miyamoto depressed when creating lost levels
Når du bladrer gennem siderne på Den ultimative historie med videospil , af Steven L. Kent, stødte jeg på en slående erklæring fra Howard Phillips om Super Mario Bros: The Lost Levels. For dem af jer, der ikke er gamle nok til at huske Howard Phillips, tjente han som Nintendos mest synlige virksomhedstalsmand i slutningen af 80'erne. Manden vidste, hvordan man skulle klæde sig - hans røde sløjfe og perfekt coiffed hårstyl fra 1950'erne gav luften fra en dapper, der krydsede mellem Tom Wolfe og Orville Redenbacher. Han optrådte i en flippet række tegneserier kaldet Howard & Nester der løb i tre år i Nintendo Power. Tegneserierne forfalskede de aktuelle spil, der frigives hver måned ved at kaste Howard og hans spunky sidekick, Nester, ind i parallelle dimensioner af NES-titler som Golgo 13 , StarTropics , og Solar Jetman . Deres humoristiske bidrag lette magasinets ofte jingoistiske overhøjde, og de blev hurtigt væsentlige fremskrivninger af Nintendos amerikanske image.
Her er, hvad gamle mand Howard havde at sige om denne uges udgivelse af Virtual Console:
”Der var… ting på japansk Super Mario 2 det gjorde det ikke så velsmagende. På det tidspunkt vidste jeg ikke rigtig, om Miyamoto havde drevet disse ændringer eller ej, og det fik mig til at stille spørgsmålstegn ved, om han bare heldigvis startede med det. '
apps, der giver dig mulighed for at downloade youtube-videoer
Han fortæller videre, at spillet indeholdt elementer, der var,
'klassisk un-Miyamoto, i det (de var) tilfældigt og ude af spillerens kontrol. Måske var Miyamoto deprimeret på det tidspunkt, han lavede Mario 2 ... '
Nå, Howard, du var død forkert. Japanerne Super Mario Bros. 2 er længe forsinket til en nyevaluering og kan måske kvalificere sig som toppen af hele serien. Hit springet for min tilbagevenden til Howards vrøvl, og lad mig vide, om jeg er fuld af det, eller hvis du er fristet til at blive enig.
I betragtning af konteksten og Howards generelle sans for humor, er jeg næsten sikker på, at hans depression-kommentar var ment i spøg. Men det fremhæver en vis opfattelse: japanerne Super Mario Bros. 2 betragtes ikke som kanonisk. Dens stående i den storslåede Nintendo-burleske revy er i bedste fald ende. Som en lang tid fan af denne titel er jeg altid overrasket, når folk fortæller mig, at de hader det, opgav efter et par minutter eller ikke engang har gidet af at prøve det. Jeg vil gerne sige det Super Mario Bros. 2 står som Miyamotos mest geniale arbejde og er et vigtigt spil, du skal opleve, hvis du betragter dig selv som Mario-fan. Det er en bitter, aqcuired smag, men når dens komplekse smag udvikler sig, bliver det umuligt ikke at genkende det som et hårdt kunstnerisk eksperiment, der dekonstruerer vores forankrede forestillinger om, hvad det betyder at spille et videospil.
Jeg kan tydeligvis huske første gang, jeg hørte om den mystiske sande opfølger til Super Mario Bros. Nyheden blev bragt for mig på tetherballbanerne på min grundskole legeplads. Dette var i femte klasse lige før lanceringen af Super NES. Rygterne sagde, at vores skolens stjernebasketballspiller, Inku, havde en særlig importkopi af Super Mario Bros. 2 der inkluderede bagudvarpzoner og giftige svampe. Naturligvis var legepladsen frugtbar grund for latterlig sladder, der aldrig viste sig at være sandt, men jeg voksede op på Hawaii, en kultur oversvømmet med japansk indflydelse. Vi kunne se utranslateret anime på lokale tv-stationer, og indkøbscentre var fyldt med importlegetøjsbutikker, der indeholdt det nyeste inden for offbeat og kawaii-underholdning. Så jeg var ikke i stand til at afvise mumlingen i et nyt Mario-spil offhand.
Da Nintendo til sidst frigav Super Mario All-Stars kompilering i USA, havde jeg endelig muligheden for at spille Miyamotos sovende hit, originalen Super Mario Bros. 2. På det tidspunkt var der kommet mere information om dette spilles uhyggelige historie og løftede det over legepladsens sladder til det legende område for mig. Jeg havde brugt de foregående år på at drømme om, hvor hårdt spillet ville være, og jeg kunne ikke vente med at skære mine tænder på det. Det skuffede ikke.
Miyamoto havde proppet nok abnormiteter og vendinger i spillet til at gøre Mütter Museum misundeligt. Vi taler blooper-blæksprutter, der flyder gennem luften på etager på jordoverfladen, hammerbrødre og flagstænger nedsænket under vand, Piranha-planter, der ikke skræmmer, når du står ved siden af deres rør, Bowser hænger uden for hans borg, og ja, det sagnomsuste giftig svamp virkelig ser ud. På en eller anden måde syntes alt dette endnu mere underligt end det vestlige Super Mario Bros. 2 fordi disse mutationer fandt sted i en verden, som vi alle følte os så intimt fortrolige med. Mario havde været i ophold for at opdage sig selv, og han kom faktisk tilbage en meget mærkelig mand.
For at overleve i dette svampe-rige, der kraftigt skubbes gennem det kiggende glas, skal du bruge enhver dygtighed, som Mario lærte i sit første eventyr. Ved udgangen af Tabte niveauer , finder du sandsynligvis det nødvendigt at udvikle et par flere af dine egne. Især vil det provisoriske vægspring gemme dit skjul ved mange lejligheder. Ofte ansat i det første spil, når du viser til dine dilettante venner, dette træk bliver en nødvendighed for at få den ekstra smidgen af højden, når du spiller som Mario. Luigi kan hoppe så højt som han har brug for, men hans landinger bærer nåden over Jim Carrey's alvorlige skuespillerforsøg. Med andre ord, brug ikke ham.
Uanset hvilken præcision du tror, at dine tommelfingre kan bruge, vil dette spil øjeblikkeligt ydmyge dig. Fordi det kræver mere end Ritalin-drevne reflekser for at opnå succes. Super Mario Bros. 2 fungerer først og fremmest som et gigantisk puslespil og praktisk vittighed. Du skal være opmærksom, koncentreret, og du skal absolut være åben for den tvungne udvikling af din spillestil. Spildesignerne er ude af at skrue med hovedet, og hvis du holder den rigtige holdning til dig, finder du dig selv ind i en sjove intime uudtalte samtale med dem.
For eksempel er næsten alle giftsvampe strategisk placeret, så du konfronteres med en, der flyder mod dig i de mest akavede tider, som i midten af en lukket dueling hammerbrødre showdown. Endnu mere afvigende er de tidspunkter, hvor gift champignoner er skjult i fristende ude af rækkevidde mysterium blokke, der kræver komplekse række træk at erhverve. Jeg har spildt flere liv med at prøve at få fat i disse fristelser, kun for at opdage i sidste ende, at min indsats var spildt på en ond nedbrud. Ligesom når din bedste ven giver dig en hertz-donut.
Nævnte jeg, at du skal dø meget? Du vil virkelig begynde at udvikle et nyt forhold til den lille dødsjingle, der spiller, når Mario bider det. Du ved aldrig, hvor hånlig den ting kan lyde, indtil du dør for tolvte gang på den samme forbandede roterende ildkugelpind. Hvis du er en forsigtig spiller, skal meget få af disse dødsfald dog komme som billige overraskelser. Hvad spillet gør med ekspertise, er at lulle os ind i en platformen selvtilfredshed, hvor vi får fart på det øverste klip og forventer, at spillet skal give åbninger og landinger til vores spring. Lige når du er på dit mest behagelige og du skræddersy denne controller og smækker dens side, som du ejer verden, vil det smide dit ansigt til en strålende placeret, men alligevel undgåelig fjende. Det viser dig aporierne i din spilfilosofi, som du ikke engang vidste, at der eksisterede. Det sender dig ud til sidescrollende boot camp, og tro mig, du vil fremstå som en meget bedre og mere tankevækkende spiller.
Hvis du prætentiøst bøjes som mig, får disse øjeblikke dig til at stille spørgsmålstegn ved, hvorfor du udfører valg i spil, og hvor meget af denne beslutningstagning er forårsaget af underbevidste impulser, som designerne fører dig ind i. Det bliver næsten som et antispil på bestemte punkter, og jeg bliver mindet om Lisa Simpsons berømte forsvar af avante-garde-jazzmusik: 'Lyt til noterne om er ikke bliver spillet. '
hvor kan jeg se gratis anime online
Hvis du ringer til B.S. på mig ved dette punkt, er det okay. Men jeg vil gerne påpege et sidste eksempel, der vil forsegle min sag mod Howard Phillips og bevise, at Miyamoto ikke kun var ikke deprimeret, når man laver Super Mario Bros. 2 , men på højden af hans kunstneriske kræfter. Nu sker det…
Bowsers slotte: de kommer i slutningen af enhver verden. Jeg er overrasket over, at tatoveringen til 'dash 4' endnu ikke er kommet ind som den universelle betegnelse for et sort hjerte. Ofte vil slottene bruge en mærkelig looping-labyrinteffekt, der tvinger dig til at træde Mario i præcise mønstre gennem granit- og svovlhindringer. Der er en enorm mængde prøve og fejl involveret, når du kæmper mod uret for at slå puslespillet. Som du kan forestille dig, er disse demente slotsløjfer blevet forstærket på Tabte niveauer . Når du har nået det gennem 44 af de hårdeste niveauer, man kender, når du først når Bowsers slot i bonusverdenen til B-4, er du næsten forberedt på, at Satan selv hopper ud af skærmen og skærer fingerspidserne ud.
Jeg vil gå videre nu og forkynde puslespillet i B-4 100% uovervindelig, og jeg tilbyder mit førstefødte barn til alle, der løser den mønstrede loop. Der er kreative muligheder, som designerne fremhævede, som foreslår, at du leder dig kunne tage. Skal du lave et direkte skud gennem midten og derefter svinge over piranha-anlægget og lande et bagudspring på mursten, der svever over lavaen? Skal du holde dig til motorvejen? Det betyder ikke noget. Spillet ignorerer enhver handling, du tager, og gentager gentagne gange det samme præfabrikerede design igen og igen.
Som barn var mit første møde med dette niveau en brutal oplevelse. Den tidtager faldt ned, da jeg slå mit ben i vrede og forsøgte de mest akrobatiske feats forgæves. Til sidst løb jeg ud af en frustration, der blev båret ud fra dybden af et syvende 12-årigt hjerte, lige gennem niveauet blindt uden at stoppe, ignorere mønstrene i en stor langfingre til guden for den spilverden. Jeg var ligeglad med, om jeg døde, jeg ville bare bevise for spillet, at jeg ikke var interesseret i, at jeg døde. Da jeg trampede videre gennem den sisifiske loop i det, der virkede som en evighed, skete et mirakel. Bowsers fireballs brølede fra højre for skærmen. Og der var han og kastede sine tunge hammere.
Jeg var blevet punked! Der var aldrig et puslespil til at begynde med. Miyamoto havde simpelthen designet illusionen af et puslespil baseret på vores medfødte forståelse af Mario verdens love. Spillets fjerde væg var netop blevet brudt med et metaforisk blink. Dumbo kan flyve uden den magiske fjer! Du vil føle så stor glæde ved den plucket-tuck-tuck lyd fra Bowsers bro kollapsede, at vide, at skaberen af spillet var smilende for år siden, og tænker på det øjeblik, han håbede at dele med dig. Jeg har aldrig oplevet en sådan epiphany i et spil før. Det var første gang, at jeg virkelig så videospil som et kunstnerisk medium, der var egnet til at udtrykke en individualistisk vision.
type test i software engineering
Som mange af jer spillede jeg først gennem Tabte niveauer på Super NES, uvidende om, at der var foretaget vigtige ændringer udover blot grafiske opdateringer af den ægte japanske version. Det var først år senere, efter at spillet vandt vej ind i mit hjerte som en af mine favoritter hele tiden, at jeg opdagede ændringerne, mens jeg spillede gennem Famicom Disk System-originalen.
Super Mario All-Stars giver dig mulighed for at gemme på hvert individuelt underniveau på Tabte niveauer , mens den originale japanske version kun lader dig gemme i begyndelsen af hver verden. Denne enorme forskel i vanskeligheder betyder, at du er nødt til at tælle hvert træk. Du ønsker ikke at nå Bowser efter irriterende tyve minutter, kun for at miste dit sidste liv og finde dig selv tilbage i begyndelsen af 4 hårde negle-underniveauer. Dette tilføjer ekstra betydning til det 1-up-trick, du kan gøre på flagstængerne i hvert trin, og det tvinger dig til at overveje hver eneste mønt, du samler op. Du vil horde disse liv som forældreløse killinger, og strategien involveret i at matche din møntkvalitet til din tidstæller giver en utrolig vanedannende tilføjelse. Gameplayet er så dybt og robust, som du kan finde i 8-bit universet.
Famicom Disk System-version tvinger dig også til at gentage hele spillet otte gange og tjene en separat stjerne på titelskærmen for hver sejr, før du er i stand til at låse de 4 bonusverdener op. At slå spillet én gang er en præstation, der er dristig nok til at få dig opført i julenissens frække hovedbok, men otte gange? Denne uges udgivelse af Virtual Console er første gang, at mange af os uden for Japan (medmindre du foretog noget bootleg-import som mig) har adgang til originalens rene, uforfalskede blodbad.
Det Tabte niveauer tjener titlen på mesterværk, især for folk der elsker det originale design af det første Super Mario Bros. men er trætte af at flyve gennem det på en halv time. Jeg er sikker på, at mange af jer sandsynligvis har overgået det punkt. Det er som et album, som du har lyttet til så meget, at du kender hver eneste note, basgitaren slår, og hver dunkende off-kilter, som trommeslageren udfører. Det er stadig vidunderligt, men der er ingen spænding tilbage. Jeg har ikke nået det punkt på Tabte niveauer endnu, selv efter mere end et årti med at spille det. Der er stadig hemmeligheder, som jeg endnu ikke har opdaget, og uanset hvor godt jeg tror jeg ved det, vil designerne endnu en gang fange mig med en af deres grimme dødsfælder.
Jeg havde lejlighed til at tale med et par tidligere Nintendo-medarbejdere for nylig, herunder nogle, der arbejdede i lokalisering. De har alle med glød antydet, at vores håb om fremtidige engelske udgivelser af japanske klassikere på Wii stoler på de penge Nintendo tjener fra deres første testkørsler med importprodukter. Så få hoppin '. Bed dine venner, tandlæger og mekanikere om at begynde at downloade. Og især dig, Mr. 'Jeg downloader bare ROM'erne'. Lav en undtagelse og støtt Nintendos beslutning om at afsløre disse private skatte. Vi vil alle drage fordel i sidste ende, hvis Wii bliver en Pandoras æske med ondskabsfulde kreative og offbeat-spil. Jeg ønsker kun Miyamoto det bedste, men jeg spekulerer på, hvad livet skal bruge for at kaste på ham, før han frigiver et andet spil med så meget bid og ond charme som Super Mario Bros. 2 . Denne skønhed er forbandet næsten perfekt.