstander til at angribe, bytte partimedlemmer eller bruge en genstand. Andre slagmekanikere øger skaden betydeligt i forhold til max HP, når du planlægger, hvilket gør KO-enheder med et skud stadig mere almindelige, så længe spillerne træffer optimale beslutninger. Ved at kombinere den begrænsede tilgængelighed med risikoen og fordelene ved overtrædelsestung gameplay betyder det, at enhver beslutning, du træffer, drastisk kan ændre kampen for eller imod din fordel, hvilket er ideelt til spændende vendinger og anspændte comeback-historier.
Dette er en vigtig årsag til, at det konkurrencedygtige Pokémon scene er så populær. Spil på højt niveau er en kamp om planlægning og tankespil, der beregner både hvad en modstander kan gøre, og hvad modstanderen vil gøre. Det giver spændende og anspændte kampe om begge sider, der prøver at forudsige hinanden, men aldrig ved at være sikker på, hvad der faktisk vil ske.
Men disse iboende designstyrker gælder mest for multiplayer. Det samme kan ikke siges i en gennemsnitlig Pokémon-kamp med en enkelt spiller. AI-modstandere har en tendens til at være langt mere forudsigelige både i de muligheder, de har, og hvilke beslutninger de træffer. Uden en menneskelig modstander bliver spændingen mellem bevægelsesanimationer i stedet et ventende spil med at vælge de samme bevægelser igen og igen, mens det nøjagtige resultat, du forventer, fortsat spiller ud. Bare at hæve hold til forventede niveauer er afhængig af gentagne gange at slå enkle fjender ud, hvilket bliver mere tidskrævende, jo flere 'mons du prøver at rejse, og alligevel ikke mindre forudsigelig.
Det betyder ikke, at single-player Pokémon-kampe er dårlige i sig selv, men det betyder, at de kan få alt for rutine med alderen. Da vi først blev introduceret til dette gameplay, var det en helt ny idé at lege med så mange muligheder i dette ukendte system mod hundreder af vilde og NPC Pokémon. Selv hvis vi lige spammede jordskælv på vores fuldt udviklede starter (det gjorde jeg), lærte vi konstant flere ting at tage højde for, som f.eks. Det faktum, at brugere af flygtyper og levitation kræver andre træk. Der var lige så mange data at analysere, at der altid var noget nyt for børn som vores tidligere selv at opdage om dette system, så det ikke blev gammelt i et stykke tid.
hvordan man starter en karriere inden for qa-test
Tiderne har udviklet sig, og internettet giver os nu mulighed for at analysere hele informationsbiblioteker med lethed og bekvemmelighed. Det sjove sociale aspekt ved at kæmpe mod andre børn på legepladsen i løbet af dagen netværk og Blå er nu et online fænomen, som folk dedikerer år til at studere og mestre. Og ligner følelsen af konstant at opdage nye Pokémon og bevæger sig i singleplayer-kampagnen som et GameFAQs-mindre barn, ved at holde op med bredden med metagames strategier og planlægge omkring dem påkalder man en lignende spænding af konstant opdagelse og læring.
Men lidt har ændret sig for at udvikle singleplayer-kæmperne på en lignende interessant sti, og jeg er bange for, at dette systems alder er begyndt at vise sig. Nu føles spamming af jordskælv og lejlighedsvis Flamethrower meget mindre interessant, fordi vi allerede har lært alt, hvad vi har brug for at vide om denne strategi for to generationer siden. I betragtning af at disse spil er designet med forventning om, at spillere skal bruge dusinvis, ofte hundreder af timer i singleplayer-træning for at forberede deres hold til multiplayer, er dette et enormt problem, som fremtidige generationer skal tage sig af hensyn til alle veteraner Pokémon afspillere. Enspiller-superfans vil have en mindre interessant tid med at feje hær af Team Rocket-grynt med lignende hold, mens multiplayer-maniaster skal spille solo i timevis alligevel bare for at forberede et hold til online spil.
hvordan man opretter falsk firma-e-mail-id
Jeg behøver sandsynligvis ikke at fortælle jer denne næste del, men Lad os gå giver ikke en permanent løsning. Selv hvis det giver et stort spin-off-eksperiment, udskiftes en gameplay-stil med en helt uafhængig en, denne ubehagelige følelse af, at der mangler noget. Fremtidige spil bør i stedet revidere disse kampe på en eller anden måde for at gøre dem mere forfriskende i et normalt playthrough.
Forbeholdet her er Pokémon 's single-player kampsystem er også dets multiplayer kampsystem. At give selve systemet et radikalt paradigmeskifte mod single-player-fokuseret design ville risikere sikkerhedsskader mod multiplayer-siden. I stedet ville det være bedst at tackle det specifikke spørgsmål om, hvordan singleplayer-kampe spiller ud, så de kan trække på lignende spænding som multiplayer-kampe.
Game Freak har forsøgt at krydre deres tilfældige møder i årevis, hvorfor de skubber på for nye vilde slagtyper som horde-slag og SOS-slag. Som deres ære giver SOS-kampe mange af de mest strategisk udfordrende chef kampe i franchisen, endnu mere end de fleste trænerchefer, og jeg betragter dem som mindst sammenlignelige med den spændende risikable og givende beslutningstagning, som du kan komme ud af en god multiplayer-kamp. Som tilfældige møder , de er en stor hjælp fra EXP, men ellers kan det føles som polstring. De prøver at gøre noget ved, hvordan gentagne og sindsløse AI-kampe føles, men de har ikke helt spikret det endnu. Det er sandsynligvis fordi de ikke har tilstrækkeligt adresseret den ene fælles tråd mellem dem, der ikke deles af multiplayer-kampe: selve AI.
Raffinering af træner og vilde Pokémon AI og kapaciteter kan give dem mulighed for at ligne mere på en menneskelig modstanders risiko-og-belønningsudfordringer. Faktisk er Game Freak allerede halvvejs der. Lige siden smaragd , nogle gange tilbagevendende postgame-faciliteter udfordrer spillere i begrænsede kampe mod trænere, der kæmper tættere på rigtige spillere end nogen anden AI-fjende. De løser stadig ikke helt dette problem, da de er begrænset til kampe efter spillet med midlertidige niveaubegrænsninger, men de er på noget.
Anvendelse af smartere AI og bredere bevægelsessæt til alle vilde og trænere kamp kan afslutte jobbet. En sværhedskurve, der gradvist introducerer mere komplekse kampstrategier i regelmæssige møder, kan holde tingene føle sig friske. Det er sandt, at dens enkelhed er en del af, hvordan de fleste af os kom ind Pokémon i første omgang, men en sværhedsvælger (en tilgængelig fra get-go i modsætning til Gen V's, tak) kan tilfredsstille både udslidte veteraner og ungdommelige nybegynder. Det ville også være dejligt, hvis du endelig kunne springe over de fange tutorials ved at spille på en højere vanskelighed! Eller på enhver vanskelighed. Eller nogensinde.
Smartere AI kunne bevæbne sig med en bredere vifte af bevægelser, ikke ulig Lad os gå 's Master Trainers. Den kunne genkende en spiller Pokémons rolle efter sin art eller ved at observere dens adfærd og forsøge at modvirke den rolle. Smartere AI kunne også stole på mekanik, som normalt kun ses i konkurrencepræget spil og kaste veteranspillere for en løkke og komme med mere mindeværdige møder. Kort sagt kan smartere AI hjælpe spillere, der er trætte af single-player-kampe, have det mere sjovt.
En af de store appeller fra denne franchise er, hvordan du konstant arbejder med din Pokémon for at overvinde stadig større forsøg. Disse spil understreger rejsen til træning, fordi det er kernen i deres temaer. Ved fuldmagt forbliver de sandsynligvis grindy. Og det er okay, 99% af de store RPG'er er grindy i en eller anden forstand, men der er forskel mellem en fornøjelig og givende slibning kontra en udmattende og stillestående. En slibning, der gør mere for at udfordre og underholde veteranspillere på vej til Pokémon League, ville tjene hjertet og sjælen i disse temaer meget bedre.