life after death edmund mcmillen success binding isaac 120486
Spis, sov, træk vejret, Isak
Ved udgivelsen af Super Meat Boy i 2010 havde den uafhængige spilskaber Edmund McMillen endelig slået det store. Efter år med at lave obskure og meget mindre projekter, har han og Super Meat Boy medskaberen Tommy Refenes blev succeser fra den ene dag til den anden. Begge kritikere og fans var enige at Super Meat Boy var et af de største spil, der nogensinde er skabt.
I årene siden har mange ting ændret sig for Edmund McMillen. De fleste mennesker ville antage, at efter et kæmpehit ville planerne for dets opfølgning blive fast-tracket, men det er ikke sket. Fortsættelsen af Meat Boy's rejsen sker først nu otte år senere, og den involverer ikke engang McMillen. I stedet for at hvile på laurbærrene besluttede han at gå sin egen vej fremad.
Hans opfølgning på Super Meat Boy var Isaks binding . En anden utrolig personlig fortælling fra McMillen, spillet kombinerede forskellige aspekter af hans liv og interesser til en smittende klog roguelike med stærke religiøse overtoner. isaac fortsatte med at forny interessen for den forfaldne genre, samtidig med at han drev ham frem som en kreativ kraft at regne med. At sige, at det var monumentalt i at cementere ham som visionær, er en underdrivelse.
I årene efter udgivelsen har McMillen dog stort set kun arbejdet på isaac relateret materiale. Der har været et par ulige spil hist og her (et væsen Enden er nær , som også er baseret på en periode af hans liv), men det ser ud til isaac er blevet hans magnum opus. Er det overhovedet muligt, at det kan ske, taget i betragtning Super Meat Boy bliver ofte udråbt som det bedste indie-platformsspil, der nogensinde er lavet?
Da jeg fik chancen for at sidde og tale med McMillen om hans arbejde, ville jeg straks vide, hvad der var det næste. Begge Super Meat Boy og Isaks binding var enormt indflydelsesrige for at få mig til at erkende, at mindre spil kan være mere meningsfulde end titler triple-A studios udgiver hvert år. Uden at have spillet nogen af dem, har jeg måske helt opgivet at spille.
Men hvordan planlægger man en opfølgning på sådan et monumentalt spil som Super Meat Boy ? Det viser sig, at ikke at tro på, at det var din bedste indsats, er nøglen til at presse dig selv. Mens McMillen ved det Super Meat Boy er en god titel, han følte stadig, at der var mere, han kunne have gjort med den.
Jeg har hørt, at folk har problemer med at få succes og så lave noget efter, og psykologisk set var det ikke en barriere for mig, sagde McMillen. jeg tænkte ikke Super Meat Boy var alt det store. At sige, at jeg blev nørdet over at høre, det yder ikke udsagnet retfærdighed. Jeg kan ikke forestille mig, at nogen nogensinde udtaler disse ord, endsige skaberen af det pågældende spil.
Han fortsatte dog med at sige, jeg mener, det var en god kamp, og jeg slog fanden ud af den ting, og vi arbejdede på det i rigtig lang tid og gjorde et rigtig godt stykke arbejde. Med hensyn til dets design var det den mest forenklede ting, jeg nogensinde kunne have gjort for at få succes med. McMillen uddybede derefter, at han havde lavet platformspillere i årevis og vidste, at han kunne lave en god. Hvis han skulle risikere alt på et enkelt projekt, der kunne forme hans liv, hvorfor så udvikle et spil, der kun ville appellere til et mindre publikum?
Hvad angår udviklingen af en efterfølger, vidste McMillen, at barren var sat ret lavt for ham. Folk forventede nok noget lignende Super Meat Boy , men loftet var blevet sprængt helt op. Han havde nu friheden til at eksperimentere med ideer og føde en titel, der var ud over, hvad folk havde forventet.
Jeg troede stærkt på, at intet lavede jeg efter Super Meat Boy skulle finde den succes, der Super Meat Boy gjorde. Så jeg var allerede kommet ind i det ( isaac ) tænker: 'Jeg vil ikke bekymre mig, for hvad end jeg laver næste gang, bliver det ikke så stort som det, jeg lavede tidligere'. Da den forhindring allerede var overskredet, vidste McMillen, at hans næste træk bare var at presse sig selv som skaber. Han ville arbejde med ting, der var større, mærkeligere, og som tvang ham til at udnytte sit sande potentiale. Med det satte han sig for at indse Isaks binding uden begrænsninger.
Selvom jeg ikke troede det var muligt, isaac er nu, hvad Edmund McMillen er kendt for. Hans første smag af succes hæmmede ikke hans karriere, og han er nu blevet en indie-darling med millioner af fans. Folk elsker hans spil på grund af deres personlige præg og ofte kloge temaer, selvom det også hjælper, at de er vidunderligt designede titler med givende feedback-loops. isaac har dog næsten fået sit eget liv.
Siden oprettelsen af Zelda /roguelike inspireret babysimulator, McMillen har stort set kun arbejdet på udvidelser og en genindspilning af spillet. Hans ludografi indeholder mere isaac end nogen anden ejendom, han har skabt. For alt i verden er han blevet flettet ind i isaac . Det kan muligvis være umuligt for ham at kreativt toppe.
For så vidt angår McMillen, tror han ikke på den følelse. Jeg har tro på mig selv, fastslog han bestemt. Jeg tror, jeg kan slå Isaks binding . Det er næsten umuligt, men uanset hvad, så vil jeg bare være så komfortabel som muligt og lave noget nyt. Han nævnte derefter, at han for sin kreative proces altid skriver ud og skitserer potentielle efterfølgere til praktisk talt alle spil, han nogensinde har arbejdet på, bl.a. Super Meat Boy , Gish , og Æter . Chancerne for, at disse efterfølgere sker, er stort set nul, men McMillen laver konstant prototyper af ideer for at forhindre ham i at blive stagneret.
Med isaac , indrømmede han endda, at den eneste måde, han nogensinde sandsynligvis vil toppe originalen på, er ved at lave en efterfølger til den. Jeg elsker spillet rigtig meget. Det er helt klart en af mine favoritter, som jeg har gjort. Så jeg kan se mig selv lave en efterfølger til den i fremtiden. Jeg ved ikke hvornår, men jeg vil gerne spille nogle forskellige spil. Det vil jeg ikke hænge fast i isaac hul. Så grinede han, da 2018 ser ud til at være året for isaac om igen.
Den primære drivkraft for dette interview var i forhold til den daværende igangværende Kickstarter-kampagne for en kortspilsversion af Isaks binding . Siden da endnu en udvidelse til Isaks binding: Genfødsel blev annonceret. Mens det tager en fankampagne og integrerer den i isaac mythos, det ser ud til, at McMillen ikke kan undslippe den grædende baby. Han ser sig selv gå videre fra isaac snart, men grunden til, at han har holdt sig så længe, er simpelthen, at han synes, det er sjovt.
isaac er lidt mere som et univers for mig, sagde McMillen, og jeg vil bare blive ved med at udvide det og gøre det køligere. Når det er sagt, overvejer han muligvis at blive genforenet med Tyler Glaiel (af Enden er nær berømmelse) og producerer nogle andre mærkelige udløbere. Med hensyn til dette særlige spil forventer McMillen dog ikke en anden platformer. Han vil gøre noget virkelig anderledes og ud af venstre felt.
Med hensyn til hvad en efterfølger til isaac ville se ud, var den eneste smule information, han var villig til at give mig, et generelt citat: Hvis originalen isaac er Legenden om Zelda , så skulle efterfølgeren være Link til fortiden . Med hensyn til hvorfor han er så vag, sagde McMillen det meget ligeud. Hvis jeg nævner noget mekanisk, og der er en masse moddere derude, vil de bare modificere det til det gamle spil.
Det er faktisk sådan, fan-mod mod fødslen (som nu er ved at blive en officiel udvidelse kaldet Anger ) kom til at være. Han fortalte mig, at den logiske udvidelse af ideer til en efterfølger ville være indlysende for de mere kreative hjerner derude. Faktisk skrev han mange af ideerne ned til Isaks binding to er præcis, hvad fans havde lavet til deres visioner om Isaacs eventyr.
Det betyder ikke, at McMillen ikke værdsætter, hvad fans gør for isaac . Da grundlæggeren af Nicalis (udgiver bag Genfødsel ), Tyrone Rodriguez, foreslog modværktøjer, Edmund var begejstret for alle. Det fik ham endda til at tænke over, hvilke nye ting han kunne lave om til isaac , som førte til udgivelsen af Genfødsel anden udvidelse. Hovedideen var dog at skabe mindre opdateringer, så han konstant kunne finjustere i stedet for at levere massive indholdsdråber på én gang.
Det, der så skete, var et kapitel af hans liv, der var præget af uro. Han kom ikke ind i nogen detaljer, men på grund af hans barn, der blev født omkring tidspunktet for Efterfødsel udvikling og en masse andre personlige problemer, McMillen ikke var så tæt involveret i Efterfødsel+ som han gerne ville være. Dette førte til, at den første udgivelse føltes glansløs og næsten som en plet på Isaacs eftermæle. Selv følte jeg det ens, selvom jeg vurderede udvidelsen ret højt på grund af potentialet for, hvad mod-værktøjer kunne bringe (nemlig nogle latterlige Pokemon udvidelse, jeg så, at det var den rigtige slags fantastisk).
Processen bag alt dette er, hvad der spirede Enden er nær , rent faktisk. Det var en virkelig, virkelig, virkelig lort tid, og alt det kommer igennem Enden er nær , fordi jeg skrev om det, sagde McMillen med en tung ånde. Det var det, jeg gjorde for at rense oplevelsen. Det er et af mine mest stolte øjeblikke.
softwareudvikler i testinterviewspørgsmål
Efter alt det besvær skulle man tro, at han ville have ønsket at lade spiludviklingen ligge. I stedet for at begynde at arbejde på et andet videospil, skiftede McMillen gear til det fysiske område. Hans reaktioner og erfaringer med at knytte bånd til andre mennesker over spilskabelse er det, der ansporede hans fascination af bræt- og kortspil.
Til Isaks binding: Fire sjæle , begyndte han at lave prototyper af ideen, da han blev syg efter udgivelsen Enden er nær . Han havde ikke energien til at se på en computerskærm, men han var i stand til at tegne ideer og lave provisoriske kort til at producere et kortspil. Mens han oprindeligt havde afvist en pitch fra Robert Bowling (af Call of Duty berømmelse), efter at have lavet en prototype af spillet med sin kone, kom McMillen tilbage til ideen om at producere et fysisk kortspil.
Dette skete dog omkring et år senere. For alt hvad han vidste, kunne Bowling være gået videre fra at ville tilpasse sig isaac til et andet format. Som McMillen udtrykte det, uanset om tilbuddet var på bordet eller ej, ville jeg stadig have gjort det. Jeg var allerede begejstret for projektet og var glad for designet. Hvad han ikke forventede var, at ventetiden så længe ville ende med at kræve, at han skiftede i højt gear.
Da jeg henvendte mig til dem for at gøre dette, huskede McMillen, sagde de til mig: 'Vi er nødt til at gøre dette nu.' Jeg tænker, at nu betyder inden for de næste par måneder, men bogstaveligt talt inden for en uge, havde jeg underskrevet en kontrakt . Efter det øjeblik, inden for få dage, var de hjemme hos mig. Det var en skræmmende erkendelse for ham, men kun på grund af hans tidligere erfaringer med at arbejde med mennesker.
For alle de projekter, som jeg har arbejdet på, er jeg for det meste den, der presser på, fortalte McMillen. Jeg er den, der bærer. Jeg er den, der trækker folk med og motiverer dem. Med Studio71 er de mennesker så forbandet seriøse og så professionelle. Det var rart at kunne arbejde med sådanne mennesker. De bevægede sig så meget hurtigere end mig, og det var på en måde inspirerende. I vores samtale gav han en særlig omtale til Garima Sharma og Javon Frazier for deres fremragende arbejde.
Hvad McMillen mener er, at mange af de programmører, han har arbejdet med, bare brændte sig selv ud. Selvom det ikke personligt er sket for ham, ved han, at det kan være svært konstant at motivere nogen, hvis deres hjerte ikke er i det. For sig selv har han et brændende ønske om at skabe hele tiden. Han skal arbejde for at holde sig tilregnelig og i live, så han tror ikke på, at der er et punkt, hvor udbrændthed vil ramme ham. Om noget, at flytte fokus til Fire sjæle efter Enden er nær var han sandsynligvis klar over, at han nåede et vendepunkt inden for videospilsudvikling og havde brug for en ny pause.
Sagen med kreative mennesker, forklarede han, er, at vi skal huske, at vi er kreative. Det binder os ikke til ét medie. Du skal være kreativ med, hvordan du inspirerer dig selv. Vær kreativ med, hvordan din arbejdsdag forløber, og hvordan du belønner dig selv. Min største motivator er, at jeg på en kreativ måde har designet ikke kun de ting, jeg arbejder på, men den måde, jeg arbejder på dem.
Han fortsatte derefter med at opremse de forskellige måder, han holdt sig tilregnelig på, mens han udviklede sig helt til knæet Fire sjæle . Sammen med at lave kreative blogindlæg på isaac hjemmeside og endda nogle podcasts, tog han også til Twitter for at lave nogle AMA-type anmodninger, hvor fans ville sende spørgsmål. Selv interviews, som det du læser nu, var en udgang for at forhindre ham i at låse sig inde i en boks med slukket lys.
Det understreger han også fortsat. Fra at spille Magic The Gathering med sine venner til at bruge tid med sin kone på at spille Pokémon Go , skubber McMillen konstant sig selv i forskellige retninger for at bevare lyset i sit liv. Du skal aldrig låse dig selv inde i et rum, medmindre du vil dø. For at forblive mentalt sund og sund som et kreativt menneske, skal du komme udenfor, og du skal interagere med andre mennesker og det sociale miljø. Hvis ikke, kommer du til at tygge kugler virkelig hurtigt.
Du kan se, at følelsen anvendes direkte på Fire sjæle , såvel. Da projektet blev annonceret, da Kickstarter gik live, var nogle mennesker kede af, at en digital version af spillet ikke ville være tilgængelig. Selvom det bestemt er muligt at tilpasse sig til et videospil, ønsker McMillen det ikke. Da jeg spurgte ham om, hvordan han ville overveje at bringe Fire sjæle til den digitale verden, sagde han ligeud, det ville jeg ikke.
Som han sagde adskillige gange omkring Kickstarterens lancering, var de sociale elementer, der er så integrerede Fire sjæle kan ikke oversættes til et digitalt rum. Der er en helt anden dynamik i at se ind i en persons ansigt og reagere på dem, som du ikke får over internettet. Selvom han ikke vil forhindre folk i at overføre spillet til det populære Bordsimulator , vil han ikke producere en officiel version inden for en overskuelig fremtid.
Hvad angår det næste, Mewgenics er stadig på bordet. McMillen har ikke opgivet projektet, men Fire sjæle afsporede ham fra at skubbe den længere. Han uddybede ikke for meget de ideer, han vil bringe ind Mewgenics , men det har bestemt udviklet sig ud over, hvad konceptet end var et par år tidligere. Tyler Glaiel er nu involveret, og han kastede rundt på ideen om, at det var en slagsmålshybrid med rogue-lignende elementer ved siden af Krydsende dyr -stil hamstring aspekter af den oprindelige idé.
Det er dog et stort projekt, og det er sagen: det er meget skræmmende, understregede McMillen. Efter kortspillet er han ikke sikker på, om han vil gå efter et projekt, der vil tage seks måneder eller to år, så han forpligter sig ikke til en fast dato for Mewgenics . Det han fortalte mig var Legenden om Bum-Bo sandsynligvis udgives i slutningen af dette år. Begge ( Bum-bo og Fire sjæle ) vil formentlig være færdig ved udgangen af dette år. Derefter vil min tallerken være ret ren.
Selvom han savner disse dates, har jeg endnu ikke spillet et spil af Edmund McMillen, der ikke stimulerer en del af min sjæl. Folk kan lide at forbinde skabere som Hideo Kojima og David Cage med udtrykket auteur, men Edmund McMillen er lige så meget af en drivkraft bag hans projekter som de to store navne. Du vil ikke finde en titel i hans ludografi, der ikke umiddelbart skriger, jeg blev bearbejdet af Edmund McMillen.
Selvom nogle mennesker ikke kan komme bag om det, eller hans projekter begynder at falde i kvalitet, vil de altid være afspejling af hans liv og tilstanden af hans væsen i den periode, de blev skabt. Det er for mig langt vigtigere end blot at være et godt spil.