indhenter bluetwelve og stray verdenen lige miav
Gør det umulige.

Oprindeligt udgivet i 2022, Omstrejfende 's fortælling om venskab og en søgen efter hjem fangede den kollektive opmærksomhed fra spilverdenen og internettet som helhed. I starten var det alt takket være dens største krog - at spille som en kat. En navnløs, yndig herremand, som havde charmeret mange, før den overhovedet blev lanceret.
Anbefalede videoerOg til min overraskelse viste det, der oprindeligt lød som en gimmick, at være en af årets mest kreative platformspillere. Forfriskende, Omstrejfende havde bevist, at jeg tog fejl.
I Omstrejfende , du er en orange tabby i en underjordisk cyberpunkverden af robotter, hvoraf mange har mistet håbet om, at der er en verden udenfor. I en overraskende hjertevarm historie med robotten B-12 går du på søgen efter at finde vej hjem. Det er en halvåben verden, der giver dig områder at udforske langs dens lineære fortælling. I typisk kattestil er du ikke begrænset til jorden og opfordres til at komme med kreative løsninger til at klatre og springe rundt.
Hvis du vil takke nogen, peger udvikler BlueTwelve på de mange holdkatte, der fungerede som inspiration. Der er også yndig virkelige vildfaren, Murtaugh , der påvirkede spillets hovedperson. Lille Murtaugh blev fundet under en bil, men lever nu et behageligt liv med en af medstifterne og bliver lejlighedsvis kærligt omtalt som 'Boss'.
Omstrejfende har lige set macOS-port i december 2023 og har en film på vej , hvilket bringer historien til det store lærred. Selvom det stadig er tidlige dage, forklarer Annapurna Animations hovedrolle, Andrew Millstein, at spillet blev valgt til tilpasning, fordi 'det bare er vildt populært.' I et interview med Swann Martin-Raget fra BlueTwelve Studio diskuterede Destructoid verden af Omstrejfende og hvad der kommer næste gang.
swf-filer, der ikke afspilles i browseren

Stray - På det store, det lille og det uklare
Destructoid: Omstrejfende foregår for det meste i Walled City 99. Dens cyberpunk-æstetik er smuk, men dystopisk, hvor nogle indbyggere tvivler på, om det overhovedet er muligt at forlade den afgrund, de bor i. Til sidst, spillet giver et håbefuldt svar . Var planen altid at lave et håb-inspirerende spil?
Martin-Raget: Det, vi virkelig forsøgte at gøre, er ikke at tilføje et moralsk synspunkt til de temaer, vi nærmer os i spillet. Vi viser kun muligheder gennem øjnene af en meget neutral karakter uden at tage parti mellem godt eller dårligt, og vi lader spillerne bestemme, hvad de skal gøre ud af det, og om de synes, det generelt er en trist eller håbefuld besked.
Destructoid: Omstrejfende har masser af actionfyldte segmenter, men det, der virkelig fangede mig, var nogle af de roligere øjeblikke, som bare at hænge ud med musikeren Morusque. Hvad var motivationen for at inkludere disse øjeblikke?
Martin-Raget: Vi var meget opmærksomme på spillets rytme generelt. At have et godt udvalg af actionfyldte sekvenser, nogle mere puslespil-orienterede faser og også tidspunkter, hvor du bare skal se dig omkring og nyde stemningen, er meget vigtigt for at holde historien og verden engagerende. Men heller ikke noget er mere typisk for en kat end bare at sove og ikke gøre noget, så det var en meget naturlig ting at tilføje!
Destructoid: B-12 er elskelig! Hvordan opstod karakteren, og hvad var påvirkningerne?
Martin-Raget: Der var faktisk mange iterationer om B-12s karakter, som hvor robotagtig hans personlighed skulle være, og om hans generelle tone skulle være mere dramatisk eller mere håbefuld. Det var en meget fin balance, der krævede en masse forskellige forsøg og fejl for at identificere, hvem karakteren virkelig var, og så vi er super glade for at se folk og spillere reagere godt følelsesmæssigt på ham.

Destructoid: Spillet bygger meget på miljøhistoriefortælling, og det ledes af en hovedperson, der ikke kan tale. Syntes du denne historiefortælling var en udfordring?
hvordan man kører en .jar-fil windows 10
Martin-Raget: Det er bestemt en vidtrækkende begrænsning, der ændrer mange ting i, hvordan du griber historiefortællingen og verdensbygningen an. Men vi fandt også ud af, at det åbner op for mange meget interessante muligheder, og det er super nyttigt at 'vise og ikke fortælle', når vi vil give plads til spillerens fantasi til at udfylde hullerne. Kreativt endte det med at være noget virkelig inspirerende og motiverende for os.
Destructoid: At have en kat-hovedperson skabt til en interessant spiloplevelse. Var der nogle unikke udfordringer, der fik dig til at ønske, at du bare havde valgt en menneskelig hovedperson i stedet for?
Martin-Raget: Katte er bestemt en meget udfordrende karakter at portrættere i et videospil af mange forskellige årsager. Uanset om det er kameraet, der er for tæt på jorden, kollisionerne, der skal være meget præcise og flydendeheden i navigationen, der virkelig skal være perfekt, er alt en smule mere tricky end normalt og ville være meget enklere med menneskelige hovedpersoner. Men det giver også et meget unikt synspunkt i verden og en forfriskende måde ikke kun at navigere i byen som spiller på, men også at designe den og opbygge gameplayet, så vi aldrig har fortrudt dette valg.
Destructoid: Stray blev udviklet af et relativt lille hold, hvilket gør spillet endnu mere imponerende. Hvad er fordelene ved at arbejde med et lille team, og ønsker du, at BlueTwelve Studio skal beholde sin størrelse?
Martin-Raget: Vi har mange forskellige karrierer og erfaringer i teamet, og en del af os har kendt til større studier med større teams og mere kompleks organisation. Vi ved, at kommunikationen mellem specialerne og emuleringen mellem mennesker kan være meget begrænset i større teams, hvor lagene er dybere. Som udviklere nyder vi virkelig den frihed og fleksibilitet, som arbejde i en lille gruppe giver, og vi vil gøre vores bedste for at forblive en størrelse, der er relativt lille og menneskelig størrelse.
Destructoid: Var der nogle ideer, du skulle videregive, som du ville ønske kom med i det sidste spil?
Martin-Raget: Der er altid på ethvert projekt en million idéer og inspirationer, som du i sidste ende skal give slip for rent faktisk at færdiggøre et spil og frigive det, så andre kan nyde det. Så svaret er selvfølgelig ja, men ved at vi er så lille et team med begrænsede ressourcer, er jeg virkelig glad for at se, hvor mange fede 'kattefunktioner' og 'katteøjeblikke' vi stadig nåede at tilføje, og der var ikke en masse ægte hjerteknuser til sidst.
Destructoid: Som en lejlighedsvis Mac-afspiller er jeg ret glad for det Omstrejfende har fundet vej til platformen, da den ofte bliver forsømt. Hvad var motivationen for havnen?
Martin-Raget: Som spilskabere er vores mål altid at have så mange spillere som muligt til at nyde vores spil og besøge denne verden, vi har skabt med vores hjerter. Så vi var virkelig glade for at have denne mulighed for at tillade Mac-spillere, der er lige så ivrige og passionerede som de andre, at opleve og nyde Stray.
Destructoid: Der er stadig så mange mysterier ved slutningen af spillet. Er der planer om flere historier Omstrejfende' s verden?
Martin-Raget: Murtaugh sagde, at jeg ikke kan svare på dette spørgsmål eller andet...
Destructoid: En film er på vej, hvilket er en meget spændende nyhed. Kan du fortælle os noget om det?
Martin-Raget: Det eneste, jeg kan sige, er, at det stadig er meget tidligt, men vi er ekstremt begejstrede for dette projekt.
dobbeltkoblet liste c ++
Destructoid: Hvordan har Murtaugh det?
Martin-Raget: Han gør det fantastisk! Leve sit bedste liv som sædvanligt. Vi kalder ham stadig 'chefen' her i studiet, og han har besøgt os på vores nye kontor en del gange og så ud til at kunne lide det, så alt er meget godt. Han er glad for, at du spurgte og sagde, at du er et godt menneske.