narrative games need ditch short
Sætter en novelle lang
Flere og flere spil ønsker at være interaktive historier (selvom kun kinda sorta interaktive) mere end de vil være spil. Forudsat at de er skrevet godt, er det fint. Hvis du leder efter noget usædvanligt ud af spil som jeg ofte er, kan det endda være godt! Jeg bliver lettere knyttet til figurerne og historierne i spil lettere end nogen bog eller film, fordi controlleren i min hånd bliver en bro, der trækker mig dybere ind i sin verden. Og når produktionsværdierne fortsætter med at stige, bliver spil bedre til at trække os ind ... eller burde de også. Alligevel ser jeg fortsat, at spil bygger dårlige dialogsystemer, som unødvendigt risikerer at sprænge alt, hvad de står for.
Selv hvis du ikke er i 100% filmspil som Indtil daggry , hvis du har spillet en nylig AAA WRPG, har du måske valgt en dialogindstilling, du beklagede, lige når din karakter åbnede deres mund. Dette er så irriterende, at jeg vil undersøge, hvorfor det er blevet udbredt rent, så jeg kan dekonstruere det yderligere. For intet trækker mig lettere ud af et historibaseret spil end korte og vage anmodninger om dialogvalg.
Tidligere præsenterede de fleste RPGs og eventyrspil lange dialogmuligheder, der spejlede hovedpersonens ord en-til-en. Det virkede bare som den mest naturlige ting at gøre, at skrive hele svarene, når spilleren vælger dem. Men da spilindustrien modnet, blev strømlinede og enkle brugergrænseflader det nye ideal.
Som svar designede de fleste forfattere mere kompakte dialogbøger, der kun afslører fulde svar, når de er valgt (med nogle undtagelser, såsom ovenstående Søjler af evigheden 2 der henter inspiration fra ældre RPG'er). Nogle pålægger også streng tidsbegrænsning for spillerens reaktioner for at holde dialogen flydende uden problemer og pålægge spændinger under det, der ellers er et multiple-choice-spørgsmål.
På papiret lyder dette ufarligt, men ordforråd er en meget kompliceret maskine. At udelade et enkelt ord fra en erklæring kan ændre meget. Fortællende spil elsker at smide spillere i dramatiske samtaler, hvor de små nuancer bliver meget vigtigere for at tilfredsstille skrivning og beslutningstagning. Hvis en forkortet prompt er alt, hvad du skal gå fra i så anspændte situationer, er det ikke nok til virkelig at forstå, hvad du siger. Betyder ordet 'skylden' under et opvarmt argument at tage det selv eller udvide det? Betyder 'sandhed' at tute en tautologi, der er enig med den anden side, eller kritisere dens handlinger?
Til sidst vil en sådan mangel på information føre til, at en spiller får deres karakter til at handle imod deres egne intentioner. Denne form for 'det er ikke det, jeg forsøgte at gøre' øjeblik, er det værste, ethvert spil kontroller kan gøre, især hvis kontrollerne allerede er minimalistiske. Det er frustrerende, det kobler spilleren fra deres karakter, og i dette tilfælde kan det have varige negative følger for et helt playthrough.
Hele pointen med et narrativt spil er at få en spiller til at føle sig som om de oplever en historie gennem en eller flere karakterer som et samlingspunkt. Ved at tage kontrol over deres handlinger og reaktioner udvikler spillerne mere en følelse af ansvar og årsag til de begivenheder, der udspiller sig. Hvorvidt det gælder et nærmere kig, varierer fra sag til sag, men selv en ren illusion af valg kan hjælpe med at få en historie til at ramme hårdere. Og intet ødelægger illusionen om valg hurtigere end at vælge noget, du ikke engang ønsker at vælge, f.eks. Ved et glider af hånden. Uklare anvisninger er smøremidler, der gør det glider mere sandsynligt.
Nogle argumenterer måske for, at det at gøre den lejlighedsvise flub i et narrativt valg er noget, vi bør omfavne og ikke råbe imod. Hvis du altid vælger de nøjagtige resultater, du ønsker, kan du sænke den dramatiske spænding og fjerne fra det tidspunkt, hvor du ikke er sikker på, hvordan beslutninger kan ændre en historie. Og jeg er enig, men det har heller ikke noget at gøre med min faktiske klage.
For at illustrere hvorfor, lad mig forklare, hvordan jeg reagerede på to af mine største beklagelser fra min Paragon-playthrough af the Mass Effect-trilogi . Den første kom fra et binært Paragon og Renegade valg. Som jeg allerede forventede, var Paragon-valget øverst på dialoghjulet, og Renegades valg var på bunden. Der var også en mellemindstilling formuleret anderledes end de andre. Jeg følte, at det muligvis ville give et interessant tempoændring at prøve en neutral mulighed, så jeg valgte den. Det var det ikke. Shepard gjorde straks muligheden Renegade. Dette resultat generede mig gennem min kampagne, og den eneste grund til, at jeg ikke genindlæste min redning, var, at jeg var for stædig til at smide min forpligtelse til ikke at gøre det.
Den anden beklagelse var døden af en af de karakterer, jeg ville lære mere om i løbet af Masseffekt 2 . Jeg prøvede at gøre så meget jeg kunne for at forberede dem, men fordi jeg dårligt prioriterede mine missioner, var de ikke klar. Da jeg navigerede gennem slutspillet, prøvede jeg at udpege ordrer til at beskytte denne karakter. I eftertid var mine beslutninger virkelig stumme. De døde, og min Shepard var forfærdet over at se dem dø. Selvom det var det, jeg ville undgå mest, accepterede jeg det hurtigt som en konsekvens af min dårlige beslutningstagning og gik videre.
I begge tilfælde tog jeg en beslutning, som jeg hurtigt kom til at fortryde. Forskellen er, at beklagelsen i et tilfælde kom fra at se, hvad Shepard gjorde. I det andet kom beklagelsen fra, hvad der skete efter at Shepard gjorde sin ting. Jeg følte, at førstnævnte ikke virkelig var mit valg, mens jeg følte, at sidstnævnte var det. Min oksekød mod vage anmodninger handler ikke om at undgå ugunstige resultater, det handler om korrekt kommunikation af input.
Husk, at som jeg foreslog, Masseffekt er stadig bedre til at kommunikere intentioner end de fleste spil, der gør dette takket være dens dialog-hjuldesign. Ikke at vælge Paragon-indstillingen var absolut min skyld. Det ændrer ikke det faktum, at Shepard forrådte mine rimelige forventninger til neutralitet med et Renegade-svar. Andre spil, der bruger sådanne anvisninger, er ikke designet så intuitivt, hvilket gør sådanne forræderi meget lettere at snuble ind i.
Jeg forstår, hvorfor korte anmodninger kan ses som en god ting, og hvorfor de forbliver fremherskende, især i rent filmatiske spil som Quantic Dreams smukke kunstværker, der er sluppet af David Cages dårlige forfatterskab. At gøre et spil mere tilgængeligt og mindre rodet giver det mere massiv appel. Teoretisk betyder dette, at flere mennesker vil spille og nyde det, hvilket er et ret forståeligt mål for enhver produktion på flere millioner dollars.
Yderligere kan dialogbøger i fuld længde forlænge beslutningsprocessen til et punkt, hvor spillerne skal forblive akavet tavse. Dette er aldrig et problem i spil med lavere produktionsværdier, hvor manglen på dynamiske kameraer eller stemmeskab lader nogen suspendere deres vantro nok til at udfylde det gap af tavshed. I modsætning hertil vil filmatiske spil se ud ... filmatiske. De indstiller strenge frister for spillerne til at give dialogresponser, fordi de ellers tillader brud på reglerne for god biograf. De bruger korte anmodninger, fordi de hurtigt kan behandles inden for disse tidsfrister.
Bortset fra, som jeg lige sagde, når de ikke behandles korrekt. At skære detaljer fra en beslutning om at gøre det lettere tilgængeligt er et vigtigt punkt, hvis det forhindrer brugere i at få adgang til de beslutninger, de havde til hensigt. Dette sænker faktisk heller ikke adgangsbarrieren, i betragtning af hvordan det at følge en hel dialog samtale teknisk er sværere end at forstå et par multiple-choice-svar. Jeg stoler på, at enhver, der spiller et andet M-klassificeret spil end Call of Duty bestået læsning i 5. klasse. Denne 'strømline' er kontraproduktiv til sine egne mål. Meget ligesom hvordan strømlining af gameplay kan fjerne stof fra hardcore-spillere, og strømlining af fortællingsvalg striber dem med væsentlig information.
Forskellige mennesker fortolker nøjagtigt den samme information forskelligt. Det er sådan, hvorfor der kan forekomme divergerende fortællingsspil i første omgang. Men noget der giver mening for udviklere og playtestere er måske ikke fornuftigt for spillerne. Det skaber endnu flere problemer, hvis spillerne kun har 10 sekunder på at parse disse ord og ikke har nogen grund til at gentage dem bagefter.
Den bedste løsning på dette conundrum er at skære den vilkårlige mellemmand ud. At fortælle spillerne nøjagtigt, hvad deres karakter synes om hver promp, eller i det mindste parafrasere den med enhver meningsfuld detalje, og forlænge tidsfristerne korrekt. Ja, dette skader den filmatiske strøm af samtale. Men det værste dette gør er at skabe død luft, mens spilleren allerede er optaget af at veje deres muligheder.
Faktisk spillede jeg The Awesome Adventures of Captain Spirit for nylig, og der opstod aldrig noget ved mig, før jeg begyndte at skrive dette. Hver gang jeg tog mig tid i en snævert dialogprompt, stod Chris bare ... stille. At faktisk ikke sige noget, mens en voksen ventede på hans svar. Mens inaktive animationer fortsatte. Uden nogen tidsbegrænsning. Og det har jeg aldrig været opmærksom på, mens jeg spillede! At spille et spil har ikke lyst til at se en film, det er derfor, reglerne for god biograf ikke universelt gælder for filmspil.
hvad betyder udefineret reference i c ++
Mens jeg respekterer strømline fra sag til sag, er det en filosofi, som jeg stadig er usikker på, at placere den over alt andet. Eksempler som dette er grunden til, at jeg er skeptisk overfor at forherlige enkelhed. Dumbing ned en kerne gameplay loop, indtil den mangler sine højeste point blege i sammenligning med at gøre kontrollerne mindre lydhøre og pålidelige. Det sidstnævnte er effektivt, hvad dårligt skrevet fortællingsanmodninger gør.
Så længe brugeren kan give selv den mindste bit af input, kan ethvert historiedrevet spil ikke ignorere reglerne for gode spilkontroller. Hvis dialogbespørgsler er hovedparten af en gameplay-løkke, skal de bedre fudge store dialogbespørgsler. De er ikke fudging store, hvis alt hvad vi skal gå af er et ord eller to i flere sætninger.