how i learned love fighting games again
Punch beruset kærlighed
At spørge folk, hvorfor de elsker en bestemt form for spil, er spild af tid. Vores smag er en kompleks kombination af faktorer med granulære niveauer og voksende og aftagende stemninger, en alkymisk formel, der kræver fjerde dimensionelle fysik og forbudte ligninger for at kortlægge.
hvordan skriver man testcases?
Men med undtagelse fra denne regel kan jeg fortælle Dem Nemlig hvorfor jeg elsker kampspil og om et perfekt bevaret øjeblik frosset i ravet i mit sind, som jeg stadig vender tilbage til, fortsætter med at prøve at genopleve.
Det kan overraske dig, men dette øjeblik er ikke fra min barndom. Mens jeg bestemt brugte nogle idylliske eftermiddage i arkaden og har masser af sepia-tonede nostalgiske minder fra kampspil fra min ungdom, var det Super Street Fighter IV der fik mig til at forelske sig i genren igen. Men først måtte det lære mig at hade.
Jeg spillede Vega, mens min modstander spillede Cody, et karaktervalg, som jeg straks modede. Tidligere den uge blev jeg ydmyget igen og igen som Cody og forgæves forsøgte at få ham til at arbejde for mig og led af nederlag efter nederlag. Jeg erklærede ham for en fortabt sag, en svag karakter.
Hans Cody var ikke en fortabt sag. Han slog mig meningsløs.
Det var dumt og frustrerende. Hans spil var en enkel, barnlig loop. Han fiskede efter et fejning fra starten af runden (hvilket fangede mig selvfølgelig), og så snart han fik et nedslag, begyndte han et simpelt mønster - et cross-up jump kick, to eller tre jabs, et medium slag og endelig en let kriminel øvre. Hvis det ramte, ville han gøre det igen. Hvis jeg blokerede for det, ville han gøre det igen. Skyl og gentag. En enkel, indlysende, hjernedød måde at auto-pilot til sejr på.
Og værst af alt, det virkede.
Jeg faldt for det igen og igen. Det er ikke en særlig skadelig kombination. I SSFIV , ekstra angreb i en kombinationsskala nedskalere skaden, så alle de små jabs gjorde sekvensen temmelig svag. Resultatet er, at enhver spiller, der er dum nok til at blive besejret af en sådan rutine, behandles med fire eller fem gentagelser af den samme fejl, før det er forbi. Nok tid til virkelig at føle sig som en jackass. Nok tid til at slibe dine tænder i pulver, for at sætte frustrationsrevner i fejllinjen i din kampspind.
Måske virker det underligt, at jeg vil huske en enkelt runde med Street Fighter ud af alle årene har jeg spillet så klart, men det er ikke mig. Det var trods alt forbandt i nærheden af mit sidste spil Street Fighter . Jeg var så træt af spillet på det tidspunkt, at jeg var klar til at kaste håndklædet for godt. SFIV næsten surede mig på kampspil generelt.
Jeg kan forestille mig, at det ikke er en unik oplevelse.
Som så mange andre spillere på min alder voksede jeg op med at spille Street Fighter . Jeg elskede det. Jeg tilbragte fordypninger med at kaste hån ved Hadoukens med mine venner. Jeg havde SNES-versionerne, tegneserierne, det stumme G.I Joe legetøj, så anime, alt sammen. I min fødselsdag et år malede min bror Ken mid-Shoryuken til mig, og den hang i min evighed i aldre.
Jeg nød Street Fighter i sine forskellige inkarnationer i årevis - i kælderhulen mod min bror, mod børnene op ad gaden, i den blanke, lille arkade i biografen mod mine venner og, meget sjældent, den lejlighedsvise tilfældige. Jeg troede, jeg var fantastisk til Street Fighte r.
Men det var jeg ikke.
SFIV og introduktionen af online spil fjernede enhver vildfarelse, jeg havde af min evne. At være i stand til pålideligt at udføre Shoryukens var ikke den varme dygtighed, det syntes som mellem mine venner, og at tro, at det blev troet en virkelig enorm uvidenhed om, hvad der faktisk gør nogen god til at kæmpe spil. SFIV lærte mig gennem smertefulde, gentagne ydmygelser, at der var en helt anden verden derude Street Fighter afspillere. Af mennesker, der faktisk forstod spillet, der spillede på et helt andet niveau end mig.
Det føltes som et svik. Street Fighter var denne elskede perle fra min barndom, noget jeg virkelig elskede. Men i 2008 gled det tilbage i mit liv med hænder dryppet af gift. Det kom tilbage grusomt og truende, frustrerende og straffende - og jeg blev træt af at foregive at nyde noget, der konsekvent fik mig til at føle mig som hundeskid.
Åbenbaringen havde sine upsides. Det fik mig til at sætte pris på serien på et helt nyt niveau. Jeg begyndte at være opmærksom på kampspil turneringer, EVO, kampspil samfundet. Jeg fyldte hurtigt min YouTube-abonnementsliste med kampspilskanaler. Jeg fortærede karakterguider, lagrede match-up-tip og huskede med jaloux på kombinationsrullerne, som mine langsomme, uklare hænder ikke engang kunne forsøge at efterligne. Ligesom en flydende post-grad, der bluffede sig gennem en nem grad og pludselig flankede ud af et masterprogram, ramte jeg bøgerne og forsøgte at kompensere for tabt tid, mens alle andre efterlod mig.
Det gjorde mig tilskuere. For så meget som jeg havde en helt ny påskønnelse af spillet, stoppede jeg roligt, høfligt med at spille det. I lyset af, hvor meget jeg var nødt til at lære, hvor fuldstændigt jeg ville have til at konceptualisere denne serie, jeg havde spillet i 20 år, bare for at optræde på et niveau lidt over 'pinligt', bukkede jeg ud.
Stædighed bragte mig tilbage for SSFIV . 'Ny opdatering, nye karakterer, nye mig,' tænkte jeg. Jeg havde spist ydmyge tærter, slikket mine sår, lært fejlen ved min arrogance, jeg var klar til et tilbagevenden. Er det ikke sådan, det altid fungerer i kung-fu-film? Hovedpersonen skal tages ned af en pind og lære at være opmærksom på sin mesters (eller i mit tilfælde YouTube-tutorials) visdom, før han vender tilbage til at vinde den store turnering?
Nå, min tilbagevenden var ikke ligefrem sejrende.
Ved udgangen af den anden uge efter lanceringen var jeg tilbage, hvor jeg startede. Jeg faldt Cody (som jeg havde til hensigt at hoved), rodet rundt med en håndfuld andre karakterer med tragiske resultater og var næsten klar til at vaske mine hænder på hele virksomheden. Jeg hentede kun Vega, efter at en anden spiller, der brugte ham, formåede at smide mig cirka et dusin gange i en kamp, og jeg kunne ikke forstå, hvordan han gjorde det (FYI: Mens Vega er god til 'kara-grabber', var den rigtige skyldige min manglende evne til at kaste teknik eller forstå, hvordan han fortsatte med at sætte mig i situationer, hvor jeg var for bange for at gøre andet end at blokere).
Hvilket er en meget langvarig måde at komme tilbage til Vega vs. Cody-kampen på, som fik mig til at elske kampspil igen. Hvis du vil komme ind på de alt for detaljerede og kedelige grunde til, at jeg blev slået som et rødhovedet stebarn af en karakter, som jeg lige den uge havde erklæret en 'mistet sag' (og det gør jeg), var problemet tredobbelt for mig.
hvad er brugernavnet og adgangskoden til min router
1. Vega har dårlige anti-air indstillinger på de bedste tidspunkter, og nye for karakteren, som jeg var (og ganske vist dårligt), jeg kendte dem ikke, så Cody blev nødt til at springe ind gratis, noget du aldrig burde , lad altid din modstander gøre det og er ærligt talt lidt pinligt.
2. Vega er nødt til at holde nede og tilbage for at oplade de fleste af hans specielle træk. Hoppespark ramte overhead, så en spiller, der insisterer på at bøje sig, vil blive ramt af dem hele dagen. Jeg vidste dette, og jeg ville prøve at skifte mellem at blokere højt og lavt, men dreng, ville jeg virkelig oplade et flip kick . Jeg blev konstant ramt af jump-ins, fordi jeg stædigt prøvede at opkræve særlige træk, der ikke hjalp mig (nævnte jeg, at jeg var dårlig?).
3. Jeg faldt hele tiden for mellemrummet mellem jabs og medium punch. Timingen på Codys sammenhængende mellemstørrelse giver lige nok tid til at skjule en dårligt overvejet poke mellem den og jabben, men ikke nok tid til faktisk at forbinde. Han kommer til at slå dig for at have forsøgt at udtømme (dette er kendt som en 'ramme-fælde' i kampspilcirkler - på det tidspunkt kaldte jeg det 'bullshit'). Selv da jeg blokerede for cross-up og jabs, dræbte jeg mig selv med meningsløse forsøg på at slå ham. Jeg var bare så desperat efter at få mine egne skud ind.
Observante læsere vil bemærke, at alle disse problemer stammer fra én kilde, den fyr, der holder pinden. Det var ikke figurerne, og det var ikke spillet. Det var undskyldninger. Det var min grundlæggende manglende reaktion korrekt på det, som min modstander gjorde, og insistering på at gentage de samme fejl, der fik mig til at miste. Det fik mig til at føle mig dum. Det fik mig til at modstå spillet.
Og jeg var opmærksom på det.
At kalde det et øjeblik af klarhed ville være over dramatisk, men i slutningen af den første runde blev jeg meget opmærksom på, at det var min egen skyld, at dette skete. Jeg vidste, at hvis jeg fortsatte med at prøve at spille spillet, som jeg havde været (at spille med tarmen, flytte fra karakter til karakter i stedet for at lære, hvad jeg gjorde, begå de samme fejl), ville jeg aldrig kunne nyde serien igen. Jeg ville miste noget, der plejede at betyde meget for mig.
Så jeg fokuserede. Jeg tænkte over, hvad min modstander gjorde. Forsøgte virkelig at forstå, hvorfor jeg tabte. Hvordan han satte mig i den samme situation igen og igen. Nøglen var at stoppe med at være fokuseret på at prøve at ramme ham, på at komme af fra mine egne specielle film eller endda blokere hits - det handlede lige om at komme ud af den situation i første omgang.
Det var ikke smukt. Jeg forsøgte at vende tilbage, glide under jump-in, bruge Vegas næsten ubrukelige backflip, alt hvad jeg kunne tænke på, ville ikke bare lade mig blokere. Jeg tog stumme hits i processen, men det virkede. Jeg genererede plads mellem mig og Cody, nok til, at hvis han sprang ind, ville han lande lige foran mig i stedet for at krydse mig op.
Og det var da jeg opdagede, at min modstander ikke var så talentfuld, som han syntes. Ud af løkken syntes han ukomfortabel, træg. Han havde panik feje latterligt uden for rækkevidde og lade mig snige mig et hit. Han begyndte at chuck rock (Codys marginalt nyttige projektil) igen og igen og efterlod ham åben for jump-in-angreb og solid skade.
Det var en gimmick. Han havde en løkke nede og ingen sikkerhedskopieringsplan. Ja, det var grimt, men i slutningen af anden runde tog jeg den smaleste 'magiske pixel'-sejr ud. En let brise kunne have slået mig over.
Til sidst tændte lysene, og jeg begyndte virkelig spille Street Fighter . Nu fik jeg det, jeg vidste, hvad han ville gøre, og hvordan man kunne forblive foran det. Jeg ramte ham med et luftkast, da han gik ind i et spring fra starten. Jeg holdt min afstand og bankede væk med Vegas lange rækkevidde, indtil han begyndte at kaste panikklipper igen. Da han begyndte at skildpadde, kastede jeg ham. Jeg slog ham lige så hårdt, som han slog mig i første runde. Jeg slå ham hul.
gratis online test til manuel test
Jeg ved, at dette stort set praler om at vinde en slagkamp. To skrubber, der slåede hinanden rundt i en pinlig visning af ineptitude og fiasko. Jeg ved, hvad jeg gjorde, var de grundlæggende grundlæggende elementer i Fighting Games 101. Men fanden, det føltes godt.
Det var ikke det, jeg vandt. Jeg var forfærdelig kl SSFIV , bestemt, men det var ikke som jeg aldrig vandt en kamp. Selv dårlige spillere kan vinde kampe, hvis de ænder bedre spillere og kaster nok tilfældige Dragon Punches ud.
Jeg var frustreret over SSFIV fordi jeg kunne se, at der var et helt andet lag af spillere, der øvede spillet på et andet niveau end mig. Det fik mig til at føle sig dum og myopisk for aldrig at have bemærket den virkelige dybde og skønhed i serien før. Det fik mig til at føle mig udeladt, forladt af en ting, jeg plejede at elske, da mængden omkring det blev gradvist mere sofistikeret og talentfuld, mens jeg stadig var ved at udtømme det med de andre uheldige gnuer i kiddie poolen. Men det øjeblik, hvor jeg effektivt kunne vende en håbløs situation gennem anvendelse af viden og iagttagelse, beviste det for mig, at der stadig var et sted for mig i genren.
Jeg har tilbragt de sidste seks år siden SSFIV kom ud, der jagede den samme spænding i hvert kampspil, jeg spiller på forskellige måder og former. Nogle gange sker det i løbet af en kamp, den samme tredje runde vender lige som før. Nogle gange sker det i løbet af flere kampe, at spille og tabe til en bestemt spiller igen og igen, indtil det klikker, og jeg begynder at forstå, hvordan den spiller tænker, hvordan de ser spillet, og arbejder ud på en måde at modvirke det .
Mere og mere sker det i makroforstand. Lær hvordan man håndterer en hård match-up ved at udsætte mig selv for den, indtil jeg ikke kryber sammen, når jeg ser markøren på tegnvælgeskærmen flytte til et bestemt hjørne. Det kan endda ske i træningsrummet, når jeg sætter dummy op for at udføre en bevægelse eller teknik, der har knust mig online igen og igen, indtil jeg finder ud af, hvordan det er.
Jeg var kun i stand til at nyde kampspil igen, da jeg endelig var i stand til at prioritere læring frem for at vinde.
Jeg er ikke under vrangforestillinger mere, og jeg prøver ikke at sælge mig selv som en god kampspilspiller, fordi jeg ikke er det. Jeg er stadig temmelig dårlig og vil altid være temmelig dårlig. Min reaktionstid er affald, mine hænder har al den nåde og fingerfærdighed ved et par kofangerbiler, der er piloteret af otteårige, og jeg synes aldrig at finde de timer, du har brug for at bruge til et spil, for at være rigtig god.
Men det er okay. Jeg fandt min lykke. Jeg fandt den nøjagtige alkemiske formel, som jeg ved, altid vil give mig den brummer, jeg har brug for, den spænding, jeg ikke kan få fra nogen anden form for spil. Jeg kan tage så mange tab som nødvendigt på hagen, så længe jeg har lyst til at lære noget i processen. Det er her den ægte kærlighed til genren er.