interview picking brain double fines tim schafer
Schafer Team. hold f ** king Schafer.
Han er en mand, som de fleste af os kender. En af forfatterne bag Hemmeligheden bag abeø , og manden bag Fuld gas, Grim Fandango , Psychonauts , og Brütal Legend , Schafer er fortsat på forkant med spilfortælling og humor. Det er med god grund, at Jack Black ved Spike Video Game Awards i 2008 besluttede at synge Schafers navn i faste to minutter: det er en af de største i branchen.
Derfor var jeg så begejstret, da jeg blev konfronteret med denne mulighed: et en-til-en-interview med manden selv. Hvordan kunne jeg sige nej? Så jeg gik til begivenheden, spillede nogle Brütal Legend, spiste nogle sandwich og slog sig til ro med fyren.
Hvad talte vi om? Nå, du ved sandsynligvis allerede om ting som spillets otte-spillers multiplayer, hans kommentar Monkey Island , og spørgsmålet om kreativitet, men jeg vil fortælle dig det: Disse citater gør det ikke retfærdigt. Vi talte om masser af ting, fra branchetilstanden til, hvordan tingene har ændret sig i løbet af 20 år. I en branche med hemmeligheder og hush-hush / wink-wink-holdninger, var det forfriskende at tale med en som Tim Schafer med lys og sjov. Du vil bestemt gerne tage et kig på det selv.
Hit springet til det fulde interview med Tim Schafer.
DESTRUCTOID: Denne begivenhed er nu multiplayer-begivenheden, som du sagde var den første del af spillet, der var blevet udviklet og arbejdet på. Kan du beskrive, hvordan multiplayer blev til med Brütal Legend ?
Tim Schafer, præsident og administrerende direktør for Double Fine Productions:
Jeg har altid forestillet mig det som et multiplayer-spil lige fra begyndelsen, hvilket handler om, at det hele handler om at være en slags leder af en rocker-hær, og Eddie er denne fyr, der i single-player-kampagnen bygger en hær. Du får at se skabelseshistorien for hvert element i hæren, hovedbangere, barberknivpiger, tordenhunde og hver enhed han tilføjer til sin hær.
vr headset, der fungerer med xbox one
I multiplayer har du dem alle til din rådighed. Og tanken er, at du bygger denne fase, og ind Brütal Legend , vi sidestiller rockshows med krige og bands med hære. Så du bygger et band, du bygger en hær. Så du bygger disse hovedbanger, du rekrutterer dem til din hær; de kommer scenedykning fra scenen.
Du går derude, du finder disse fangejsere - som er naturligt forekommende fans, der bobler ud af jorden - og du vinder dem over til din hær ved at spille en fantastisk gitarsolo i spillet, og så bygger du dem en handelsstand , fordi fans har brug for merchandise. Og de forbliver loyale over for din hær, og de flyver tilbage til din scene, og det er dybest set den eneste ressource, du skal bekymre dig om. De flyver automatisk tilbage til din scene, og de hjælper dig med at få større og større shows. Du kan enten gøre en større scene, eller du kan rekruttere flere krigere til dine tropper, så det er slags en strategisk beslutning, du tager, når du spiller spillet.
Så det er strømmen af spillet. Fang ressourcepoint, få fans, bygg krigere, send dem ud på slagmarken, tag flere ressourcepoint, til sidst få en stor nok hær til at du bare kan angribe din fjendes scene og brænde den ned.
I aften spiller vi bare 1v1, men jeg ved, at dette går så højt som 4v4. Beskriv denne oplevelse.
Det er en samarbejdsoplevelse med dine venner. Du går på teamchat, og du er forhåbentlig enige mellem jer om, at 'okay, jeg tager mig af måske ressourceopbygningen, du sørger for at chikanere fjendens tropper.' Eller måske gør I alt alt på samme tid. Det er virkelig op til spillerne at beslutte, hvordan de skal opdele opgaverne. Du kan spille spillet på den måde, ligesom et actionspil, bare dig og din øks, ved at lave kombinationer, kan du gøre dit klodsskred, og du kan gøre dit rock kick, og du kan gøre pyroteknik og spille som en øksebevægende brawler.
Eller du kan spille mere strategisk. Du kan ændre vejret ved at spille den rigtige solo på det rigtige tidspunkt, hvilket ændrer tidevandets kamp. Eller hvis du flyver rundt på slagmarken, får du dette fugleperspektiv af dine tropper eller din fjendes tropper. Du kan spejde ud og se, 'Åh, de bygger en masse infanteri', og hvis du er en avanceret spiller, vil du tænke, 'Jeg har min metalbeast, som er virkelig stærk mod infanteri, så Jeg skal bygge nogle flere af dem, 'og der er disse tællere i spillet. Virkelig, det er til alle niveauer af spillet, hvor hvis du er i handlingen, kan du være i det, eller hvis du vil gå dybere, kan du gå dybere.
Jeg har bemærket, at der kun er tre forskellige karakterfraktioner. Kunne vi se flere fraktioner nedefter med downloadbart indhold?
Jeg kan ikke sige… men sikker, jeg tror lige nu, de tre er så forskellige, og de giver en så anden oplevelse, at der er en masse ting at udforske med det. For eksempel er der Ironheade, Eddie Riggs 'hær, og det er Ironheade med en ekstra' e 'i slutningen, fordi de er ekstra metal, og de er mere af det, du ville synes om en klassisk rock, ligesom noget du kunne jeg se på et albumomslag, ligesom rockerpiger og headbangers og fyre på hakkere og sånt. De har mange brandangreb, og de er virkelig hurtige.
Så har du Drowning Doom, der er mere af et sort metal. De lytter til black metal, de ser udøde ud, de er virkelig uhyggelige, de har en fyr, der gor rotter, og deres specialitet spiller debuffs og buffs. De kan spille virkelig deprimerende musik med et orgel. De er villige til at bruge tastaturer, hvilket adskiller dem fra Ironheade. De deprimerer alle på slagmarken med deres musik, og det får dem til at kæmpe bedre og gøre deres fjender kæmpe værre.
Og så er Tainted Coil den demoniske hær, og de styres af Doviculus, der udtrykkes af Tim Curry. De handler alle sammen om hierarkiet, så de har Battle Nuns og War Fathers og Over Blessers, der er som denne strukturerede, organiserede hær. De har alle deres egne minions, og du kan tale med en Battle Nun, uanset hvor hun er på slagmarken, og hun kan spawn minions lige der. Hvis du befinder dig ved en fjendebase, kan du gyde en masse minions, så det er en meget kraftig teknik. Men de er mere komplicerede, så der er styrker og svagheder ved hver fraktion. Jeg tror, der er en masse ting, som folk skal udforske i lang tid i vores multiplayer.
Så multiplayer ser ud som om det vil være en stærk komponent i Brütal Legend . Det kommer tæt på færdiggørelsen af spillet, og det har gennemgået nogle forhindringer, som de fleste spil ikke går igennem. Hvordan er det for dig at vide, at dette spil næsten er færdig?
Det er spændende. Jeg mener, du arbejder på et spil i lang tid, det bliver slags dit liv, det føles som om dit job ikke er spil, men Brütal Legend . Jeg er så begejstret for andre end os til faktisk at kunne se spillet. Vi har set på det, vi har spillet det, og vi synes det er virkelig sjovt på kontoret, ikke? Men du ved aldrig. Vi er ligesom 'Åh, jeg kan ikke vente med at vise det til folk', og at vise det i aften, til nogen, er virkelig skræmmende. At folk stadig hænger rundt, spiller det og har det sjovt er et godt tegn.
Så nu hvor vi går ind i denne exit-fase med afsendelse Brütal Legend ud til presserne, hvornår skal vi lære om næste produkt til næste Double Fine? Kan du tilbyde nogle tip?
( grin ) Det kan tage et stykke tid, før vi kan tale om det. Jeg mener, det kunne være en masse forskellige ting. Der er mange historier i Brütal Legend univers vil jeg gerne fortælle. Der er også nye ideer, jeg gerne vil gøre. Du bliver bare nødt til at vente på det, men der er en masse ting med Brütal Legend stadig at komme, som vi vil tale om.
Meget cool, det lyder som om gode ting skal komme. Inden for den sidste måned er nogle meget seje udgivelser og genudgivelser kommet ud. Det Monkey Island franchise, som du hjalp med at skabe, er pludselig blevet en rigtig big deal. Hvad er din reaktion på, at dette spil bliver omformet og genfødt og at have en helt ny generation spille det?
Det er virkelig interessant. Jeg mener, det er fantastisk. Jeg har en masse varme følelser om Monkey Island ; Når jeg hører musikken, bliver jeg øjeblikkeligt glad, og jeg kan huske, at det var i 1990, tilbage, da du var tre år gammel. Jeg delte et kontor med Steve Purcell og Peter Chan og Dave Grossman, og Ron Gilbert var nede i gangen, og vi lavede dette spil sammen. Jeg var meget yngre, og det var før du kunne gå online og læse en masse grimme forumkommentarer. ( grin )
Det var dig og en flok venner, der lavede et spil for at underholde jer. Det var virkelig en sjov tid. Når jeg spiller spillet, især når jeg spiller det i den klassiske tilstand, kommer alle disse slags følelser tilbage til mig. Det er virkelig en sjov oplevelse for mig at spille. Det vil være interessant at se, hvordan folk reagerer på det. Ting ændrer sig, og folk vil have forskellige oplevelser.
En del af tingene med spil i fortiden er, at de enten er bedre, end du huskede, eller de er værre. Jeg håber, folk husker det Abe som endnu bedre end de huskede, fordi de måske var så unge, da de spillede det første gang, de ikke fik halvdelen af vittighederne. Du prøver altid at skrive det som en Warner Bros.-tegneserie, hvor der er en ung version af vittigheden, og hvor der er en mere sofistikeret version for folk, der ønsker det, så forhåbentlig vil folk, der har spillet det som børn, spille det som voksne og få et dybere forståelsesniveau. Det er hvad jeg håber. Jeg håber det ikke er som Catch-22 , hvor du læser det på college, og det sprænger dit sind. Så læser du det som voksen, og du er som 'Jeg synes, det var bedre, når jeg læste det på college.' ( grin )
Så var du involveret på nogen måde, form eller form med den genudgivne Monkey Island ?
Jeg hørte kun om det gennem rygter. Jeg mener, Ron og Dave vidste om det, men de er virkelig spændte professionelle dudes ( grin ), så de ikke ville fortælle mig noget, men jeg kunne fortælle, at der var noget, der foregik, fordi mange mennesker brumlede om det.
Tror du, at du overhovedet vil vende tilbage til et peg-og-klik?
Den måde, jeg arbejder på, har jeg bare en idé og gør det. Så hvis jeg nogensinde havde en idé om et peg-og-klik-spil, ville jeg gøre det. Jeg spiller en masse konsolspil, og de inspirerer mig slags. Jeg vil sige at spille Super Mario 64 er det, der fik mig til at skifte fra at tænke på pc-spil til at tænke på at lave et konsolspil. Det er her Psychonauts kom fra. Det startede denne lange proces, der til sidst blev Psychonauts . Afspilning Tidens Ocarina og Mario 64 fik mig til at indse, at der var forskellige måder at udforske en verden på. Der er en meget mere tilgængelig måde at køre igennem den i stedet for bare at klikke på den. Der er ikke noget galt i at klikke på det; det er en anden oplevelse. Vi havde det meget sjovt at lave Værtenmester og erobring af humor , som er et fjollet lille Flash-spil, som vores web fyr Clint lavede, og du spiller det, og du er ligesom 'Nå, det er ret sjovt at lave denne slags spil.'
Grundlæggende er jeg optimistisk med hensyn til fremtiden, fordi det ser ud til, at industrien nu kan støtte spil i alle størrelser, så vi kan lave et lille eventyrspil. De behøver ikke at være femårige projekter. Double Fine selv modnes til det punkt, hvor det forhåbentlig kan lave et stort spil og et lille spil på samme tid.
Jeg har faktisk nogle spørgsmål fra communitymedlemmer på vores side, og et af vores communitymedlemmer, Naim Master, spurgte, om du nogensinde havde tænkt på at lave et 2D-stil spil, eller en hurtig og lettere downloadbar titel til Xbox Live Arcade eller PlayStation Network ? Kunne det være noget i fremtiden for Double Fine?
Helt bestemt. Jeg føler, at jeg er åben for at få en hvilken som helst idé, der kommer ind i mit hoved, og jeg føler mig meget heldig og heldig at kunne sige det, fordi alle vil gerne kunne sige det. Forhåbentlig er der gennem dette team, vi har opbygget gennem Double Fine, en masse talentfulde mennesker der, vi er i stand til at gøre mere end én ting ad gangen. Og vi laver små 2D-spil, som Tasha's Game (en sidescrollende platforme på webstedet Double Fine). Jeg ved ikke, om du har spillet det, men det kommer ud som et webspil baseret på en tegneserie. Clint havde gjort det hele alene med noget kunst fra Tasha og musik fra Raz og Bird, men hvis du spiller det, har det faktisk en rigtig sjov mekaniker. Grundlæggende gør vi det; det er alt, hvad jeg siger.
forskel mellem enhedstest og integrationstest
Du nævnte den kreative proces, og vi har nogle medlemmer af samfundet, DaedHead8 og Krow, der virkelig ønskede at vide: Du er kendt for at lave meget unik, meget speciel, meget ... ikke nødvendigvis outlandish, men meget forskellige typer spil og typer af figurer og troper og billeder, især med psykonauter, og med Brütal Legend ...
Hvad er en trope?
En trope? ( grin ) Åh, det er som et overordnet tema inden for et værk.
Pæn.
Undskyld, jeg er en engelsk major, det er forfærdeligt.
Wow, mand, du tropes. Hvilken flok trope.
( grin ) Men jeg vil spørge dig, hvad gør du for at blive kreativ? Hvordan får du dine kreative juice til at flyde?
Først kan jeg godt lide at spise en masse tropes. Det inspirerer mig virkelig.
( grin )
Jeg tror altid, at der er som en gås i dit hoved, og gåsen lægger enten gyldne æg, eller den gør det ikke. Når du lever af kreative ideer, er det ret skræmmende, for i begyndelsen af hver dag er det som en tom side. Du får ikke betalt, og du betaler ikke dit prioritetslån, hvis du ikke har en idé. Hvilket er slags skræmmende, hvis du tænker over det.
Alle er i stand til at være virkelig kreative; det er bare et spørgsmål om ikke at være bange for at følge op på disse ideer. Det lærte jeg, mens jeg arbejdede på Monkey Island med Ron (Gilbert). Jeg tror, den eneste grund til, at vi skrev en sjov dialog, er, at vi troede, det var en midlertidig dialog. Vi gik bare rundt. Jeg var som: 'Se bag dig, en trehovedet abe!' Jeg antog, at Ron ville fortælle mig den rigtige linje, og vi ville erstatte den. Da Ron kom til vores kontor - det blev delt med programmører, og han lo af linjen - og jeg var som, 'jeg ved ikke rigtig hvad jeg skal sige der', og han var som 'Det var det! Vi siger den linje! ' Jeg var som, 'Du kan ikke være seriøs. En trehovedet abe? Der er ikke sådan noget som en trehovedet abe, Ron. Ser du aldrig Discovery Channel? ' ( grin ) Faktisk var det måske Dave eller Ron, men en af dem sagde: 'Vi skulle faktisk lave kunst af en trehovedet abe, der kommer ud bag dig.' Og jeg var som 'Nej, I gutter! Det er for latterligt! ' Og så gjorde vi det, og det var en af mine yndlings ting ved spillet.
Det var da jeg lærte, at der er denne interne sensor, du har i din hjerne, der dræber dine egne kreative ideer, fordi du er bange for, at andre mennesker griner af dig. Og du er bange for, at nogen vil komme forbi og sige til dig: 'Det er forkert!' Så du censurerer dig selv. Og der er meget af det der er i Psychonauts , censurerne, der går rundt med ideer, disse selvcensorer, der ødelægger dine egne ideer. Der er også den store fedtkritiker på Glorias niveau, der er som ideen om at have en intern kritiker, der er for stor, det er for kritisk, der forhindrer dig i at gøre de ting, du har brug for. Det er en psykologisk ting, som folk er nødt til at tackle.
Gør denne oplevelse med Monkey Island er det, der lærte mig, at 'Nej, faktisk har du ret. De dumme ideer, du har, er ofte de bedste, du har, 'og hvem er interesseret i, hvad nogen anden synes om dem? Alle andre er forkerte, og disse mennesker er virkelig dumme, så hvem er interesseret i hvad de synes? Så tag de stumme ideer og løb med dem. Der er ingen konsekvenser for at lægge det derude. Det er hvad jeg vil opfordre folk til at gøre, løbe med deres dumme ideer mere.
Det er virkelig et vidnesbyrd om, at du kører med disse ideer, fordi det var dit navn, der blev chanted på kabel-tv i fem minutter af en af de mest populære komikere i nationen, Jack Black, går 'Tim F ** Schafer!' Hvordan var det for dig?
Det var uvirkeligt. Jeg mener ( begge griner ), fordi på disse shows har du overhovedet ikke udviklere; de har en skuespiller der kommer ud og foregiver at være fyren fra Grand Theft Auto acceptere en pris. De vil ikke være en egentlig udvikler. Jeg tror på nogle måder det kom fra Jack, fordi Jack var en af de kreative kræfter bag disse priser, og han er en rigtig spiller. Du ved, han spillede Masseffekt to gange. Det er en skræmmende ting, der arbejder på dette spil, er, at jeg arbejder med hans stemme. Jeg ved, at han vil spille det, og han vil finde enhver dialoglinje, og der er ligesom 30.000 linjer dialog. Så jeg må sørge for, at han vil kunne lide det.
Uanset hvad er han en rigtig spiller, og han ved, hvad han taler om, når han taler spil, og jeg tror, det var hans valg at hæve en spiller til det niveau. Det var en slags vittighed, men det var også en god måde for alle udviklere. Vi bliver aldrig så glamorøse som Oscars. Jeg tror ikke, at noget præmieshow for spil nogensinde vil være så glamorøst. Jeg synes, det mest glamorøse, vi får, er Director's Guild Award, fordi spiludviklere - indtil vi har en Brad Pitt og Angelina Jolie i vores spil - er håndværkere. Så det var virkelig en heldig ting, at jeg måtte være på tv. Og det er en hyldest til Jack, men med vores generation er meget flere mennesker spilkyndige i disse dage. Det plejede at være stemmetalent. De ville komme ind, de ville arbejde på spillet, de vidste ikke, hvad de sagde. I dag ved folk, hvad de taler om, spil er mere udbredt, og det er en anden alder.
Nå, tak så meget, Tim Schafer, dette har været en utrolig samtale, og jeg værdsætter virkelig, at du var så oprigtig.
Var jeg for ærlig?
Nej nej! ( grin )
Sagde jeg noget, jeg vil fortryde?
Nå, vil du sige noget las--
Vil du sige noget, du vil fortryde? ( grin )
Nå, sikker! Har du lyst til? ( begge griner ) Hvad ville folk gerne have, når de sætter sig ned til Brütal Legend , kom Rocktober, hvis du kunne opsummere i tre, fem eller ti ord - hvad er den følelse, du gerne vil have folk til at have?
Jeg vil have, at folk, der elsker heavy metal, faktisk skal føle sig som en, der elsker heavy metal, der lavede et spil bare for dem. Men jeg vil også have, at folk, der hader heavy metal, skal trækkes ind af humorens eller handlingen i spillet, så kommer ud af det, der kan lide heavy metal bare lidt mere. Det er noget, der er sandt (for mig), og jeg elsker det virkelig. Og jeg håber, det virkelig udsætter folk for en masse gode bands, de ikke har hørt om før.
Fantastisk. Nå, tusind tak.
Tak skal du have!