hands kid icarus uprising
For det meste var de spil, jeg så og spillede på EB Games Expo, imponerende. Ingen skuffede mig virkelig eller fik mig til at miste håbet i en franchise. Nogle var ikke for mig, nogle fik mig til at ønske at forudbestille det samme minut.
Men den ene ting, de alle havde til fælles, er, at ingen af dem havde en bisarr designbeslutning, der potentielt kunne skade oplevelsen for en stor del af de mennesker, der spiller den. Alt dette ændrede sig, da jeg hentede en 3DS og begyndte at spille Kid Icarus: Uprising .
Jeg vil være ærlig. Jeg har ikke spillet nogen af de foregående Kid Icarus spil. Jeg er dog godt opmærksom på noget af den ærbødighed, som Nintendo-fans har for serien, og ved at gå ind i denne demo prøvede jeg mit bedste for at fjerne mig selv fra det, blot ved at se på den tredje i serien som bare et andet spil.
Nintendo-standen på EB Games Expo var ekspansiv med stor vægt på 3DS. Fire håndholdte kørte Opstand og det havde været travlt det meste af morgenen. Da jeg endelig greb det, syntes jeg at være den eneste; det Mario Kart 7 demo, der trækker de fleste væk.
Hovedpersonen Pit var allerede i luften. Fra et tredjepersonsperspektiv føltes flykontrollerne naturlige og lette med 3DS 'cirkelpude. At flytte Pit gennem himlen var en leg, og da de flydende fjender dukkede op, var det masser af sjov at angribe dem gennem skyerne. Dybden af miljøerne så fantastisk ud i 3D.
På dette tidspunkt var jeg glade for at spille mere. Baggrunde af landmasse langt under Pit var utroligt detaljerede, og med 3D-skyderen tændt hele vejen, blev de virkelige, konkrete placeringer. Jeg blev desto mere overrasket, da Pit fløj ned mellem bygningerne for at bekæmpe nogle fjender på jorden.
Alle handlingerne fandt sted på 3DS øverste skærm. Den nederste skærm var forbeholdt historiefaglige tekstsamtaler mellem Pit og lysindinnen Palutena. Mens jeg var i luften, dukkede en kolossal Medusa op, og jeg engagerede mig i, hvad der syntes at være en kort bosskamp. Ved hjælp af Pit's tønderulle (ja, jeg gjorde en tønderulle) lykkedes det mig at undgå hendes angreb.
Mens jeg gjorde det, midt i slaget, kiggede jeg ned til det nederste skærmbillede for at bemærke historieteksten, der rullede forbi. Pit og Palutena talte med hinanden. Indrømmet, det var bare opmuntring fra Palutena og energiske kampskrig fra Pit, men jeg savnede det helt, da jeg var for travlt med at kæmpe mod Medusa.
Da spillet overtog kontrollen og landede Pit i en gård, skinnede 3D igen. Små, som de var, bemærkede jeg gyder og altaner på de nærliggende bygninger lige inden bølgen efter bølgen af fjender tog min vej. Jeg kunne skifte ganske hurtigt mellem våben ved hjælp af en bue og et sværd.
Da fjenderne ramte, blev skærmen fyldt med angreb, og jeg måtte konstant være på farten. Sidestepping angreb og dishing nogle af mine egne krævede stort set al min opmærksomhed, ellers ville Pit's liv være forbi.
gratis fildelingssites til download
Halvvejs gennem slaget kiggede jeg ned til bundskærmen for at se Pit og Palutena snakke igen. Teksten rullede hen over skærmen, og jeg blev straks klar over, at jeg igen havde savnet en ganske stor mængde af det, de sagde. Den øverste skærm under en kamp gav meget lidt plads til fejl, og endda et blik ned i et par sekunder viste sig at være dyrt.
Nu betragter jeg mig som en relativt hurtig læser, men der var et problem med at prøve at holde trit med noget, de to hovedpersoner sagde, mens jeg blev bombarderet med projektiler. Dette var ikke blot opmuntrende bemærkninger, hvor jeg heller ikke manglede, Palutena fortalte historiepunkter og retninger om fjenderne (muligvis forbedrede mine chancer i kamp).
Det var mærkeligt. Jeg kunne ikke helt tro, hvad jeg så. Udviklerne, Project Sora, havde specifikt indsat tekst på den nederste skærm, der var vigtig for historien under en kamp. Hvilket syntes at være eneste gang, du ikke rigtig havde råd til at se på det. Jeg prøvede at være hurtigere med at kigge på teksten, men så blev det mere om, at jeg kæmpede for spillet snarere end Pit-kæmper monstre.
Måske har hurtiglæsere ingen problemer med denne funktion. De kaster et blik på et sekund, absorberer al information og går derefter tilbage til handlingen. Jeg kunne bestemt ikke klare det hver gang. Og så vidt jeg ved, køber en stor del af de mennesker Kid Icarus: Uprising bliver børn. Børn, der muligvis ikke kan følge med i de hurtige samtaler.
Efter at have afsluttet demoen blev jeg forvirret. Var denne funktion til stede i hele spillet? Og hvis det var, hvordan ville det påvirke historien og det samlede spil, når du skrider igennem den? Sikker på, du kan sige 'Historie i et Kid Icarus-spil? Og hvad så'? men ville det ikke være at foretrække at vide, hvorfor du kæmper i første omgang? Og ikke bare kæmper for at blive i live, så du kan læse historien?