ninja theory talks reboot
bedste gratis Windows 7 reparationsværktøj
Drømme og vanvid
For kun to måneder siden, DmC: Devil May Cry blev frigivet og forårsagede en ganske ulykke. Mens denne unikke post i Djævel kan græde franchise tændte ikke nøjagtigt chartserne, og er stadig en omstridt titel med seriefans, i det mindste er det svært at ikke beundre detaljen og kreativiteten med kunstretningen.
Hos GDC talte Ninja Teorys kunstdirektør, Alessandro Taini, ved et panel om udfordringerne ved at skabe en ny visuel stil til denne genstart, og selvfølgelig de mange forskellige design, de var nødt til at gennemgå for at negle Dante's look.
Da Capcom først henvendte sig til Ninja Theory for genstart Djævel kan græde , en af måderne, de viste dem projektet på, var at bede dem om, som Taini udtrykte det: 'Forestil dig Dante, som han var i en vestlig film'. Først producerede de koncepter, der var forskellige, men stadig kendte til tidligere spil - men da Capcom ville have et nyt og unikt tag på mærket, tog Ninja Theory en mere kreativ tilgang.
Mange af deres oprindelige design så inspiration fra mange populære film og tv-serier, som f.eks Kampklub , Parfume: Historien om en morder og Showtime's Dexter . Ninja Theory skabte snesevis af unikke koncept- og designskitser til Dante, hvoraf mange aldrig blev vist før nu (og hvoraf nogle ikke kan postes her).
Som med mange andre figurer fra tidligere Ninja Theory-spil, såsom Monkey from Enslaved og Nariko fra Heavenly Sword , udseendet af karakteren definerer dem lige så meget som deres personlighed. Taini og udviklerne på Ninja Theory ønskede, at Dante-designet ikke kun skulle have en historie at fortælle, men også være en nødvendig komponent for at forstå, hvem han er. 'Perspektivets udseende er nøglen til at forstå Dante's oprindelse og for at vise, hvilken slags verden han lever i', forklarede Taini, mens han viste forskellige lysbilleder af Dantes designudvikling.
hvordan man opretter en ny java-fil i formørkelse
Mens dette var en mere moderne optagelse Djævel kan græde , meget af DmC 's kunststil blev inspireret af surrealistiske og renæssance æra kunst, og blev senere approprieret til spillet og fik en mere moderne flair. Især var værkerne fra Michelangelo Caravaggio en dyb indflydelse på Taini og den tonale retning, som Ninja Theory tog for DmC .
Med hensyn til faktiske miljøer havde Ninja Theory oprindeligt forskellige planer i tankerne. Når de undersøgte de foregående spil, bemærkede de, at miljøer altid var livløse og fik Dante til at se relativt lille ud i sammenligning. Deres oprindelige plan var at inkorporere skarer af NPC-tegn for at befolke de demoniske miljøer, a la Assassin's Creed . Mens de ikke uddybede, hvad de foreslog at gøre med dem nøjagtigt, sagde de, at Capcom-producenter hurtigt skød ideen ned i frygt for, at den suger op for mange ressourcer.
php interview spørgsmål og svar til 1 års erfaring
Heldigvis førte dette til oprettelsen af 'ondskabs' aspekt af DmC . I miljøerne er denne formskiftende og ondskabsfulde kraft, der forfølger afspilleren. Som med udviklerens tilbøjelighed til karakterdetaljer, gav dette 'ondskab' en egen karakter. Dette gjorde det også muligt for Ninja Theory at skabe et mellemgrund mellem deres ideer til kontekstuelle og interaktive miljøer og den massive og truende arkitektur fra den foregående DMC spil.
For at afslutte deres præsentation afspilte Taini videoen '3 Years in 3 Minutes', der spillede over de afsluttende kreditter af DmC: Devil May Cry . Videoen viste mange af NTs animatik, storyboards og prototyper til deres tidlige konceptstykker. Udviklingen af DmC Dantes design var en lang og prøvende vej, og at høre Tim Phillipps mod slutningen af videomontagen smide sin fangstfrase, 'Mit navn er Dante' var en fantastisk måde at afslutte panelet.