it came from japan treasure rudras
Square's sidste 16-bit-epos
Squaresoft var kun nummer to for Nintendo i 16-bit æraen, da det kom til at påvirke og en stærk track record. Fra den genre-definerende Mana's hemmelighed til crowd-pleaser Chrono Trigger , Square havde en evne til at fortælle en fantastisk fantasihistorie, pakke den rundt om det bedste billedmateriale, Super Nintendo kunne udsætte, og gøre det tilgængeligt for et publikum uden for Japan. Der er ikke et svagt link i virksomhedens Super Nintendo-katalog - men igen, så fik vi mindre end halvdelen af de spil, det offentliggjorde i Japan.
Rudras 'skat kan ikke være et så stort tab som nogle forventede efterfølgere ( Secret of Mana 2, Final Fantasy V ) eller en hel trilogi ( Romancing SaGa ), men det er et interessant spil at undersøge. Lavet af hvad der kun kan betragtes som Square's B-team (eller var det C?), Rudras var det sidste spil Square udviklet til SNES. Rudras er Square's mest excentriske udviklere, der prøver at lave en traditionel RPG, hvilket resulterer i et af studioets mest innovative, men fejlbehæftede spil.
Treasure of the Rudras (Rudra no Hiho) (Super Famicom)
Udvikler: Squaresoft
Udgivet: 5. april 1996
Nuværende værdi: $ 30 - 80
Fan oversættelse: Ja
For fans af: Final Fantasy, Romancing SaGa, Breath of Fire
Med 100+ medarbejdere og millioner, der trækkes ind i dets næste gener Final Fantasy , Square havde brug for noget at give fans, mens de ventede på det grund til at købe en PlayStation. Rudras 'skat bragte centrale medlemmer af Final Fantasy Mystic Quest og Romancing SaGa hold til at lave en anden RPG, der lånte stærkt fra Final Fantasy skabelon, men ikke uden at blande tingene op.
For en udvikler, der ofte bliver lammet af at lave spil for lineære, Rudras er temmelig åben og eksperimentel i sin tilgang til kamp og historie. Når du starter et nyt spil, vil du blive fortalt en temmelig generisk baggrundshistorie om, hvordan verden ødelægges og genskabes af guderne hvert 4.000 år. Det er sket med krybdyr, giganter, merfolk, dananer, og nu sker det med den menneskelige race om 15 dage. Åh mand, det er os!
Her er hvor tingene bliver interessante: Du kommer til at vælge hvilke af de tre hovedfortællinger, du først vil starte. Hver historie følger en anden karakter med en anden fest på en separat del af verden. Sion er en ung soldat, der ønsker at bevise sin styrke over for sin far, en konge. Riza er en præstinde, der rejser hjem for at finde sin mor og bestemme hendes skæbne. Surlent, hvis historie er den mest interessante af de tre, er en profets discipel og søger artefakter, der vil redde verden.
Uanset hvem du vælger i begyndelsen, vil du være i stand til at skifte til en anden karakters historie, hver gang du indlæser dit spil. For at være tydeligt genvindes disse ikke; dette er tre helt unikke kampagner indpakket i et spil (og et sidste kapitel, der ikke kan låses op, som jeg ikke vil forkæle her). Du kan vælge at spille en ad gangen, men en del af det, der gør Rudras så speciel er spillerens evne til konstant at hoppe fra en plotlinie til den næste. Da spillet er opdelt i 15 kapitler (i 15 dage), fandt jeg mig selv ændre sig efter tre til fem dage med en karakter.
Når du spiller på denne måde, føles spillet meget som HBO-serien Game of Thrones . Den fjerne by, en karakter taler om, er en anden karakters begyndelsesrig. Du vil se placeringer og fjender i en ny kontekst, når du lærer fra et nyt perspektiv på den anden side af kortet. Ting kan blive virkelig fordrejet, når historierne ikke er synkroniserede, og alligevel ser du rejsende fra en anden historie i din periferi, hvilket i det væsentlige bryder spillets egen tidslinje. Historierne i sig selv er ikke særlig gode, men den måde, de komplimenterer hinanden og den frihed, som spilleren giver, udgør dette.
Hvis tilgangen til historiefortælling lyder overvældende, kan du have mere end et lille problem med kamp. Der er en Wizard of Earthsea stemning i Rudras 'fiktion og kunstretning, men dette gælder især i den magi, der fokuserer på ord. Sprogvidenskabsgeekser spiser op Rudras 'Mantra-system, der erstatter magi, der er lært og købt i byen, med ord, præfikser og suffikser, som du samler fra mennesker, fjender og kister.
Til enhver tid kan spilleren indskrive nye trylleformularer til deres repertoire ved at skrive dem ned. Du kan snyde og kopiere magtfulde trylleformularer fra en guide online, eller du kan skrive tilfældige ord ned og håbe på at få held. Hvis du spiller spillet som beregnet, vil du grundigt udforske byer for at lære nye ord at bruge. Her er et eksempel på, hvordan systemet fungerer. Måske starter du med den helbredende trylleformular 'Lef'. Hvis du tilføjer et 'na' i slutningen for at få 'Lefna', får du en helbredende spell, der er målrettet alle medlemmer. Nu kan du tage det suffiks og anvende det andre trylleformularer med blandede resultater. Snart afkoder du et sammensat sprog og føler dig som en ordguide.
Her er problemet med dette system: Det er for let at gå glip af noget vigtigt. Rudras er allerede en frygtelig afbalanceret RPG, en moden med svage fjendepublikum og overmægtige chefer. Du vil konstant bekymre dig for, at du gik glip af et ord eller en kombination. Selv i starten af spillet er det vigtigt, at du har magtfulde trylleformularer til din rådighed. Mange gange er den eneste måde at få disse trylleformularer på ved at tale med folk i byen (og selv da kan det være nødvendigt at du taler med dem flere gange). Dette fjerner en masse glæde fra systemet. Spillet ville have været meget bedre, hvis det var i overensstemmelse med, hvordan spillerne modtog disse ord. Jeg foretrækker, hvis der blev givet ordelementer til udjævning, hvilket overlader det til spilleren at finde ud af kombinationerne - men alligevel giver spillerne tillid til, at de allerede har alt, hvad de har brug for for at få jobbet gjort.
Efter lyd / visuel tour-de-force af Final Fantasy VI, Chrono Trigger , og Super Mario RPG , er det svært ikke at have høje forventninger til et SquareSoft-spil, der fulgte dem og fungerede i det væsentlige som udviklerens farvel til systemet. Forvent, at dine forventninger bliver knust, fordi Rudras er et budgetspil, som få bemærkelsesværdige Square-medarbejdere rørte ved. Musikken og grafikken er et betydeligt skridt tilbage. Der er elementer i Final Fantasy VI og Seiken Densetsu 3 i blandingen, men manglen på detaljer og genanvendte aktiver gør Rudras lyd og ser ud som andenrangs firkant. Det er ikke at sige, at det er dårligt. Noget af musikken - lavet af Mystic Quest 's Ryuji Sasai - er stor, og det visuelle vil gøre 16-bit gamere nostalgiske. Bare forvent ikke, at det er på niveau med sent-pladsen. Tænke Final fantasy v i stedet, og du vil ikke være så langt væk.
Mange vestlige spillere romantiserer Square's SNES-år og sørger over alle de spil, der aldrig kom ud vest. Jeg har kun rørt toppen af isbjerget med Rudras 'skat , men det har ikke nøjagtigt gjort mig begejstret over at spille resten af Square's kun Japan-SNES-output. Rudras er spil med interessante systemer, men det mangler den polske, balance og stærke kunstretning, der definerede Square's tidlige år. Hvis du er fordomsfri og klar til en udfordring, Rudras kan være nøjagtigt det firkantede spil, du ønskede, men aldrig fik. Eller det kan være det Square-spil, du aldrig vidste, at Square var i stand til at lægge ud - og jeg mener ikke det på en komplementær måde.
c # net interview spørgsmål og svar
Tilbedde du Square i de 16-bit år?
Har du spillet nogen firkantimport?
Vender ikke-traditionelle magiske systemer dig væk eller tiltrækker dig til RPG'er?