interview nightingale udviklere taler om verdensopbygning og hvordan man skiller sig ud i en konkurrencepraeget genre
Vi satte os ned med Inflexion Games forud for udgivelsen af Nightingale.

Efter mere end fem år i udvikling er udvikleren Inflexion Games klar til at frigive sin finurlige overlevelsesskabende titel nattergal . Tidligere på måneden talte jeg med tre Inflexion Games-udviklere – CEO Aaryn Flynn, produktionsdirektør Leah Summers og Art Director og Head of Audio Neil Thompson – om den kommende udgivelse, vejen dertil og vejen frem.
Anbefalede videoerSpillet
ØDELAGTE: Hej allesammen! Jeg havde mulighed for at bruge lidt tid hands-on med nattergal både solo og co-op, hvor hvert område jeg oplevede at have et helt andet overordnet layout. Men jeg var, at den samlede størrelse mellem rigerne syntes at være ret ens. Er det muligt for riger at generere mindre eller større end normalt?
NEIL: Så alle riger er 2 km i total plads, hvad angår spilbart område. Rigerne er proceduremæssigt genereret, så nogle kan have flere POI'er eller faktisk brugt plads, og det ændrer sig og bliver større og mindre. Vaults er dog ikke i overensstemmelse med den størrelse.
ØDELAGTE: Med hensyn til bygningsaspekterne vedr nattergal …Jeg elsker evnen til at mikse og matche stilene. Hos Destructoid har vi for nylig bemærket, at nogle spillere har tendens til at bygge simple terningstrukturer, når de får mulighed for at bygge en åben verden, mens andre er lidt mere kreative og virkelig gør os til skamme. (Jeg arbejder på det, det lover jeg.) Men er der planer om at tilføje flere styles til nattergal samt yderligere fundament og struktur form svarende til den i sige Conan eksil ?
NEIL: Ja. Vi har syv styles ved lanceringen, men vi tilføjer dem hele tiden. Vi har et løbende referencedæk med idéer til arkitektoniske fliser, som hele teamet bidrager til. Dem, vi godt kan lide, tager vi videre og begynder at konceptualisere med den hensigt at sætte dem ind, og jeg tror, det kan fortsætte med at køre. Jeg er ret sikker på, at vi ikke løber tør for ideer til at bygge stykker. Der er også planer om at tilføje flere brugerdefinerede individuelle stykker til de eksisterende sæt. Du kan være ret fleksibel med fundamentstykker allerede, fordi der ikke er nogen grænser for, hvor du kan placere dem, så du kan skubbe dem ind i klippeformationer for eksempel. Men der er muligheder for at bringe flere ting ind som buede fundamenter. Det nuværende fundamentsystem er baseret på et gitter, men du kan stadig blive ret eksotisk med det. Gå ud over kuben!
AARYN : Ja, skyldig. Jeg er en cube-fyr, personligt.
LEAH: Vi giver dig også mulighed for at klippe ind i forskellige POI'er, så du på en måde kan bygge din base op omkring et kæmpe træ, lave en træhytte, den slags ved at bruge landskabet til at undgå kubeby.
opsætning af formørkelse til c ++
ØDELAGTE: At have hoppede ind i samarbejdssessionen med jer alle det var lidt længere inde i spillet. Mødet med Humbaba-chefen var bestemt mere udfordrende end noget andet, jeg havde mødt solo. Kan dette møde og sådanne som det tages på solo, eller er der nogen form for skalering baseret på dit hold og feststørrelse?
AARYN: Så jeg formoder, at det i et stykke tid helt sikkert vil være et socialt møde, hvor du kalder nogle venner for at gøre det. Der er en række udstyr, som du kan få på The Watch, som er Tier 4 og ret kraftfuld. Så ligesom min egen søn kun gør fakkel Mørke sjæle løb og sådan noget, jeg er sikker på, at der vil være spillere, der finder ud af det, og gennem bygning, håndværk og færdigheder vil være i stand til at påtage sig et møde som Humbaba solo, men det vil tage et stykke tid. Nå, berømte sidste ord ikke? Nogen vil gøre det i uge et nu er jeg sikker på.

Visionen
DESTRUKTOID: Lad os skifte lidt til den mindre spilspecifikke side af tingene. Overlevelsesspil bliver pludselig super konkurrencedygtige med spil som Palworld , Valheim , og Indhyllet , osv. Med dette pludselig overfyldte marked, hvad sætter nattergal fra hinanden og får det til at skille sig ud sammenlignet med de seneste overlevelses-håndværksspil?
AARYN: Det tænker vi meget over. Selvfølgelig spiller vi også alle de spil. Jeg tror for os, at det er verdensopbygningen, universet, vi har skabt. Jeg håber virkelig, at spillerne fordyber sig i det, og jeg synes, Neil og holdet har gjort et fantastisk stykke arbejde med at bringe det ud i livet. Det er den store forskel for nattergal som et survival-crafting-spil sammenlignet med de andre.
DESTRUKTOID: Efter at have fulgt op på det spørgsmål var I alle tre tidligere en del af BioWare. Er der noget fra din tid hos BioWare, der giver genlyd nattergal ?
AARYN: Jeg tror helt klart verdensopbygningen. Vi fik en chance for at bidrage til Dragon Age , Masseeffekt , Jade Empire , de utrolige universer. Du lærer en proces til det, men du lærer også, hvad der skal etableres tidligt. Du lærer, hvilken slags IP eller indstilling eller præmis, du vil udforske. Vi brugte meget tid i de tidlige dage på ikke bare følelsesmæssigt at vælge disse funktioner, men også lidt mere operationelt. Kan vi gøre dette? Kan vi bygge denne verden? Har vi den ekspertise, der skal til for at gøre dette? Hvilke muligheder byder survival-crafting på, der passer til vores kompetencer på vores studie? Vi var relativt metodiske omkring det i de tidlige stadier, før vi forpligtede os til det nattergal være et gaslampe-fantasy alternativ historiespil.

Fremtiden
DESTRUKTOID: Jeg ved, at du sagde, at du forventer, at den tidlige adgang varer omkring et år eller måske lidt mindre. Hvor ser du nattergal om tre år eller måske endnu længere? Hvad er det langsigtede mål én gang nattergal er ude og har en etableret spillerbase.
hvad er analysefasen i sdlc?
NEIL: Det er et godt spørgsmål!
AARYN: Ja, jeg håbede, at du kendte dig selv som spiller!
NEIL: Det, jeg ville håbe, er netværket af Realms, der eksisterer, og gruppen af spillere har et levende socialt knudepunkt, der forhåbentlig vil være nattergal by på det tidspunkt. Spillere ville mødes, danne fester, tage på eventyr i nye netværk af riger med nye biomer, nye skabninger, nye quests, nye møder og alt det andet. Jeg tror, at det i sidste ende er visionen. Det siger vi meget nattergal er endeløse eventyr, og det tror jeg virkelig, det kan være. Vi har ingen ende på mængden af biome-ideer, realm-ideer og skabsideer, vi kan fremsætte i nattergal hvis spillerne ønsker det og drager hen imod det.
nattergal går ind i Early Access i morgen den 20. februar kl. 8 AM EST på pc via Damp og Episk spilbutik .