hands ninja gaiden 3s single
Som en lang tid fan af Ninja Gaiden serien, jeg var lidt skeptisk, da jeg lærte at Team Ninja var på udkig efter at genoprette serien. Efter at det sidst blev vist på TGS, efterlod mange forvirrede og lidt bekymrede, inklusive mig, udviklerne har taget skridt til at rydde op og lade fans vide, at serien ikke har glemt sine rødder.
Mens fans stadig kan være bekymrede for, at udviklerne har taget serien i en retning, der vil kompromittere hvad Ninja Gaiden er kendt for jeg kan sige, at det nyeste er lige så hurtigt, rasende og dristigt som det er forgængere efter at have tilbragt nogen tid med single-player og multiplayer-tilstande og endda prøvet indstillingen af hard mode.
Ninja Gaiden 3 (PlayStation 3, Xbox 360, Wii U)
Udvikler: Team Ninja
Udgiver: Tecmo Koei
Udgivelse: Marts 2012 (Wii U-udgivelsesdato TBD)
Enspiller-demoen begynder med Ryu og Agent Mizuki, en ny allieret for spilleren, der gør deres vej til en ødelagt by i Dubai. Selvom det stadig er ret tidligt i spillet, er der sket meget med Ryu. Hans forbandede arm havde optaget Dragon Sword og forbedret hans kampeevne. Uden sit sværd overlades han til at finde det våben, han kan få sine hænder på. Før scenen starter, giver Mizuki ham en ny modificeret bue med låsefunktioner.
Derfra starter scenen med Ryu på vej ind i byen, kun bevæbnet med en bue. Netop da er Ryu lokket af vagter, der udøver raketkastere og kører på hoverbikes. Åbningen af scenen fungerer som tutorial til brug af bue. Selvom det burde være kendt for fans af de foregående spil, giver låsmekanikeren Ryu mulighed for let at trække sværere skud af. Når du sigter ned ad buen, vises et netværk på skærmen, og fjender bremser ned til en gennemsøgning i en kort periode, hvilket giver dig mere tid til at reagere. Dette giver dig ikke kun en taktisk fordel, men det giver dig også mulighed for at skyde indgående raketter.
Efter at have gjort hurtige arbejde med fjenderne, bliver Ryu mødt af Ayane, en tilbagevendende karakter fra de foregående spil og Død eller levende serie. I løbet af denne sortscene giver Ayane spilleren en ny katana, som han skal bruge. Nu bevæbnet, går Ryu dybere ind i ruinerne.
På dette tidspunkt bliver det klart skiftet i den samlede tone i spillet. Hvad angår genindførelse af serien, ønsker udviklerne, at fortællingen skal være et stærkt fokus. Når du kommer ind i byen, bruger spillet filmvinkler til at fastlægge indstillingen, ruderne og det forvitrede udseende. I løbet af disse øjeblikke af eksponering aftager Ryus bevægelser for at lade dig undersøge miljøet og for at fortælle historien.
Mange af disse øjeblikke føltes som tilbagekald til Uncharted serier eller andre lignende minded narrative fokuserede action-eventyrspil. Ryu selv er også blevet mere snakkesalig og ikke næsten så opvækst som han var i de foregående spil. Selvom dette muligvis urrer fans i lang tid, giver det ham meget mere karakter og en meget større tilstedeværelse i historien. Plus, han er stadig lige så dårligt som nogensinde.
Efter at have vovet dig længere ind på scenen støder du på et andet bakhold med flere soldater, der hopper ind i den første kamp med det nye sværd. Bekæmpelse er lige så hurtig og hård som i fortiden. Agility, forsvar og beslutsomhed er stadig meget hjørnestenene i kampen, men disse aspekter af slaget matches kun af den rene udspil af dine fjender. De modstandere, du står over for, udgør stadig en god kamp, men Ryu har et par nye tricks af sine egne.
Ryus forbandede arm absorberer energi gennem kampens blodbad og vold, som vil opbygge magten mod hans ultimative angreb. Når hans arm lyser rødt, vil Ryu starte i et magtfuldt angreb, der vil sende ham teleportering rundt om marken og sende fjender i en enkelt strejke. Dette træk er en udvikling af den ultimative teknik fra de foregående spil, der krævede magtkugler fra faldne fjender til brug. Kulemekanikeren er faktisk blevet fjernet helt til fordel for at opbygge energi for at holde spillerne i kampens øjeblik.
Præsentationen af, hvordan Ryu nedbryder sine fjender, er nu et større fokus med hensyn til både fortælling og i feedback fra kamp. Team Ninja kalder dette nye aspekt af kampen 'stål på ben'. Mens det afgiver ideen om, at du går ind i en QTE-sekvens (som mange tænkte på TGS-demonstrationen), er det meget mere et visuelt indtryk. De valgte at forbedre dette visuelle og katartiske øjeblik i fjendens død for at give spillerne en fornemmelse af at skære ned i en person, hvilket forklarer fjernelsen af halshugnings- / demonteringssystemet fra de foregående spil. Dette lille øjeblik i kamp føltes meget tilfredsstillende, især når man var imod en hård fjende.
boble sorterende faldende rækkefølge c ++
Ninpo (ninja magi) har også set nogle ændringer. I stedet for at skulle bruge genstande til at oplade din Ninpo, har Team Ninja valgt kun at fokusere på din præstation under kampe for at genoplade din brug. Ninpo-magi gør meget mere end at beskadige fjender, da den også kan helbrede dine sår. Dette giver ikke kun det en meget mere strategisk anvendelse, men det skaber også et risikobelønningssystem til det. Skal du bruge den til at indkalde en kæmpe flammedrager til at udtage en gruppe fjender, helbrede dine sår og afslutte resten på egen hånd? Eller skal du redde det og lade din fulde Ninpo-måler helbrede dig efter kamp. Det sætter bestemt en interessant drejning om brugen af Ninpo, og det fik mig til at tænke mere på, hvad jeg nøjagtigt skulle bruge den til.
Ryu skal gennem hele scenen drage fordel af sin ninja-træning for at krydse den ødelagte by. Vægløb / springing begge giver en velkommen tilbagevenden, men en ny funktion vist i den forrige demo tilbage på TGS var Kunai Climb. Ved hjælp af hans kunai (ninja dolk) kan Ryu være i stand til at klatre lodrette overflader for at komme til sin destination. For at være ærlig fandt jeg, at denne funktion var en smule skurrende på par forskellige måder. Mens der var på skærmindikatorer for at fortælle dig, hvilke knapper du skulle trykke på, var det vanskeligt at fortælle, at du nødt til aktivt at skifte mellem trigger / knap-meddelelserne på skærmen. Plus, det føles bare lidt langsomt. Jeg mener, at dette er en ninja, der kan løbe op ad vægge og besidder forbedret smidighed, som ingen normal mand har. Jeg har lyst til, at der kunne have været en bedre måde at vise lodret gennemgang i stedet for noget, der bare bremser det samlede tempo til en gennemsøgning.
Spredt gennem hele scenen er tilstedeværelsen af Ryus falke. Falken fungerer som redningsstedet for Ninja Gaiden 3 , men tjener også et narrativt fokus for karakteren. Som jeg nævnte tidligere, er fortællingen et stærkt fokus, og meget af spillet er strømline for at fortælle en strammere, mere jordet historie. Derudover er der tilføjet kontrolpunkter for at holde spillere nødt til at gentage bunker af historien, hvis de falder i kamp uden at redde tidligere.
Mot slutningen af demoen støder Ryu på en ny fjendentype, der fokuserer på magi og gribende angreb. Disse fyre var let de hårdeste fjender, som demoen havde at byde på, og de pointerede at vise spilleren, at lignende taktik, der blev brugt på fjender fra tidligere, ikke ville reducere det denne gang. Fjender var immunresistente over for svage angreb og projektiler, hvilket lader spilleren bruge de stærke, tunge angreb for at åbne deres forsvar.
Efter at have afsluttet demoen anbefalede medarbejdere fra Team Ninja alle, der var klar til at prøve Hard Mode, som blev afsløret for første gang. Efter at have givet det et skud, kan jeg ærligt sige, at Team Ninja ikke har sprunget over at tilbyde et udfordrende spil. Selv i den normale indstilling var vanskeligheden stadig ret fair og bød på meget modstand. Den hårde tilstand føltes imidlertid næsten helt anderledes. Ikke kun doblede de fjender, der blev kastet mod dig, men AI gik fra håndterbar til lige nede til højre ondskabsfuld. Desuden gjorde vanskeligheden ved denne tilstand, at den meget spionerede præsentation af fjendens dødssekvenser blev endnu mere tilfredsstillende. Det var en ganske overraskelse at se, hvordan visse områder, jeg let ryddet i den forrige indstilling, blev til dødsfælder i hård tilstand. Fans af den store udfordring fra de tidligere titler vil ikke blive skuffede.
Team Ninja afslørede også deres helt nye multiplayer-tilstand. Deres mål var at bringe det hurtige actionorienterede gameplay ind i den konkurrencedygtige online arena. Beskrevet som en 'verden af ninjaer', vil spillere være i stand til at skabe og tilpasse deres egne ninja-karakterer, og møde andre spillere til at konkurrere i fire-kontra-fire holdkampe eller otte-spiller gratis-for-alle kampe.
Konceptet med den nye tilstand er faktisk ganske nyt. Du opretter din egen ninja, niveau op og erhverver nyt udstyr og våben, som han kan bruge. De demonstrerede tilstande var klassiske multiplayer-hæfteklammer, som hold deathmatch og free-for-all-tilstand. Naturligvis vil spillere enten blive placeret på hold for at konkurrere om drab eller gå ud på egen hånd for at ende på toppen. Kontrollere, din ninja er i det væsentlige en svagere version af Ryu Hayabusa, og har kun et begrænset antal shurikens og pile. De har dog stadig adgang til de samme træk, teknikker og Ninpo som Ryu har at holde hver spiller på lige fod.
Desværre var multiplayer-tilstanden ikke uden problemer. Med hensyn til ren design tog kampens hurtige karakter ikke hensyn til strukturen og tempoet i multiplayer kampe. Kampens en-til-en DNA så ikke ud til at passe for godt med multiplayer-massens karakter. For ikke at nævne, de fleste kampe bestod af spillere, der konvergerede til midten af kortet og skabte denne ene kæmpe overfyldte slagsmål. Og nej, det så slet ikke særligt cool ud.
Det var pænt til at begynde med, jeg blev faktisk fanget af en jagten med en anden spiller på hustagene, der førte til, at jeg afsluttede ham med en Izuna Drop på jorden nedenfor, men så går tedium og slurv ind efter de korte øjeblikke af glans er væk. Hvad værre er, der var alvorlige tekniske problemer, der hæmmede kampene. Ikke kun med hensyn til forsinkelse med forbindelse og billedhastighed, men også med forsinkelse af knapindgangene. Der var punkter, hvor du skal mash knapper for at flygte fra fjendens dræbte slag, men på grund af forsinkelsen gjorde det det næsten umuligt at flygte fra. Plus, 'knoglen på stål'-aspektet af kamp ser meget akavet ud under kampe. Det ser fantastisk ud, når du gør det mod en modstander, men når du ser det ske med forskellige spillere lige foran dig, ser det en smule bisarre ud, at se to ninjaer bevæge sig i langsom bevægelse under dødsanimationen. Især når holdkammerater ubehageligt forsøger at bryde det op, hvilket de ikke er i stand til for øvrig.
datastage interview spørgsmål og svar pdf
Måske vil tingene vise sig bedre for multiplayer, når de tekniske problemer og afbalanceringsspørgsmål bliver udjævnet, og også når specifikationerne for oplåsning og dybde af tilpasning bliver mere tydelige. Det er en velkommen funktion at have med spillet, og der er masser af muligheder for vækst i samfundet, men ud fra mine oplevelser med den nye gameplay-tilstand føltes det bare lidt uinspireret. Her håber de kan få det til at regne ud på frigivelsestidspunktet.
Alt i alt var jeg ganske imponeret over, hvordan single-player vendte sig. Fokus på at have en stærkere fortælling fik mig lidt bekymret, men jeg nød virkelig, hvad jeg fik i mine hænder. Jeg føler, at jo mere jordforbundet jeg føler, at fjernelsen af opgraderingssystemet, orbs og statiske sparepunkter stadig vil give fans lidt bekymrede hele vejen indtil frigivelse. Men som fan af serien kan jeg sige, at single-player til Ninja Gaiden 3 holder bestemt sin egen.
Team Ninja har beskrevet nøjagtigt, hvad de ville gøre i forsøget på at genoprette serien og bringe den i et nyt lys. På samme tid har de gjort meget for at bevare, hvad mange har værdi i serien. Forhåbentlig kan de få visse aspekter af multiplayer udstryket før frigivelse.