kudo tsunoda duality being gaming celebrity
Mediekendte personer er et dobbeltkantet sværd. På den ene side har folk en tendens til enten at elske dem eller hader dem, og på den anden side giver de et ikonisk personlig image for industrien til omverdenen, til det bedre eller værre.
På gamescom 2010 fik jeg chancen for at tale med Kudo Tsunoda under det, der skulle være et interview om Kinect. At være projektleder for Kinect hos Microsoft, var det temmelig svært at få noget ud af ham, der ikke var din typiske 'hvorfor Kinect er stor' PR-snak. Men jo flere spørgsmål jeg stillede ham, jo mere fik jeg et glimt af et antydning af manden bag ansigtet på 'Kudo Tsunoda, den fyr med solbrillerne'.
I stedet for at omskolere kendte Kinect-oplysninger, er det mere interessant at se på Kudo som et menneske. Især fordi han er en temmelig polariserende karakter i spilindustrien, når det kommer til spillernes meninger om ham. Eller vent, polarisering betyder, at nogen skal have både hatere og fans, ikke? Uanset hvad, her er det.
Du som brand
Hvis der er noget, vi alle ved om Kudo, er det, at han er en genkendelig karakter. Solbrillerne, som han tilsyneladende bærer på grund af en lysfølsomhed, de urbane tøj, ved at vide, hvordan bunden af en avatars sko ser ud. Vi kender ham alle nu. På GDC Europe-keynote talte David Cage om, hvordan han selv fokuserede på navnet David Cage som et brand under udviklingen og promoveringen af Heavy Rain. For at sige det stumt skal du overveje forskellen mellem ' Kraftig regn , et spil udgivet af Sony Computer Entertainment 'og' Kraftig regn , et spil af David Cage '. Han talte udførligt om, hvordan det ikke drejede sig om ego eller en hedonistisk begrundelse, men at han gjorde det for at frigøre sig fra begrænsninger af IP- og udgiverrettigheder og for at bevare mere gearing, når han opretholdt kreativ kontrol.
Fordi hvis folk ender med at elske Kraftig regn , så ville de være mere tilbøjelige til at være interesseret i det næste David Cage-spil. Mens hvis du bare skubber din forfremmelse som dit spil er det Kraftig regn spil ', vil kun et lille mindretal i forbrugerbasen til gamer endda vide, at dit næste spil kommer fra den samme fyr, hvis kreative vision fik udviklingen af Kraftig regn . Hvis din udgiver konstant klager over nødvendige ændringer til, hvad du mener er, som spillet skal være, er du i en meget bedre position til at holde kreativ kontrol, hvis alle allerede ved, hvem du er; spillets salg ville lide, hvis du forlod udviklingsprocessen.
Han opfordrede udviklerne til at markedsføre sig mere med den type selvmærkevaring i fremtiden. Ikke så meget for at hallikre sig selv som værende Mr. Developer Esquire for berømmelsens skyld, men kun for at bevare deres kreative kontrol og ikke for at blive beskæftiget af deres forlags luner og frygt. Kudo ser ud til enten at have lært, at år før David Cage gjorde det, eller det er bare den han er. For at være retfærdig er Kudo Tsunoda ikke så meget en udvikler af den 'kreative' type som David Cage er. Mens de begge har mange ideer om, hvordan man gør tingene på denne måde eller den måde, er deres baggrund og fokus helt anderledes. Der er også en forskel i, hvordan du fremstiller dig selv. Alligevel er de på en måde ens på den måde, de i øjeblikket kan betragtes som spilkendisser.
Når vi taler med Kudo, ser det ud til at være en kæmpe mur af velforberedte PR-samtaler mellem den private person Kudo og den, han snakker med i et interview. Han er faktisk så god til det, at det er skræmmende. Når du arbejder med PR og andre typer ekstern kommunikation, er det let at oprette en form for en sekundær persona, som du fremstiller dig selv som omverdenen. Nogle mennesker er som de ser ud til at være, og nogle mennesker handler som det. Brug af en sådan sekundær persona er også sikkert på en måde, fordi du holder en stor afstand mellem masserne af mennesker, du kommunikerer med, og dig selv som privatperson. På en anden måde er der dog altid en risiko for at sløre linjerne mellem den rigtige dig og den portrætterede dig, mens du fortsætter med at bruge denne metode. Indtil du ender med en blanding af, hvem du engang var, og hvem du prøvede at være.
Fight Night PR
Da Kudo flyttede fra det nedlagte studio EA Chicago ( Def Jam: Ikon , Fight Night Round 3 ), som han dannede fra NuFX-studiet, og hvor han var udøvende producent, til at arbejde som kreativ direktør på Gears of War 2 og endelig til Kinect-projektet. Jeg spurgte ham, om han havde nogle specifikke mål, han ville nå, mens han arbejdede med Kinect, et ret standard og let spørgsmål. Det svar, jeg fik, var ganske interessant under overfladen.
c ++ indsættelsessorteringskode
overalt:
”Jeg synes, det er interessant, og jeg vil gerne kunne fortælle jer, at dette var noget, som jeg planlagde som fra starten, men det er ikke rigtig sådan. Det er bare noget, når jeg ser tilbage på alle de spil, som jeg har arbejdet på, der bare er en interessant tråd, der eksisterede i alle spil, ved du, at jeg altid har været meget interesseret i at prøve at få mere gestusbaserede kontroller som en måde at gøre erfaring mere fordybende . For ligesom jo mere det er som om du fjerner controller som et abstraktionslag, jo mere føler du dig som en del af erfaring ret?
Og du ved, at jeg plejede at arbejde på et boksespil, der hedder Fight Night, og med Fight Night ville vi bygge meget gestusbaserede kontroller og så hvis du ville smide et slag, havde du taget den 360 analoge pind og for at kaste en punch, måtte du flytte ud til højre som denne og bue den frem, så du flytter den analoge ud og lyser den frem, og det er en meget rudimentær måde at gøre på gestusbaserede kontroller ti a controller . Og det er så frustrerende som en kreativ person, når du arbejder slags uden for microsoft , at du ender med at få noget som en controller og så skal du tage din kreativitet og sætte den i controller at finde ud af, hvordan man får det til at fungere.
Men den store ting ved at komme til microsoft var: du kan samarbejde med folk på hardwareteamet, samarbejde med folk på platformteamet og virkelig få en kreativ , iterativ cyklus går, om hvordan kan vi virkelig lave en fordybende , eh du ved, system hvor du bruger din krop og bruger din stemme til virkelig at sætte folk ind i erfaring . Og jeg tror, om det var, du ved, Fight Night eller om det var Def Jam: Ikon eller et hvilket som helst spil, som jeg arbejdede med før, det var ting, vi prøvede at gøre gennem en controller men det kan vi nu virkelig gøre på en meget bedre måde med Kinect '.
Phew, fik du alt det? Der er et par måder at se på et sådant svar på. På overfladen er dette bare nogen, der bruger buzz-ord (erfaring, nedsænkning, gestusbaserede kontroller) og personlig historie til at blande det til et struktureret svar, der resulterer i 'Kinect er stor'. Hvis vi dog ser ud over det, var Kudo nogen, der arbejdede med det, vi nu kender som 'Flick-It' -systemet til Fight Night Round 3 . Jeg tror virkelig, at han ikke havde nogen plan om at gøre den slags gestusspejlingskontrolordning til noget, som han ville bygge videre på som sit livs arbejde. Det føles mere sandsynligt, at han kom med en idé, og at han virkede som en logisk pasform til at arbejde på Kinect for at udvide den idé, uden at der skulle kræves en controller.
Hastigheden og flydigheden af hans svar betyder enten, at han var helt forberedt på et sådant spørgsmål, eller at han er så veluddannet i at udforme svar ud fra samtalepunkter, at han kan gøre et struktureret og hurtigt svar på farten. Og det er ikke engang ud over fantasiens rike, at det er sidstnævnte, da han alligevel uddannede sig fra George Washington University med en grad i filosofi i 1992. Jeg ved, at nogle af jer, mere teknisk orienterede læsere måske kan virke som en sådan grad, men filosofi lærer dig at analysere og tænke på en struktureret måde, der i det mindste er et bedre fundament for kreativ tanke og strukturerede sprogfærdigheder end at studere behandlingsomkostningerne ved ved hjælp af realtid på megatextures.
Hvert spørgsmål jeg stillede blev til sidst omdannet til et svar om, hvordan Kinect var stor på en lignende måde. Jeg har opsummeret nogle af dem for at illustrere strukturen i hans svar:
Q: Mens du arbejdede med Kinect, fandt du nogle ting, som du tror ville skabe en ny slags vision for det, du vil se ned ad linjen?
A: Der er interessante ting, når man udvikler til Kinect. Kinectimals er fantastisk, fordi det giver dig mulighed for at opbygge et forhold til en virtuel karakter (dvs. menneskelig medieinteraktion). Kinect er fantastisk, fordi vi kan se flere af disse ting fremover.
Q: I et tidligere interview har du sagt, at du kan lide at fordybe udviklere i en 'metodeskole for skuespill' for udviklere. Hvordan gør du det med Kinect?
A: Fuld kropskontrol af karakteren. I arkader kan du lide at spille et motorcykelspil, der får dig til at føle, at du kører på en motorcykel. Kinect er fantastisk, fordi du ser, hvad du laver på skærmen. Kinect er dybest set en arkade i din stue. Også nedsænkning.
Q: Hvad med XBLA?
A: XBLA er bestemt ikke noget, vi taler om nu. Xbox gør et godt stykke arbejde med at stille teknologiinitiativer til rådighed for mindre udviklere og indieudviklere, og du vil se flere nyheder, når vi kommer nærmere på lanceringen. (note: ny Kinect-softwaretekn bliver stadig integreret i XDK, som er tilgængelig for enhver officiel Xbox-udvikler)
Q: Er der et beskyttelseslag, hvis du har Kinect til at tage nøgne billeder?
A: Ja, vi har det til at gå op til et websted først, så du ved, folk kan gå, og vi ser, hvilket indhold der kan deles, og hvad kan det ikke.
Q: Åh, det bliver bedømt først?
A: Vi taler ikke for meget om nøjagtigt, hvordan det fungerer endnu, men selvfølgelig er privatlivskontrol meget vigtigt. Forældrekontrol er allerede på xbox, folk vil være i stand til at dele det indhold, de vil dele, og ikke hvad der ikke bør deles.
hvad er den bedste dvd-ripper
Skraber overfladen
Så her har vi nogen, der ved godt, hvordan man arbejder PR i et langt svar, der mest giver mening, når du hører det live. Det fortæller os ikke meget om en anden person end at han eller hun bare er virkelig god til venlig, jordnær PR-snak, mens han forbliver besked. Men da jeg spurgte om, hvordan han har sagt, at han kan lide at blive inspireret af den by, han bor i, når han arbejder på et spil, og hvis det stadig er sandt nu, fik jeg ikke det forventede svar. Efter at have vokset op i New York og derefter boet i Chicago et stykke tid, virkede Redmond, WA og området omkring det ikke som meget inspirerende lokaliteter for en som ham.
Kudo talte om, hvordan han har meget mere familie i Seattle-området, og hvordan han kunne lide det. For at kunne få sin familie til at komme og spille spil. Det lød faktisk lidt for mig, som om at have mennesker omkring dig, der ikke dømmer dig, ser dig som deres chef eller konkurrere med dig, også følte en god ting for ham. Han fortsatte med at tale om, hvordan han prøvede at få sin familie involveret i at spille Xbox (360) i stedet for at spille spil som Boggle og Monopol på familiens spilaftener, men de var altid som 'Å hej ja, dette er virkelig sjovt Kudo, jeg Jeg er glad for, at du arbejder med det her. Åh, vi går tilbage og spiller mere monopol nu.
Han nævnte, hvordan hans familie ville ende med at kameraet pegede mod jorden hele tiden, hvilket lød alt for velkendt. Uden controller, mener han, ville det have været meget bedre. Han afsluttede sit svar med at gå tilbage til Kinect igen (selvfølgelig) og sagde 'mest inspirationen var, at jeg var træt af at spille Monopol og ville bare få min familie til at spille mere Xbox, hvilket førte meget til vores oprindelige tænkning om Kinect '.
Det prøver jeg også, men kun for at få mine venner og familie til at låse op for co-op-resultater. Til hver sin egen. Det, der ramte mig mest, var, selvom han spundet svaret mod 'Kinect er fantastisk', det gjorde mig slags empati med ham. Her er en fyr i slutningen af 30'erne eller begyndelsen af 40'erne, der handler med den eksterne medieverden, som om han er en kreativ Peter Pan, som ikke vil vokse op. Men på samme tid mødte han stadig som en kærlig familiemedlem i hjertet, selvom han ikke synes at optræde som den ideelle svigersøn i medierne. Midtvejskrise? Jeg ved ikke.
softwaretest genoptager prøver 2 års erfaring
Det er ikke en sø… det er et hav
Så handler Kudo bare en sekundær persona til kun at se udenfor, eller ej? Det har jeg svært ved at sige. Mens Cliff Bleszinsky er en mere offentlig berømthed, hvor det føles som om han opfører sig som han er, og David Cage er en mand med en plan, der udfører den konsekvent i henhold til hvad han synes er bedst, følte Kudo, at han er en af to ting. Enten er han en, der sidder fast mellem sig selv, sit job og den PR, han skal gøre, eller han er bare den, han er på tværs af alle disse roller. Det vigtigste indtryk, jeg fik fra vores interview, var, at han sandsynligvis bare er den samme person, som han opfører sig som. Men så med en let fornemmelse af at tale med en af de filmkendiser, der omgiver sig af venner og fans, men som slags sidder fast mellem, hvad de synes, de skal være og hvordan de virkelig er.
I sidste ende kom Kudo Tsunoda på tværs af en virkelig flot 'live i øjeblikket' fyr med en mangel på retning for, hvad han virkelig ønsker i livet for sig selv. Og måske er det nøjagtigt de egenskaber, du vil have i en kreativ instruktør: En person, der kan tænke på skøre ting på måder, som mere strukturerede personligheder har, har tendens til at være dårligere til at gøre. Men hvis jeg havde et enkelt råd at give ham, ville det være: 'Dude, tag en pause efter Kinect lancerer for at reflektere, fyld din kælder med arkadeskabe, køb en dyre bil og slå dig ned med en dejlig og omsorgsfuld pige.'
Gaming-berømtheder er her nu, og de er her for at blive, uanset om vi vil have dem eller ej. Selvom der nu er for få til at kalde nogen 'slags som X' som i filmbranchen, vil der kun være flere af dem i fremtiden, da spil bliver en stadig mere legitim underholdningsindustri i bredere øjne. Det, der vil være det mest interessante for os, er, hvordan de vil profilere sig selv, og hvordan de vil håndtere at adskille deres berømthedstatuer fra deres private liv. Nå, det og de antics, de giver os, kan blive til. gif-billeder og YouTube-mash-ups.
David Cage-billede fra GDC Europe flickr