ludonarrative dissonance
Brett Makedonski er en freelance forfatter med base i Colorado Springs, Colorado, hvis regelmæssige arbejde kan findes på 360Sync. Når du ser, hvordan han er samtaletypen, er du velkommen til at tale med ham om videospil og sport på Twitter på @ Donski3.
Den kolde, hårde virkelighed ved videospil er, at de ikke er realistiske. Det bliver de sandsynligvis aldrig. Efterhånden som mediet har udviklet sig og udviklet sig i årenes løb, har videospil taget drastiske skridt hen imod det endelige mål, men i det store skema med ting er de stadig lysår væk. Selvfølgelig, hver iteration af ugens shooter får de onde til at dø på mere storslået måde, men indtil der ikke er forskel mellem gameplayet, som spilleren udfører og fortællingen, som udviklerne tilbyder, vil videospil simpelthen ikke være realistisk.
c interview spørgsmål og svar pdf
Teorien her spiller kaldes 'ludonarrativ dissonance', og den blev oprindeligt opfundet af Clint Hocking mht. Bioshock . I sin kerne er ludonarrativ dissonans ideen om, at når et spil fortæller spilleren en ting gennem sin historie og miljø, og derefter modsiger det, selvom det er gameplay, bliver spilleren uimmesset og frakoblet fra oplevelsen til en grad. Efterhånden som overtrædelsen bliver mere og mere alvorlig, bliver spilleren mere og mere opmærksom på, at dette hul i logik og præsentation findes. Det er en sensation, der undergraver enhver spiloplevelse, uanset om vi aktivt er opmærksomme på det eller ej.
Hocking, en Valve-medarbejder og tidligere Creative Director hos både Lucas Arts og Ubisoft Montreal, skrev om det i en fascinerende kritik fra 2007 af Bioshock . Kernen i hans artikel var det Bioshock fortalte historien om Rapture, en dystopisk bosættelse, der opererede under en randisk filosofi, der understregede fri vilje og egeninteresse. Spillet gav spilleren muligheden for at udøve denne frie vilje ved at vælge, om han skulle redde eller høste Little Sisters. Hvis spilleren valgte en objektivistisk tilgang til at spille - det vil sige at høste alle de små søstre - ville de handle i deres egen egeninteresse og ville være perfekt tilpasset den etiske tese, som spillet søgte at understrege.
Problemet Bioshock løb ind i løj inden for dens hovedhistorie. Spillet tvang spilleren til at hjælpe Atlas i sin kamp mod Ryan for at komme videre. Dette var fint og dandy, hvis spilleren valgte at afvise objektivistundertonerne og redde de små søstre. Men hvis spilleren ønskede at handle udelukkende ud fra deres egen egeninteresse, kunne de simpelthen ikke. Der var ikke en mulighed for ikke at hjælpe Atlas eller at tilslutte sig Ryan. Enhver i denne position måtte blot acceptere, at spillet tragtede dem i den retning; den eneste anden anvendelse ville have været at holde op med at spille.
Forskellen mellem Bioshock Ludiske og narrative elementer kunne ikke let identificeres. Faktisk vil dette kun påvirke de fleste mennesker på et underbevidst niveau. Andre eksempler er imidlertid meget mere åbenlyse. En af de mest flagrante lovovertrædere er Rockstar's Max Payne 3 . I den fortæller Rockstar om en Max Payne, der er på et hele tiden lavt. Da han lider af næsten katatoniske niveauer af depression, skildrer næsten hver afskårne scener Max, der drukner en femtedel af whisky og sprænger smertestillende, som om de var Skittles. Uklarhed gennemsyrer disse scener, da Max tilfældigt (og unødvendigt) påpeger, hvad et togvrag han er.
Så begynder handlingen, og Max fungerer som en velsmurt dræbemaskine. For en karakter, der er illustreret som en knap fungerende afhængig, der drukner i et hav af selvforfærdelse, har Max ingen reelle problemer med at dykke og skyde-undvige overalt. Rockstar malede billedet af en karakter, der sandsynligvis ville være tilbøjelig til at sorte, have svækkende hovedpine og generelt snuble som en buffon. Derefter fik de ham til at styre ligesom en helt, der kan findes i næsten ethvert spil nogensinde. Selv det mest utrættede øje kunne næsten øjeblikkeligt registrere dette hul i logikken.
Et mere komplekst, men alligevel vildt tydeligt eksempel, er Masseffekt serie. En af de definerende egenskaber ved franchisen er evnen til at være i stand til at vælge mellem Paragon og Renegade-beslutninger - effektivt at lade spilleren handle så godt eller ondt, som de ønsker. For alle de unødvendige drab, upopulære samtalepunkter og generelle ubesværede beslutninger, som spilleren teoretisk kunne tage, betragtes Shepard aldrig som noget andet end en helt i Masseffekt univers. Han begynder ikke engang at træde linjen med antihelt. I det lange løb betragtes han bare som en god fyr.
Årsagen til, at ludisk og fortællende forskel såsom den der er i Masseffekt der findes, er fordi det simpelthen er for svært at oprette et spil, hvor enhver handling faktisk påvirker resultatet. Snarere vil udviklerne tillade, at disse handlinger påvirker spillet i mindre skala, mens de overlader det store skema relativt upåvirket. Dette giver dem mulighed for at give spilleren pseudokontrol, samtidig med at de udfører det, der er i deres bedste interesse. Noget andet ville tvinge udviklere til at fortælle en historie, som de ikke forestillede sig i starten af produktionen.
Deri ligger den største vejspærring for ludonarrativt konsistente spil: udviklerne, selv. For et spil, der perfekt korrelerer gameplay med fortællingen, er udvikleren nødt til at overgive den magt, de har over historien og lægge den i spillernes hænder. Dette ville kræve, at skaberne fokuserer på at forme en verden, hvor alt kunne ske. I det væsentlige ville det bede om, at udviklerne ikke holder så meget på at give den oplevelse, de visualiserede, men snarere at de giver midlerne til, at en oplevelse kan finde sted. Resten er ude af deres hænder.
I teorien kan dette være let at forestille sig; i praksis er det næsten uarbejdeligt. Folk, der laver videospil, gør det af en grund. I deres hjerte er de kunstnere. Uanset hvilken slags spil de opretter, ønsker de at være dem, der skaber den perfekte spilleroplevelse. Derudover har næsten alle dem en historie, som de vil fortælle. Det er grunden til, at næsten enhver moderne videospil kan slås, hvis der er tid nok til årsagen. Udviklere vil ikke trække sig fra det faktum, at deres historie vil blive fortalt, hvis og kun hvis spilleren opfylder et perfekt sæt krav uden afvigelse.
oprettelse af et binært søgetræ i java
For at udviklere kan lave deres spil med dette fald i tankerne, kan det være nødvendigt at de tager en side fra nogle eksisterende titler. Dead Space er et godt eksempel, da det hyldes som et af de mere ludonarrativt konsistente spil i nyere hukommelse. Gameplayet formidler på passende måde den følelse af ren terror og ensomhed, som fortællingen ekspert stræber efter at etablere. Vigtigere er det, at spillet fokuserer sin indsats i en for det meste lineær retning og giver ikke spilleren mulighed for at tage beslutninger, der vil bringe denne konsistens i fare.
Fremadrettet har udviklere to drastisk forskellige muligheder for at minimere eller fjerne ludonarrativ dissonans fra deres spil. Den første mulighed er at oprette spil, der er i konstant udvikling, og som er helt lydhøre over for alle handlinger, som spilleren foretager. I stedet for at fokusere på at fortælle en bestemt historie, skulle udviklerne give spilleren midlerne til at lave en historie. I betragtning af de tekniske begrænsninger, der er pålagt af nuværende hardware, er denne løsning sandsynligvis ikke noget, vi vil se i en overskuelig fremtid.
Den anden løsning er for udviklere at lave spil, der giver spilleren ringe eller ingen kontrol over eventuelle beslutninger i spillet. Dette vil eliminere muligheden for, at afspilleren afviger fra den nøjagtige sti, som udviklerne havde til hensigt. Desuden er det udelukkende i udviklerens hænder at sikre sig, at der ikke findes nogen forskel. Dette kan helt sikkert opnås med lidt omhu og indsats, men det rejser et mere prominent spørgsmål - Er det værd at tage beslutningsfriheden og ekspansive universer, der tilbydes af så mange spil, alt sammen for at eliminere ludonarrative dissonance?