overstuffed back daily grind
Mit sind fortæller mig nej, men min krop fortæller mig ja!
( Som han ofte ikke vil gøre, bliver Cedi genstand for at overdrivne sig selv i spil med den tanke og analyse, der er værd at et videnskabeligt tidsskrift. Dagens emne: Slibning i RPGs / mobilspil! Kan du ligesom Cedi og utallige andre finde dig selv tvunget til at slibe bare for at blive så OP, at du tørrer det flamboyante grin ud af Kujas ansigt? Fortæl os det i kommentarerne! Og mens du er ved det, skal du bidrage til vores Bloggers Wanted-prompt, hvor Dtoid-personale kunne finde dens forside overdrevet med brugerblogger! - Wes)
Niveauslibning er en meget nysgerrig ting. Mange gange, når kritikere henviser til slibning i RPG'er, er det en klage. Alligevel har slibning forblevet en hæftemekaniker for effektivt hvert spil inden for genren, og endda flere spil uden for det, i årtier. Det virker underligt, ikke?
Selve konceptet blev lånt fra bordplade-RPG'er, som er bygget op omkring karakterer, der vokser sig stærkere fra at afslutte møder. Alligevel ønsker langt de fleste af GM'erne ikke, at spillere skal være for stærke eller for svage til et givet plot-klimaks, så de altid orkestrerer møder på en sådan måde at give lige nok EXP eller tyvegods til deres ønskede vanskelighedskurve. De fleste videospil har ikke den luksus at blive GMed af en menneskelig hjerne, så de har i stedet slået sig ned i tendensen med at gentage møder, som (traditionelt) aldrig mindskes. Mærkeligt, hvordan en sådan lille ændring fuldstændigt ændrer dynamikken i, hvad EXP og udjævnning betyder i to ellers lignende medier, er det ikke? Selv er jeg ingen undtagelse fra slibens fælde. Jeg har gentagne gange mosede knapper i timer, dage, nogle gange endda uger bare for at få et par flere point i min statistik. For mange til ethvert praktisk formål, helt sikkert.
Og selvom det åbenbart er for meget, føler jeg mig som om jeg ikke kan få nok af det. Ikke i traditionelle RPG'er, ikke i mobilspil, ikke i Dynasty Warriors spil, ikke i… noget.
RPG-fans er tæt kendte med feedbacksløjfen ved slibning. Du gør ting (som 99% af tiden besejrer fjender) for at udfylde dine EXP-søjler. Fyld stængerne nok, du får et niveau. Du får et niveau, du får en masse statistikker, muligvis med andre bonusser, som gør det lettere at gøre ting som at besejre fjender. Så du gør flere ting, og efter længere tid eller med mere kræfter er din EXP-bjælke fuld igen. Skyl, skyl, gentag. Det er en klassisk dopamin-drevet cyklus af indsats og belønning fodring ind i hinanden. Normalt bruges slibning som et middel til at ende, såsom at indhente vanskelighedskurven for en magtfuld bossfiende, men det er almindeligt at høre om folk, der slibes for sin egen skyld.
Folk slibes ofte ved at søge møder i områder, der ikke er for stærke til, at de kan ryddes. At gentage sådanne fjender gentagne gange er normalt en lavrisiko-aktivitet med lav stress, da partiet sandsynligvis kan spam basale teknikker til let at rydde basale fjender. Alternativt kan spilleren forfølge mere udfordrende fjender, der kræver mere indsats - som Elite Four i de fleste Pokémon postgames - men gentagelsen vil få dem til at danne vaner og mønstre, der konsekvent fører dem til sejre, hvilket gør det på samme måde trivielt i praksis. I begge tilfælde har den manglende stress en tendens til at gøre slibning til en beroligende aktivitet.
hvilke enheder der fungerer ved osi lag 2
Det er let at zone ud og bare falde ind i bevægelserne og handle med de høje indsatser i en klimakamp for en ro før stormen. Det giver dig muligheden for at reflektere over tingene, tage det roligt, måske multitaske lidt på siden, mens du hamrer væk med knapper eller lader Auto Battle gøre det. Det er som når du bare tager et øjeblik og slapper af i en sofa eller får en drink; du tager en pause fra alle de stressende ting omkring dig for at gøre dig selv mere villig og i stand til at møde dem senere. Jeg har set mange Twitch-streams, der bare består af spillere, der slibes, mens de chatter med deres publikum, og de er en fantastisk måde at slappe af efter en trættende arbejdsdag!
En anden medvirkende faktor til denne vane, i det mindste for mig, er forankret i min kærlighed til skønhedsformat af karakterart. Jeg nyder at se de svage blive stærke. Jeg nyder at pleje underhunde i lederne af pakken. Kæmper mod stadig større udfordringer, opdager skjulte styrker og evner ... vinder noget ved enhver lille sejr og går videre mod større feats. Se hårdrivende indsats belønnet. Se statistikker stige, skyrocket, formere sig hele tiden! Mig og mine allierede forvandles til et overvældende magtfulde hold, der kan dæmpe de mest truende hære i verden! Kyaaaaaaaaaaaa!
Du ved, netop det iboende menneskelige ønske om at stræbe efter at blive bedre.
Af disse grunde er slibning et givende og afslappende aspekt af RPG'er, der modererer tempoet i et spil. Det lyder sjovt, ikke? Nå ... lad os ikke slå rundt i bushen længere, de fleste spillere ved allerede allerede, hvorfor slibning bliver set ned af så mange. Ofte er det en vilkårlig begrænsning, der tvinger gentagelse til at overgå antallet-baserede vægge, hvilket belønner tid, der er investeret mere end dygtighed. Hvad angår hvorfor processen i sig selv ikke er sjov? Hvis du sidder på en sofa og ikke gør noget længe nok, begynder din holdning at skifte fra afslappet til keder. Og hvis du slibes efter en meget lang tid? Det er så sindssøvende kedeligt, at du vil gå væk fra det hele.
bedste gratis diskrenser windows 10
Og alligevel, selv når jeg keder mig ud af min kraniet ved at slibe? Jeg fortæller mig selv at presse længere, indtil jeg rammer et punkt, hvor jeg føler, at jeg er nødt til at fjerne spillet fra min konsol.
Nippon Ichi Software udvikler en masse RPG'er, der udråber sig for deres grindiness, mest ikonisk Disgaea serie. Jeg elsker disse spil 'over-the-top stil og gameplay, forkæle sig med deres kreative verdener og skaber mine egne hære af demoniske' helte '. Men dreng, reklamerne griner ikke, disse spil gør så meget for at anspore mig til at slibe. Jeg kan slibe karakterniveauer. Jeg kan slibe Mana for at finansiere særlige funktioner og opgraderinger. Jeg kan slibe HL til at finansiere nyt udstyr og nye partimedlemmer. Jeg kan slibe færdighedsniveauer for at gøre individuelle færdigheder mere kraftfulde. Jeg kan slibe stat-hæve genstande for at styrke mine yndlingsenheder yderligere. Jeg kan slibe inde i mit eget udstyr at gøre det mere magtfuldt. Alt, hvad du kan tænke på, og så har nogle et slibende aspekt ved det, hvilket skaber flere feedback-løkker, der forbinder og overlapper hinanden. Og det er udmattende.
Mere vigtigt for min sag, Disgaea veteraner fortæller mig ofte, at disse mekanikere er strukturerede på en måde, der mest belønner at overvælde en enkelt karakter. Men personligt har jeg ingen interesse i kun at fremstille en overmægtet enhed; Jeg vil have en personlig hær af overmægtige enheder! Så jeg investerer endnu flere timer og dage og uger i at prøve at slå mine kræfter op til den næste store udfordring! Og hvad er det, du fortæller mig? The Winged Warrior er en langt underpowered klasse? Fudge det, jeg skal forvandle denne underdog til den stærkeste Overlord Netherworld nogensinde har set, uanset hvor meget ekstra tid det tager!
Jeg overbeviser mig selv om at fortsætte med at slibes, selv når jeg allerede har et hold mere end stærkt nok til det næste historikapitel, fordi jeg vil være klar til de næste flere kampe efter det! Jeg prøvede så hårdt at overdrive mig selv, at jeg ender med at brænde mig ud, før jeg faktisk forsøger at fortsætte komplottet! Selv i dag er jeg stadig kun ved, som ... kapitel 5 eller deromkring i Disgaea 5 ? Og jeg kom aldrig meget længere end det, hvis nogen, ind Disgaea DS . Jeg vil fortsætte med at spille disse spil. Jeg har haft så meget af min tid med dem, og jeg tror, en dag vil jeg vende tilbage til dem… men takket være mine slibevaner og den udmattende note, som de sidst efterlod mig med disse spil, kæmper jeg for at finde motivationen til at gøre det på dette tidspunkt.
Alligevel er jeg på en eller anden måde i stand til konsekvent at vende tilbage til en anden serie (in) berømt for dens gentagne og grindy natur, Dynasty Warriors og dens utallige spinoffs. Jeg tror, den store grund er, hvorfor gameplayet adskiller sig så meget. Det er en meget aktiv type spil, der ofte beder spilleren om at jonglere med flere opgaver, og det at spille som forskellige karakterer bringer ofte forskellige legetøj, der radikalt bryder monotonien i disse opgaver. Mens jeg i det væsentlige gør det samme i utallige timer efter hinanden? Jeg føler mig som om disse spil altid udfordrer mig til at finde de mest effektive måder til at rydde bølger af mooks og beskytte mine defensive målsætninger i betragtning af forskellige variabler i min moveset og slagmarken omkring mig. Det er stadig gentagne, men det føles ikke så gentagne, som det ser ud.
Det har stadig ikke reddet mig fra udbrændthed helt. Hyrule Warriors er min favorit Warriors spil langt, delvis tak til eventyrkortene. Det er også en enorm slibning til 100% komplet takket være Adventure Maps. Der er så mange forskellige slag med små variationer, der kaster lige nok rynker i gameplayet til at føle sig adskilte, men alligevel forblive ens nok til stadig at falde i det samme mønster som slibning. I de første adskillige dusin timer er det en eksplosion at opdage nye våben og karakterer at lege med og udforske nye kampregler! Men der er stadig en overvældende mængde gentagne indhold.
Når du kommer til slutningen af det første kort, bliver det at få hvert stykke tyve vægges af fjender, der kan ødelægge dine S-rangordninger inden for et par angreb, hvis ikke bare et. Den bedste måde at imødegå dette, desværre, er at slibe nok, så din angrebskraft overvælder dem lige så meget. Selv med alle nyttige opdateringer for at fremskynde smedningen af et ultimativt våben og oprettelsen af nye badges og træningen til niveau 99 (eller rettere, niveau 255 nu!), Er det en ekstremt lang rejse at få de nødvendige figurer til 100% Eventyrkort afsluttet op til dette punkt. Det er lykkedes mig at komme langt tættere på at rydde alt, end jeg først troede, jeg ville - måske en dag vil jeg faktisk fuldføre det - men sandsynligvis ikke før i 2019, hvis endda det snart. Jeg fortsætter med at brænde mig ud hver gang jeg går tilbage til det, uanset hvor sjovt jeg har det. Og jeg har det meget sjovt med Warriors spil, som mine tidligere blogs kan vidne om. Det er lige så varmt, at grindsten bliver med serien.
Og så er der mobile gacha-RPG'er! Jeg har allerede skrevet meget, hvad jeg synes om dem, og hvorfor jeg nyder dem på trods af deres kontroverser, men hvis der er en af deres fælder, kan jeg ikke synes at undslippe, det er den evige slib. Får altid nye karakterer, jeg har brug for at hæve til niveauet. Mød altid med nye gentagne missioner med værdifuld freemium-valuta som belønning. Altid at snuble til begivenheder med begrænset tid, der giver belønninger, der kun er begivenheder, kan mine teams drage fordel af. Især disse begivenheder! Ved du, hvor mange timer du har brug for at hælde ind i disse spil for faktisk at få hver betydelig præmie fra dem? De snesevis af Raids i Granblue Fantasy du har brug for at være vært for at få og fuldstændigt aflukke begivenhedens eksklusive SSR-våben? Hundrederne (indsæt hændelses-flavored tyvegods her) for at få udvidelser af karakterniveauet til cap Tales of the Rays ? De utallige Tempest Trials, du skal rydde for at få alle nye begivenhedsemner og karakterer i Fire Emblem Heroes !?
… Rent faktisk, FEH tilføjede en bonusmultiplikator to gange om dagen til Tempest Trial-kørsler, så det nedskærer ved at slibe et ton. Men alt andet i det spil! Jeg slibes så meget, en del af mig er faktisk taknemmelig, når min udholdenhed udtømmes, så jeg lettere kan aflede min opmærksomhed et andet sted!
Selv når jeg skriver dette, prøver jeg at slibe nok hårde linse ind Tales of the Rays at have råd til mig en Stahn Nexus Shard. Og jeg planlægger midlertidigt at afinstallere spillet umiddelbart efter at jeg har gjort det, så jeg kan gøre plads til andre apps! Jeg maler efter et spil, jeg planlægger at gå på. Nå, jeg gør det delvist, fordi hvis jeg ikke gør det først, vil jeg ikke bruge disse emner, når jeg geninstallerer senere, men det faktum er, at jeg vælger at slibe i stedet for at frigøre min telefon plads straks. Det siger meget om min tendens til slibning i mobilspil.
Jeg går ind i disse spil i første omgang, fordi de altid gør noget sjovt. Jeg kan ikke lide at fortsætte med at spille et spil, hvis jeg forventer, at det først bliver sjovt senere. Hvis jeg spiller et spil, som jeg ikke har det sjovt med på egne fordele, opgiver jeg det uden anger. Det var hvad jeg gjorde med Dragon Coins , som har meget lidt andet end nyheden ved at bruge en møntpushermaskine som et RPG-kampsystem.
eksempler på c ++ programmer, der bruger funktioner
Derimod Tales of the Rays spiller næsten meget som en traditionel sådan spil, kondenseret til mobiltelefoner. Når jeg ikke slibes, er det en sjov og udfordrende spænding at kommandere mine små kæmpere til sejr i aktiv kamp med omhyggelige strategier og dygtige kombinationer, selv mod fjender med et langt højere Pow. Lv end mit team! Selv cutcenes er interessante at se og læse! Men de tidsbestemte begivenheder kommanderer så meget af min tidsplan for at få alt af værdi, som til tider er det langt mere praktisk at lade spillet køre på Auto, når jeg skriver denne blog ud. På det tidspunkt gør jeg det til slutresultatet og ikke for at nyde rejsen. Og det er det punkt, hvor jeg bliver overfyldt med slibning.
Vil jeg nogensinde stoppe med at slibe helt i spil? Jeg tror ikke det, og det vil jeg heller ikke. Som at nyde god mad har denne mekaniker en iboende appel til min smag, som jeg stolt omfavner. Men vil jeg nogensinde stoppe med at overdrive mig selv med slibning? Jeg ved ikke, men jeg reflekterer over mine tendenser nu, fordi jeg vil forbedre dem. Jeg nyder spil som en mulighed for at udforske og forkæle andre verdener; ikke nødvendigvis som et middel til eskapisme, men for at få kreative oplevelser.
Det faktum, at jeg har spillet visse spil så meget, at jeg viker mig væk fra dem, som om det er en opgave, er i modstrid med mit mål i at nyde spil. Jeg har gjort masser af sjove tidspildende ting i spil, fordi de er netop det; sjovt. Det er det eneste, jeg har brug for for at retfærdiggøre at spille spil. Derfor kalder vi det at spille spil. Men når de ting, du normalt finder sjov, begynder at smage lidt uaktuelle? Det er en bedre ide at lægge din tallerken ned og vente på, at din mave sætter sig i stedet for at prøve at tvinge det hele med det samme. Du nyder at afslutte dit måltid meget mere på den måde.