interaktiv fiktion det fascinerende rum mellem litteratur og spil

Det har aldrig været så spændende at klikke på statisk tekst
Narrative spil kan være en lille niche inden for spilindustrien som helhed, men der er en endnu mindre undersektion af genren, som mange spillere ikke kender til: interaktiv fiktion også kendt som IF. Med undtagelse af nogle UI-opgraderinger eller et partitur, er langt størstedelen af IF blot simpel tekst på en skærm, som afspilleren klikker sig igennem. Det eksisterer i rummet mellem mine to yndlingsting: litteratur og videospil. Teknisk interaktiv fiktion fik sin start i slutningen af 1970'erne med teksteventyr som Zork , men nu har verden af tekstbaserede spil fået et helt nyt liv.
Jeg har altid boltret mig i IF-verdenen, men da jeg stødte på denne tråd på Twitter , mindede det mig om, at fællesskabet omkring denne genre er mere aktivt blandt forfattere og narrative designere i spil, end man skulle tro.
Jeg elsker interaktiv fiktion af et par grunde, hvoraf først og fremmest er, at jeg elsker at læse, men også fordi IF gør noget, som langt de fleste spil ikke gør - det sætter historien over gameplay. Jeg ved, at dette er en slags helligbrøde i spilrummet, men i IF-verdenen bruges interaktivitet mere til kunstneriske narrative udtryk end noget andet.
Den her vokser virkelig på mig
Tag stykket med titlen ' vækst ” af Liz England, for eksempel. Jeg anbefaler at spille det (det er kort, som to minutter toppe), før du fortsætter, fordi jeg er ved at ødelægge det.
Det starter med, at spilleren finder en vækst på hånden og giver dem et par muligheder som 'Ring til en læge' og 'Ring til en ven.' Da de begynder at træffe disse valg, indser de dog, at intet, de kan gøre, virkelig vil hjælpe med at få væksten til at gå væk. Valgmulighederne bliver hurtigt mere og mere uafhængige og ender til sidst med, at spilleren selv afskærer væksten, som de så indser er deres tommelfinger.
Jeg elsker 'vækst', fordi det i bund og grund er et interaktivt digt, der mediterer på at miste kontrollen over dine tanker. Det er kort og enkelt, men det gør et godt stykke arbejde med at illustrere, hvor hurtigt vi kan omdanne os til vores egne påtrængende tanker. Det twist i slutningen af væksten, som er din tommelfinger hele tiden, er en rystende tilbagevenden til virkeligheden og har et snert af dumhed over sig.
open source relationel database management system
'vækst' er også et godt eksempel på, hvordan IF bruger manglende autonomi til sin fordel. Du kan klikke på mulighederne i den rækkefølge, du ønsker, men i sidste ende kommer du altid frem til den samme konklusion. Ikke for at gå al tekstanalyse på dig, men det hænger så godt ind i fortællingen, fordi spillerkarakteren ikke engang kan stoppe med at save deres egen tommelfinger af, selv når de vil.
Valg er ligegyldige, og det er fantastisk
Mange spillere ser ud til at være kommet til den konklusion, at hvis dine valg ikke betyder noget i et fortællende spil, så er spillet dårligt designet. Hvad disse spillere mener, er selvfølgelig, at de ønsker, at deres valg ændrer spillets fortælling på en måde, der føles mærkbar.
Det ironiske her er, at valg aldrig virkelig har 'betydeligt' alligevel, for indtil vi har AI og procedureel generation, der er stærk nok til at skabe en historie på farten, var udviklere og forfattere nødt til at skabe alle mulige scenarier, som spillerne kunne støde på. Det handler meget mindre om, at spillere har reel kontrol, end det får dem til at tro, at de gør.
Et andet must-play i IF-genren, der også illustrerer denne pointe smukt, er ' Forfatteren vil gøre noget ” af Matthew S Burns og Tom Bissell. Forudsætningen er, at du spiller som spilskribent, der sidder med til et møde til AAA-spillet, som de arbejder på. Ikke kun er dette spil hysterisk morsom , men det hele er, at uanset hvad skribenten siger eller gør, bliver udsigterne for mødet ved med at blive dystre og dystre, og lederne er overbeviste om, at 'skribenten vil gøre noget', deraf titlen.
gratis mp3 musik download app til android
Det er en uhyggeligt præcis skildring af, hvordan det er at lave spil i et stort studie (ikke overraskende i betragtning af at Bissell arbejdede på franchise som f.eks. Gears of War og Rocksteady's Batman ), men det er også effektivt til at bruge valg, der ikke ændrer noget for at få dig til at føle dig mere og mere håbløs og nedslået.
Lav dit eget IF
Den anden fantastiske ting ved IF, især for dem, der lige er begyndt som forfattere, er, at værktøjerne til at lave dem er virkelig tilgængelige og nemme at bruge. De to mest populære er Sejlgarn og Blæk , som begge kan overføres til Unity og også er blevet brugt til at skabe kommercielle spil. De er også begge open source, så de er gratis, har aktive fællesskaber, og virksomhederne bag dem arbejder altid hårdt på at forbedre softwaren.
Min personlige favorit er blæk, fordi det er et brugerdefineret scriptsprog, så der er en masse funktionalitet der. Men hvis du er mere en visuel elev, anbefaler jeg Twine, fordi du kan kortlægge hele din historie med kasser og pile, der forbinder alle brikkerne.
Jeg ridser kun i overfladen her af, hvad IF kan gøre, så hvis noget af dette lyder interessant for dig, vil jeg opfordre dig til at tjekke det ud. Der er en hel verden af interaktive historiefortællinger derude, der løber gambitten af eksperimentel, følelsesmæssig, mærkelig, spændende og smuk, og selvom jeg elsker en klassisk spiloplevelse, vil interaktiv fiktion altid have en særlig plads i mit hjerte.
Story Beat er en ugentlig klumme, der diskuterer alt, hvad der har med historiefortælling i videospil at gøre.