anmeldelse persona 5 tactica
En gang til.

Det Person serie er blevet støbt fra RPG til mange, mange andre genrer, især Persona 5 . Dungeon kravler , dans , dog desværre ingen slagsmål ; og nu med Persona 5 taktik , er det tid til nogle turbaserede taktikker.
Som jeg nævnte i min gennemgang i gang , er der virkelig ingen mangel på ekstra indhold for dem, der ikke ønsker at forlade verden af Persona 5 . Og hvis du vil have mere Person 5— flere hijinks, gags og generel tid brugt med Phantom Thieves - så Taktik kan bestemt rumme det.
Oven i købet er det et solidt taktikspil, der endda har nogle interessante ideer. Persona 5 taktik er lethjertet, sjov og rammer endda nogle solide toner nær slutningen med sin holdning til at kæmpe for din overbevisning. Men det vakler også, ofte nok til at bemærke, hvor dette kunne have været en mere givende taktisk oplevelse.
Persona 5 taktik ( PC , Kontakt (anmeldt), PS4, PS5 , Xbox One, Xbox Series X|S )
Udvikler: Atlus
Forlag: Sega
Udgivet: 16. november 2023
Vejledende pris: ,99
I starten af Persona 5 taktik , fanger vi Phantom Thieves i bedring efter en nylig udflugt i Leblanc, før de pludselig bliver trukket ind i en anden dimension, et 'Kongedømme'. Mens det lidt fungerer som Metaverse af Persona 5 , det er lidt anderledes; her er en tyrannisk hersker ved navn Marie herrer over sine undersåtter. Et oprørskorps af yndige hat-fyre gør modstand, ledet af den tilsyneladende menneskelige, men gådefulde Erina; og snart finder banden også Diet-medlemmet Toshiro Kasukabe fanget her.
Startende med kun Joker og Morgana, slår duoen sig sammen med Erina og oprørerne for at redde de andre Phantom Thieves, som er blevet fortryllet (eller måske bare hjernekontrolleret) af Maries magi. Og så, efter at have genopbygget besætningen, er det tid til at starte en revolution.
Du siger, du vil have en revolution?
Dette tema fører gennem det lange første Kongerige og videre til de efterfølgende afsnit, da Fantomtyvenes udflugt ikke ender med kun et stort dårligt. Jeg vil ikke gå dybt ind i hvor Persona 5 taktik går, men det forbliver fokuseret på ideer om magt og relativ fred. I bund og grund, hvordan en tyrannisk regel kan føles så undertrykkende, at enhver modstand ses som for dyr, og enten underkastelse eller apati er at foretrække frem for at kæmpe tilbage.

Det er virkelig opmuntrende at se Persona 5 taktik udfordre disse ideer, ligesom dens Phantom Thieves gjorde i det originale spil. Det kan føles som mange af de samme noter, om at ændre hjerter og kæmpe for en bedre fremtid, men dets revolutionære idealer føles stadig væk Taktik . Nytilkomne Erina og Toshiro er velkomne fokuspunkter, og deres eventuelle drejninger er ret gode.
På den anden side skal du ikke forvente for meget historie på Fantomtyvenes side. Nogle af besætningen, som Haru og Futaba, ender med at få lidt ekstra spotlight, da deres egne kampe er på linje med de nye karakterer. Men andre, som Makoto eller Yusuke, er ligesom der. Det meste af Persona 5 besætningen er her for at interagere og hænge ud, kaste rundt med vittigheder, men ikke nødvendigvis tage nogle store skridt på deres egne personlige rejser. Taktik er meget fokuseret på Erina og Toshiro.
Det er godt fortalt, selvom stil-byttet mellem visuelle roman-lignende tekstsegmenter, 3D-animerede mellemsekvenser og fuldt 2D-animerede mellemsekvenser til tider føles lidt underligt. Jeg er ikke den største fan af det generelle 'look' som Phantom Thieves har i P5 taktik , men det var heller ikke specielt voldsomt.

Det traditionelle P5 stil er meget mere udbredt i menuerne og brugergrænsefladen, som inkluderer nogle smukke overgangseffekter og en Velvet Room-forkortelse, der lyder: 'V. Værelse.' Du ved, som en bil. Hvad? Det får mig til at grine.
Kvadring op
Når det kommer til taktik, Persona 5 taktik har nogle ret interessante ideer. I store træk vil dette føles velkendt for enhver turbaseret strategifan, men især dem, der har spillet spil som f.eks. Mario + Rabbid serie. Du tager din tur, flytter dine tre indsatte karakterer på gitteret og angriber ved hjælp af en række forskellige evner, så bevæger fjenden sig.
Individuelle enheder har en række forskellige færdigheder til rådighed, herunder risikable, men potentielt stærke nærkampe, standard våbenangreb og selvfølgelig brug af magi gennem deres Personas. I dette spil strækker Joker's Wild Card-status sig til alle Phantom Thieves (efter at have klaret en bestemt mission), så alle kan udstyre en anden Persona for at udvide deres magiske repertoire og bumpe deres statistik.

De fleste af dine handlinger vil fokusere på et centralt koncept: opsætning af One More. Hvis en fjende er uden for dækning eller på anden måde sårbar, så vil ikke kun et hit score fuld skade, men det vil også slå dem ned og give angriberen endnu en tur. (Dette kan i øvrigt også virke imod dig.) Opsætning af kædereaktioner, hvor én enhed kan ping-pong mellem mål, der uddeler skader og lyner hen over kortet, er afgørende.
Det er også vigtigt for at opsætte Triple Threat Attack, belønningen for al din taktiske planlægning. Hvis en enhed er på en One More-tur, strækker linjer sig fra hver Phantom Thief og danner en trekant mellem din trio; hvis trekanten sidder over en nedlagt fjende, så lyser den op med ild for en Triple Threat. Tyvene påbegynder det omfattende angreb og beskadiger den nedlagte fjende og alle andre fanget i området.

Trekantstrategi
Triple Threat lyder mere kompleks, end den er. Virkelig, det er kombinationen af dette træk og One More, der gør Persona 5 taktik s strategi føles givende. Det kan føles lidt akavet i starten, da man skal tænke flere skridt frem med alle. Én enhed skal til at tee tingene op, og så skal du bestemme, hvordan du vil vinkle din trekantposition derfra.
Ofte skubbede det mig til at lave nogle risikable skuespil. Jeg kan godt lide, hvor frit det føles, samtidig med at det til sidst tvinger dig til at plante tre indsatser i jorden og udbetale så godt du kan. Der var kort, hvor jeg takket være nogle smarte træk og omhyggelig planlægning klarede det ved to omgange lavere end parimålet for ekstra belønninger. Andre gange rodede jeg en vinkel et sted og blev overladt til at se mine enheder blive sprængt rundt af legionærer.
De fjendtlige enheder gør nok for at lave Taktik også hårdt. Fra støtteenheder til gigantiske, buldrende dyr og nogle særligt irriterende beskyttede fjender, er der en god variation på skærmen. Jeg følte, at fjendens design ramte sit højdepunkt med ninja-enheder, der ville tvangsbytte plads med en enhed efter at være blevet angrebet. Det kunne bringe mine enheder langt ude af position, men også bruges som en måde til smart at navigere på kortet eller opsætte store Triple Threat-hits.

Intet sted er dette fornøjelige aspekt af strategien mere tydeligt end Quests, Persona 5 taktik 's valgfrie niveauer, der, når de er bedst, føles som puslespilskasser. Nogle af mine yndlingsmissioner i P5T var ikke store kampe mod chefer eller hektiske holdouts mod overvældende odds, men quests med enkle, men hovedskrabede mål. 'Kom til målet i én omgang' eller 'ryd alle fjender i to omgange'-kort føltes som små skak-puslespil, som jeg elskede at se omhyggeligt over.
Bummeren er, at de belønnende små strategipuslespil ikke er det, der udgør det hele Taktik . I midten af spillet fandt de fleste af mine foretrukne taktiske kampe sted; den tidlige kørsel af missioner er tunge på tutorials, og er i det mindste en let rampe for taktiske nytilkomne. Slutspillet føltes næsten en smule for nemt, og for at komme ind på hvorfor, bliver jeg nødt til at dykke endnu dybere ned i mekanikken i Taktik . Specifikt dens statistik og våben.
Et dæmonisk arsenal
Lavenza and the Velvet Room vender tilbage og gør for det meste, hvad du ville forvente: at lette dæmonfusion og kompendiumstyring. Det er umagen værd at lave gode Personas til din fest, for statistikken og for de yderligere færdigheder eller passiver, de tilbyder. Men der er en anden mulighed, der åbner en anstændig vej ind i spillet: sammensmeltning af våben fra dæmoner.
Våben spiller en væsentlig rolle i Persona 5 taktik , langt mere, end jeg nogensinde har følt, de gjorde i Persona 5 , og i første omgang har du bare en butik til at opgradere dem. Hver karakter har også deres egen ildtype, lige fra grundlæggende pistoler til Joker og Makoto til Harus granatkaster, Anns maskinpistol og Ryujis haglgevær. Sammensmeltning af våben tilføjer endnu flere egenskaber, fra at ændre rækkevidden og spredningen af pistolen til at tilføje elementære effekter og selvfølgelig tilføje skader.

Jeg har ikke rigtig nævnt Skills-systemet endnu, hvor du bruger belønning GP fra missioner og Quests for at opgradere hver Phantom Thief individuelt. Virkelig, de er ret ligetil; Jeg håbede på nogle flere muligheder for at tilpasse og definere spillestile for hver karakter, men de er alle beregnet til at opgradere, hvad de allerede gør. Hver opgraderingssti føltes ens for karakterer. Forøg deres magi, giv dem ekstra bevægelsesfirkanter og rækkevidde, og lås op for deres signaturfærdigheder.
Grundlæggende er der en masse af muligheder for at opgradere dine karakterer. Og ved kampagnens afslutning følte jeg, at mine karakterer var grænseoverskridende. Indrømmet, jeg havde afsluttet hver Quest og brugt de systemer, jeg havde foran mig, for at få så meget strøm, jeg kunne. Men til gengæld føltes sværhedsgraden (jeg var på Normal) ikke som om den kunne holde trit. For pokker, der var nogle fjender, som jeg ikke kunne slå ind i en nedlagt tilstand, fordi et angreb for at slå dem ud af dækning og et andet for at starte One More ville fjerne dem fuldstændigt. At få Triple Threats til at ske blev sin egen udfordring.
På nogle måder er det her rart. Jeg kunne se, at dette er et meget tilgængeligt strategispil for dem, der ikke bruger masser af tid på at spille dem. Men jeg ville ønske, at nogle af slutspillets stadier føltes som om de enten udfordrede mig mere eller tilbød større belønninger for mere strategisk spil.
Stjæl dit hjerte
Persona 5 taktik er på alle måder et solidt taktikspil. Det er underholdende, har nogle friske ideer og har bestemt sin egen flair og karakter. Men det gjorde mig også lidt mere bevidst om, hvordan dette er endnu en Persona 5 spin off.
Historien med Erina og Toshiro er god, men det føles som en lørdag morgen udflugt for P5 bande. Dette er mere Persona 5 , men en fastfrosset destillation af vibes og gode stunder med banden, snarere end en væsentlig tilføjelse til nogen af disse karakterers historier. Og vi har haft en masse af 'mere Persona 5 . ”
forskellen mellem qa og qc i softwaretest
Jeg er ikke sikker på, at jeg vil anbefale dette til alle, men for dem, der alligevel ønsker denne form for mash-up, tror jeg, at de allerede er ombord. Hvis du er ny til taktikspil, Taktik måske endda være en fin påkørsel mod andre muligheder, der bliver lidt mere dybdegående.
Så hvis ideen om et taktikspil med Phantom Thieves i hovedrollen, der klokkeslet ind på en pæn 30-timers tid, lyder tiltalende, så Persona 5 taktik er for dig. Det er ikke så dybt eller overbevisende som andre muligheder, men det har den stil og de karakterer, du kan lide. Slutningen slutter også fint, selvom det er lidt langtrukkent i starten. Jeg er glad for, at jeg tilbragte noget tid i de taktiske kongeriger Persona 5 taktik Mig selv. Men jeg tror også, jeg er klar til, at et nyt mandskab får fokus.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)
7.5
godt
Solid og har bestemt et publikum. Der kan være nogle svære at ignorere fejl, men oplevelsen er sjov.
Sådan scorer vi: Destructoid Anmeldelser Guide