how guacamelee stands out metroidvania crowd
Jeg kan aldrig få det faktum, at Guacamelee 2 frigiver på en Taco tirsdag
Denne august er en rigtig godbit for metroidvania fans. Vi har allerede en håndfuld gode nye udgivelser som Døde celler , Hule ridder næste udvidelse er ved horisonten, og Guacamelee 2 er lige rundt om hjørnet. Det er altid en spænding at udforske nye eksotiske lande og konstant finpudse et unikt sæt færdigheder mod en række onde, og en solid metroidvania skraber begge kløer. Færre stadig ridser såvel som Guacamelee og endda inden for deres oversvømmelse, Guacamelee forbliver en af de mest karakteristiske i genren.
En klasse af spil med oprindelse så ældgamle som NES og sådan popularitet blandt moderne indieudviklere kan være et trangt publikum. Det er en af disse genrer, der er så overfyldte med kvalitetsudgivelser, at enhver med rimeligt begrænsede penge og fritid kun kan holde trit med en brøkdel af dem. På trods af sine daterede memes er Juan luchadors søgen efter at overvinde en hær af skeletter stadig en af de mest huskede rejser blandt denne skare. Og ikke kun fordi det drejer sig om en luchador, der overgår en hær af skeletter, selvom det sandsynligvis er en del af det.
Til at starte med kan vi lige så godt definere 'den mængde' med et forkortet blik på metroidvanias historie. Denne genre er en type spil, hvor du udforsker et enkelt massivt niveau (normalt, men ikke altid, i en sidescrolling-platform), hvor du understreger udforskning gennem erhvervelse af nye evner, der åbner nye ruter og hemmeligheder. Nogle hævder også, at det er defineret af en uhyggelig og ensom atmosfære, ikke i modsætning til et rædselsspil. Det er en stor del af det, der gjorde originalen Metroid spil så ikoniske, og den tone komplimenterer spændingen ved at udforske ukendte landskaber. Selvom kategorisering af hele genren som sådan er ekstremt begrænsende, tonalt lignende spil som Axiom Verge , Xeodrifter , og Hule ridder tiltrækker en del ros ved den dyd. Så til en vis grad betragtes dette som en norm.
Det er naturligvis ingen sand regel. Vi har siden set utallige spil udforske blødere og lettere toner med nul horrorelementer fra det tegneserieformede Shantae serien til det smukke Ori og den blinde skov og det farverige ikonoklaster (… Okay, den ene er ikke så lys eller blød, men den har den onde fyr, der kun taler ved at råbe et enkelt ord en linje og han er morsom). Stadigvis har flere yderligere udvidet genrens gameplay-konventioner, såsom Kirby og den fantastiske spejl 's spredte kort uden vedvarende opgradering af tegn eller Yoku's Island Express er pinball mekanik. Selvom der er et bestemt billede af, hvad en trofast metroidvania er blandt hardcore aficionados, er dette en løs definition, som snesevis af eksempler allerede har gjort oprør mod. For at skille sig ud fra denne store skare kræver det noget specielt.
Guacamelee gør ikke kun oprør mod det ildevarslende billede, det hæver sig omvendt. Combat er hurtig og hektisk, givende stilfuldhed og udvendige kombinationer med valuta til power-ups. Hemmeligheder ligger rigeligt, men et gennemsigtigt designet kort gør det nemt at afdække dem og dermed gøre udforskning hurtigere og mere om udførelse end tålmodighed. En anden spiller (eller tredje / fjerde) kan deltage i festlighederne og omfavne kameraderiet og det latterlige skænderi, som enhver god sofa co-op-session bringer. Disse mekanikere er bygget op omkring og nyder øjeblikket af handlingen mere end at overveje mysterier, og lægger vægt på spændingen ved eventyret og dirigerer spillestrømmen mod dette mål.
Dens kunst er slående farverig og kantet med legende referencer og vittigheder næsten overalt, hvor du går. Det er ikke uden mindeværdige øjeblikke af alvor, men langt mere af spillet er fyldt med jovial humor og 'for the fun' scener. Guacamelee er en fiesta, en fest med det ligefremme mål at være så sjov som muligt.
Undskyld mig for at have forkælet et midgame-kneb, men en af Juan's opgraderinger er et angreb kaldet Dashing Derpderp. Ingen anden metroidvania giver spilleren en kerneevne opkaldt efter sin skabers bortfald i kreativitet. Mange elskelige spil omfavner øjeblikke af komisk lettelse, men ved at krydse denne linje af fornuftig nomenklatur, Guacamelee cementerer sin modige forpligtelse til sin komiske identitet. Det er et af få spil, især i denne genre, der er villige til at udsende sig så prominent som at blive drevet af humor.
Denne energi er omtrent så langt væk fra tonen i den 'hardcore' metroidvania, som den kan få, og den er dejlig til det. Der er masser af andre farverige og sjove derude, men Guacamelee forstærker den energi op til det maksimale, sender den i næsten hvert hjørne af dens design. Alligevel er alt kun æstetisk, og mange lignende ting kan siges om Shantae alligevel. Style kan bære et spil gennem sin første lancering og opretholde sin identitet i kølvandet, men kun hvis gameplayet understøtter det.
Guacamelee følger alle konventionerne om metroidvania-design. Det håndterer dem alle meget, men det er mekanisk et meget vaniljeeksempel på genren. Du springer rundt på ting. Du kæmper for ting. Du samler en masse ting. De fleste af disse ting gør dig bedre til at lave ting. Du udforsker gamle områder, når du får nye ting at gøre. Feedback-løkken vedvarer. Det mest, det gør for at afvige fra traditionel genremekanik, er at indføre et brawler-lignende kampsystem, som stadig er mindre radikalt end Yoku bogstaveligt talt pinballing hans vej rundt i verden.
Men jeg finder indsamling af opgraderinger i Guacamelee mere spændende end lignende Metroid . Dermed blev jeg mere investeret i spændingen ved at udforske hver eneste krik og verden i dens verden og ved fuldmagt i spændingen over, hvad der definerer disse spil.
Mens mange af Samus's våben har nyttige efterforskningsfunktioner, føles de ofte uden for kamp mere som taster end i sig selv interessante værktøjer i sig selv, og omvendt. Missiler låser ganske enkelt op døre ved kontakten, ligesom en bogstavelig nøgle. Speed Booster er en sjov evne til at pramme med fjender med, men held og lykke med at udføre det i de fleste boss kampe. Bombe-hopping er en spænding at opdage og udnytte, men bomber har begrænset brug i de fleste møder. Wave Beam er et sjovt våben at udnytte mod fjender, men det kræver ingen dygtighed eller strategi at låse Wave Beam-eksklusive døre op.
Der er et hårdt skel mellem evner, der er sjove at udforske med og evner, der er sjove at kæmpe inden for Metroid spil, jeg har spillet, og det gælder for de fleste andre metroidvania. Det er faktisk ikke en dårlig ting. Et godt spil behøver kun uanset hvad du fokuserer på for at være sjovt, og at adskille en evnes formål ved hjælp af proxy eliminerer ethvert behov for at det skal være spændende uden for dette formål. Men det er en observation, der kom naturligt til mig efter Guacamelee headbutted den barriere.
Selvom det med sikkerhed føles som om de fleste evner primært var designet til den ene eller den anden side af gameplay, får langt de fleste interessante udfordringer og anvendelser i begge. Hvert særligt angreb har en vis effekt på din bevægelse, hvilket design udnytter ved at udfordre dig til omhyggeligt at udføre angrebskombinationer over farer. De er også fremragende værktøjer til at udvide kombinationer og styre crowd control, hvilket gør dem alle til sjovt legetøj til at øve i kampe mod de svageste fjender. Tilsvarende kan siges om resten af Juan's platformingsevner som undvigende teknikker i kampens varme, herunder dobbelt spring, vægspring og kylling. Selv de mest situationelle bevægelser i hans arsenal får rigelig showtime i både ring- og springopgaver.
Resultatet er et spil, der gifter begge sider af sin genre ind i en enkelt sammenhængende oplevelse. Juan hele bevægelsessæt forbliver relevant gennem hele spillet, fordi hvert træk forbliver relevant og nyanseret til at bruge, uanset hvor han er. Dette gør det lettere at sætte pris på enhver del af hans arsenal og hvordan det vokser gennem hans rejse. Det er en af de bedste følelser, som ethvert progressionsdrevet spil kan komme over. De fleste spil, der kodificerede genren, kommer meget tæt på, men gør det ikke helt. Det er en mulighed der Guacamelee griber fat i at slå tættere på hjertet af genrens appel, hvilket gør enhver opgradering mere givende. Det fremtræder mere prominent blandt andre oplevelser, fordi det udmærker sig så stærkt ved de designelementer, der definerer genren.
I disse dage overvejer jeg Guacamelee min anden favorit metroidvania. Jo mere for nylig frigivet Hule ridder er min nye favorit, men for at være gennemsigtig om mine præferencer, er jeg evigt loyal overfor insektimperiet. Hule ridder er et vidunderligt spil på sine egne fordele, jeg ville ikke sige det meget så ellers, men det er et drastisk anderledes spil end Guacamelee og jeg tøver med at sige, at begge dele er objektivt bedre end den anden. Genrer er regler og retningslinjer, der skal følges, men de er altid en kunst, aldrig en videnskab, og det er hvad der tillader noget i en overfyldt genre at adskille sig fra sine kammerater. Guacamelee 's stil er kun en del af den smag, men kombineret med dens fint afstemte gameplay og alt andet er det en eksotisk smag, som intet spil som den har replikeret.
Jeg tror heller ikke, at noget spil nogensinde vil gentage den smag. Det er det, jeg tror lige nu, men Guacamelee 2 kommer ud 21. august. Hvis det er endnu zestier end den første, er jeg måske nødt til at tage tilbage det, jeg lige har sagt om Hule ridder at være min favorit. Måske. Fortæl ikke Mothra.