no guns allowed the horror game fallacy
Fremmet fra vores community-blogs
(Hr. Namara taler lidt til dig, og du vil lytte. Hvorfor? Fordi dudeman lige slipper viden! Dette er også en sjov blog, og det er mere end værd at bruge din tid!
Jeg håber, at alle har en dejlig Halloween! Bliv ikke for beruset og spis så meget slik, at dine tænder hænger slappe og livløse fra deres udhulede tandkødsstikkontakter om morgenen! (Børn i disse dage ...) Læs en blog i stedet! Det er måde sikrere og meget bedre for dit helbred! - Kevin)
Gangen er mørk, men du ved, at du ikke er alene. Du kan føle, at deres øjne ser på hvert eneste træk. Deres mund er sulten efter dit kød. Du kan høre deres skarpe taloner skrabe mod trægulvet. De samme taloner, der faldt Brett og C.J. og Cory.
hvad er det bedste program til fjernelse af malware
Åh gud! Stakkels, stakkels Cory!
Du laver en pause for det, og du kan høre deres vrede skrig når de jager efter dig. En af deres kløer knagger enderne på dine jeans, og du falder hårdt ned. Benede hænder griber fat i din ankel og trækker dig mod dit undergang, ligesom du ser et overtænkt ildslukker inden for rækkevidde. Desperate til at overleve, du sparker og kæmper og strækker din arm ud lige nok til at gribe den crimson dåse i håb om at bryde fri-
- Kun for at spillet fortæller dig, at du ikke kan gøre det.
'NOOOOOOOOO CHEAAAAAATIIIIIIIINNNNNNNG' !!
Skrækespil, ligesom rædselfilm og romaner, er en af de ting, der er utroligt vanskelige at skabe ordentligt. Det skyldes, at genren selv er afhængig af flere specifikke regler for at påkalde følelserne af frygt eller i det mindste ubehag ved deres tilsigtede målgrupper. Sladder med en af disse regler som, for eksempel, at sætte en zombie i bred dagslys med en irreverent billedtekst og et billede af en mustachioed mand med behårede ben i et felt af blomster, der giver dig et 'kom hit' look og frygt og ubehag der driver forskrækkelsen bare falder ved vejen.
Nå, 'frygt' -delen i det mindste.
En af disse regler er den generelle følelse af manglende styrke. Følelsen af at være på vej over dit hoved i det ubehagelige hellscape, du befandt dig strandet i. Det er præcis, hvorfor den generelle horrorgame-fortælling kan regnes med til a) sættes i et afsondret sted og / eller isoleres fra resten af verden , og b) har en hovedperson, der altid hilarisk bliver overgået af dæmoner eller zombier eller ghouls eller uanset ondskabsfuld ugens smag, han eller hun blev tvunget til at komme ansigt til ansigt imod. Det betyder ikke noget, om historiens helt plejede at være en dekoreret marine med specialiseringer i at dræbe folk med en blyant (hvem gør det ?!). Horrospilets hovedperson vil altid blive malet for at blive overvældet af de frygt, der lurer i skyggerne.
Det er en god ting, for uden den generelle følelse af magtesløshed har du bare ikke noget rædselsspil. Du har i stedet et actionspil med seje monstre. Formodentlig med en absurd varm og utroligt suveren hovedperson, der gør dine nederlandske regioner vådere end Drew Barrymore på en grungeklub.
'' Sup '?
Horror-spiludviklernes valg til at nedbryde deres spillere er at fjerne deres evne til at kæmpe helt. Det giver mening i teorien. Hvilken bedre måde at understrege forfærdeligheden end ved at kaste dine spillere som John / Joan Q. Offentligt, elsker katvideoer og Instagram-dynebilleder, møder ansigt til ansigt med en hulking monstrositet bevæbnet med et par gigantiske saks velsignet med den flammende urin fra Satan, der kan udtænke dig seksten måder til søndag og stadig har fritid på mandage og tirsdage til te og crumpets? Når alt kommer til alt, hvis det fungerede for Halloween og Fredag den 13. , så fungerer det bestemt også til videospil, ikke?
Der er bare en lille detalje, som horror-spiludviklere overså: denne teori er en lort knæk.
Spil for fuld effekt.
Prøv at huske originalen Halloween et øjeblik og husk det skæbnesvangre møde mellem den blegede Captain Kirk-maskeentusiast, Nick Castle og Jamie Lee Curtis lige efter at hun opdagede sine venners lig. Ja, det er sandt, at hun løb skrigende fra den nærmest uudnyttelige bastard og gemte sig forskellige steder for at redde sit liv, men for ikke at glemme, forsøgte hun også at dræbe Michael Myers tre gange: først med striknålen, derefter med et metal hænger og til sidst med sin egen kniv. Ingen af dem arbejdede selvfølgelig, men 'kæmpe, og hvis det mislykkes, så flyv fanden ud derfra' er netop det, der realistisk skulle have sket, når dit liv er på banen.
Nå, enten den situation, eller hvis den fyr, som du havde et ophedet internet-argument med over, hvem der var bedst Star Trek kaptajn dukkede op foran din dør pludselig.
Fordi Trekkies ikke knepper rundt, mand. Trekkies knepper ikke rundt.
'Jeg er SORRYYYY !! KIRK VAR BEDSTE HAVNE, OKAY ??! KIRK VAR BEDSTE CAPTAIN '!!!!
bedste salgssystem til iPad
Det samme kan siges om det videospil, der forårsagede et massivt udbrud af 'fuck this shit I'm out' overlevelsessubgenre af rædselsspil: den allerførste Resident Evil . Zombier, udøde hunde, uhyggelige langtungede ting og en kæmpe kloakkodil. Alle ville have dig til middag. Så hvad skal du så sikre dig, at du er ude af menuen? Hvorfor er naturligvis intet andet end din forstand om dig og dit utroligt skarpe puslesløsende sind!
Åh, og en pistol. Og en kniv. Og en angrebsriffel. Og en raketkaster.
En hel række arsenal blev betroet din pleje, men gjorde det spillet mindre skræmmende? Har din bang bang-kraft i nogen form, måde eller form formindsket følelsen af sikkerhed, hver gang du først opdagede en dør til gemmerrum og solede sig i det afslappende chill fra temaet med gemmerum?
Vis mig en fyr, der ikke engang sprang lidt, da den forbandede hund styrtede ned gennem vinduet, og jeg vil vise dig en fandens løgner!
'AAAAAAAAA PICARD VAR BEDSTE CAPTAIN PICARD VAR BEDSTE CAPTAIN'
Så klart RE og Stille bakke var skinnende eksempler, der demonstrerede, at nej, at have et fuldt arsenal på din person ikke gør horror-spil mindre skræmmende. Så hvorfor, bedes fortælle, blev den seneste bunke af overlevelsesforfærdelser en endeløs parade af glorificerede vandringssimulatorer placeret i svagt oplyste korridorer med lejlighedsvise hoppe skræmmende kastet i blandingen? amnesi , Outlast , Soma , og Hvid dag . Alle af dem spillede som en blanding mellem et dødbringende spil skjul med et dødbringende spil med tag plus en streng 'ingen fistfight' -regel håndhævet med, ironisk nok, en jernnæve.
Outlast 2 var måske den mest ubehagelige (JA! To for to!) af denne fejltagelse. Oven på de usynlige vægge i plantelivet, som du næppe kan skelne fra det planteliv, som du faktisk kan gå igennem, er der ingen fornemmelig logik for vores pludselige hovedperson Blake om ikke at grøfte sit kamera til fordel for en pitchfork eller mindst en håndspark uden for 'Nå, det første spil gjorde det ikke'! Blake, kammerat, din besætning er død, din kone mangler, og du er jagtet af ikke en, men to økseskøre morderiske kulter!
For C'thulhu's kærlighed, slip kameraet og tag allerede en forbandet øks op!
'JANEWAY VAR BEEEEEEEEEEEEST' !!
Jeg kan ikke lide at pege fingre mod udviklere og citere The Laziness Clause, fordi det er svært at udvikle et videospil, og hey, hvad ved jeg om det? Jeg er bare en fyr på internettet, der skriver tvivlsomt - sjove meningsblogger. Men hvis udviklere allerede er investeret i ideen om realisme og en rædselsatmosfære sammenflettet med netop denne idé om realisme, så er det meget dang, som de mindst kan gøre, ikke at skære hjørner og gå fuldt ud i udviklingen af et rudimentært (ja, jeg ville ikke ' Jeg siger et kampsystem, men mere som et rudimentært 'ikke-dø-mens-ikke-køre-og-gemme') system.
Et rædselsspil er ikke automatisk skræmmende, bare fordi du ikke kan slå tilbage og tvinges konstant til at løbe og skjule dig for dine liv. Nej, et rædselsspil kan faktisk være skræmmere, når du får midlerne til at kæmpe tilbage og vide, at uanset hvor mange klip du tømmer ind i de indgribende grotesker, vil du stadig ikke komme ud på toppen. Det er selve ideen, der er så gammel som Lovecraft: at stå ansigt til ansigt mod en massivt kraftig, næsten ustoppelig, kosmisk terror og indse, hvor lille du er og lille og magtesløs, og hvordan, med de udødelige ord fra Chris Rock, 'du er ikke lort '.
For længe læste ikke version: Hvis du vil abe et vellykket horror-spil efter 2017, skal du flytte dine synspunkter fra Outlast og tag en side fra Resident Evil 7 i stedet.
'Archer was be'- * BANG *