expanded universes triple triad x
( Redaktørens note: BulletMagnet, med over 5.000 ord, fortæller os alt om Triple Triad X for hans månedlige musingstykke. - CTZ )
Uanset hvor ofte jeg husker det, blæses mit sind hver gang. Ti år.
For ti hele år siden. Wow. Det er lidt foruroligende, hver gang jeg er klar over, at jeg er nødt til at se tilbage så langt for at fortælle denne historie - i betragtning af hvor levende mine erindringer om tiden er tilbage, føles det bestemt ikke, at der er gået et årti. Indrømmet, meget har ændret sig, uanset hvad du er interesseret i at navngive, og helt ærligt tænkte jeg, at jeg var 'gået' for et stykke tid siden - pokker, på en stor måde, jeg gjorde. Men på en eller anden måde her er jeg, bøjet over min computer, ligesom dengang, hvor jeg giver min tid og energi til det samme idol, foragt og forladt, som det er, igen. Tilsyneladende er det besluttet, at det vil have et gardinopkald, alle disse år senere, og jeg er fuldstændig hjælpeløs med at nægte den encore, den kræver.
Måske er ikke så meget ændret, som jeg gerne vil tænke. Eller ti år er bare ikke så længe som det plejede at være.
Uanset hvad, ja - året var faktisk 1999. Dengang som nu var videospil, hvordan jeg brugte meget af min fritid. Min smag på dette område, så strengt defineret som de ser ud i disse dage, var i det øjeblik i noget af en tilstand af overgang - mens jeg altid var blevet tiltrukket af 'lidt off-the-radar' oplevelser, hvor definitionen af hvilke titler hørte til i den lagrede kategori skiftede hurtigt. I den 16-bit æra, hvor jeg først befandt mig nedsænket i en verden af interaktiv underholdning, var rollespil og deres uligheder de konstante outliers, som sjældent var lokaliserede, fordi de blev betragtet som for langvarige og langsomme for de fleste af de vestlige publikum . Det var tilfældet, selvfølgelig, jeg havde brugt mere end min del af tiden foran Square's produkt især tilbage, da de var dagens Atlus - Final Fantasy IV og WE (Nu, II og III ) Chrono Trigger , Mana's hemmelighed , endda Capcom-udviklet Åndedræt ... sammen med en håndfuld produkter fra Enix og et par andre sådanne virksomheder, var disse mine stolteste ejendele ( Før de var dumme beløb værd på eBay, husk dig), og definerede meget, hvem jeg var som en spiller.
Men nu var forandringsvindene blæst, deres intensitet multiplicerede med hver annonceret frigivelse - 32-bit æra var nu over os. Anime og japansk kultur generelt begyndte at plante rødder inden for den vestlige bevidsthed. Hukommelsesgrænser for patroner var ikke længere hinder for udviklere, som de plejede at være. Square var nu 'Squaresoft' og arbejdede i direkte tandem med Sony og Electronic Arts. Rollespil og 'Episke' spil generelt (som Nintendo Power engang kaldte dem) gjorde hurtigt skridt ind i mainstream - som et resultat blev arkadeinspirerede titler, de langvarige, ubestridte hersker over deres rum, jaget til udkanten, hvor kun nogle få spillere ville følge. Til sidst begyndte jeg selv at aflægge stadig hyppigere besøg i de hellige ruiner, men i 1999, fuldstændig uvidende om den fremtid, der ventede på mig, var jeg ikke klar til at forlade hjemstedet endnu - kom helvede eller højt vand, jeg var stadig en RPG-spiller . På trods af 3-D, de lange klippeskiver, de forfærdelige frisurer, var Square stadig, bedrager det hele, pladsen jeg kendte og elskede.
Og Final Fantasy VIII var markedets hotteste nye RPG.
Final Fantasy VIII - det er sjovt at tænke på, hvor skarp en skillelinje den er blevet inden for seriens fanbase i øjeblikket, i betragtning af hvor universelt populær og kritikerroste den engang var. Hele denne situation er imidlertid ikke grunden til, at jeg skriver dette - og for at være helt klar fra start, har det, du er ved at læse, meget lidt at gøre med FFVIII overhovedet. Karaktererne, verden, kerneopsætningen og systemerne, de ting, der ville anspore til en temaartikel som denne - intet af det har haft mere en varig effekt på mig end de fleste andre spil, jeg har spillet, bestemt ikke til punkt hvor jeg var involveret i ethvert forsøg på at 'udvide sit univers'. Grunden til, at jeg overhovedet stadig taler om spillet, er, at der inden for dens rammer boede et næsten helt separat univers i sig selv: et magert kortbaseret minispil.
Triple Triad.
For dem af jer, der aldrig har oplevet denne dejlige distraktion før, er det ganske nemt at lære og spille - hver deltager (det er altid en-til-en) har en hånd på fem kort (erhvervet enten fra kampe i spillet eller vundet af andre kortspillere), der hver indeholder et billede af et monster eller en karakter, samt et tal fra '1' til 'A' (10), der er tildelt hver af dets fire sider (øverste, nederste, venstre, højre). Efter at hvem der går først er bestemt tilfældigt, skifter konkurrenterne deres kort på et 3x3 gitter - når en spiller placerer et kort ved siden af en modstanders, og kortets tilstødende side har et større antal tildelt det end modstanderens, sidstnævnte kortet tages af førstnævnte (selvfølgelig kan kortet tages tilbage fra en anden side). Den, der har flest kort i deres besiddelse, når alle pladserne er fyldt op, er vinderen.
... ærligt, de grundlæggende regler er endnu enklere, end de lyder, da jeg (prøver at) forklare dem her. Disse grundlæggende principper er dog kun halvdelen af historien - når du rejser FFVIII 's verden og udfordre forskellige Triple Triad-spillere, vil du støde på forskellige tilføjelser til de grundlæggende regler, såsom et tilfældigt håndsvalg, manglende evne til at se din modstanders kort eller især 'Same' og 'Plus' reglerne, som tillader du tager endnu stærkere kort end dit ved at bruge en smule enkel aritmetik. Den tilsyneladende belønning for at lære at spille spillet godt nok til at bedst mulig computeren var evnen til at 'forfine' kortene, du vandt til genstande, men i sandhed var dette næppe engang et overvejelse for mig - Triple Triad, forstår du, er måske første spil af sin type, som jeg virkelig 'fik', i det omfang jeg lærte at tænke fremad og prøve at forudsige min modstanders næste træk. Den meget enkle opsætning gjorde det muligt for mig at få fat i de grundlæggende strategier, hvor utallige andre spil på en eller anden måde havde formået at flyve over mit hoved - efter at have spillet Triple Triad blev jeg en mere værdig modstander til alt fra Connect Four til Chess. Det var en pinligt sen epifanie for mig, men den kendsgerning fik mig ikke til at nyde det mindre.
Især nu, selv før min familie havde erhvervet en personlig computer, begyndte jeg at køre rundt på internettet i min skoles bibliotek.
Og måske uundgåeligt snublede over tripletriad.com.
Det var ganske enkelt det mest utrolige, jeg nogensinde havde set, en ensom nørdens drøm, som blev realiseret - en gratis online version af kortspilet, bevaret (næsten) perfekt fra den originale PS1 version, med et travlt og hurtigt voksende samfund omkring det. En flok ligesindede fans der kunne spille Triple Triad-spil (for evigt derefter kendt som 'TT') imod hinanden . Ja, dagene med at være begrænset til en AI-modstander var forbi - endelig kunne jeg ikke kun dele min kærlighed til dette (mini) spil med andre mennesker, men også teste min evne mod deres. Dagens svage internetforbindelser betød, at spil ofte blev vundet eller tabt baseret på hvis computer tog for lang tid at opdatere siden, men jeg var ligeglad - jeg var simpelthen for betaget af processen med at oprette et spil med et valgt batch af regler (Åben / Samme / Plus / Combo, kun kortniveau 1, var min favorit), og ventede på at se, hvem der ville tage agnet, og chatte det op med dem, mens vi ventede på, at vores forbindelser skulle kaste sammen, måske for at mød igen på fora senere. Som jeg var begejstret forsøgte jeg at få et par af mine venner fra det virkelige liv ind i det (ikke at jeg havde mere end 'et par' af dem til at begynde med, husk dig) - ingen af dem stod nogensinde rundt i mere end en håndfuld øvelsespil, men jeg gik for min del ikke noget sted. 'TT.com' var 'min plads' online, det første sted, jeg besøgte hver gang jeg loggede på, og var sandsynligvis lige færdig med et spil der, da jeg loggede ud.
Nu kunne jeg sandsynligvis lave en anstændig størrelse på min oplevelse spille Triple Triad online alene - de venner, jeg har oprettet, den temagruppe, som jeg uofficielt ledede, den hele webstedsturnering, som jeg tabte (og dumt også…) i sidste runde, to kampe mod en. For ikke at nævne min berygtede praksis med at parodiere andre forummedlemmeres signaturbilleder. Selvfølgelig ville en sådan opskrivning sandsynligvis have været bedre tjent med under ”At spille med andre” fra et kort stykke tid tilbage, og derfor undrer du dig måske, hvorfor jeg først nu bringer denne del af min spil-fortid på spidsen . Svaret ligger i det faktum, at de mange spil, jeg spillede, og folk, jeg interagerede med, hvis du kan tro det, faktisk var en relativt mindre del af min Triple Triad-oplevelse. På trods af en respektabel sejr / sejr-rekord under mit bælte og en langvarig periode på stedet, var ingen af disse ting det, jeg næsten universelt blev bemærket for inden for samfundet. Jeg var ikke først og fremmest en spilafspiller eller endda et medlem af samfundet.
jeg var en kort maker.
En hurtig historie - tripletriad.com var præcis, hvad det annoncerede, en gengivelse af originalen FF8 minigame. Efter et stykke tid begyndte spillerne imidlertid at kræve mere. 110 samlede kort, begrundede de, var simpelthen ikke nok til at holde tingene interessante, især da samfundet fortsatte med at vokse - spillere begyndte at gruppere sig i 'klaner' og arrangerede turneringer mod hinanden (og forudsigeligt, udbrud lejlighedsvis ind i dramafyldte flamfests på fora). Forhandlingerne var ved at opstå som bare hvordan tæt på det originale spil skulle online versionen stræbe efter at holde fast (dvs. skal spillerne have lov til at vælge, hvem der får den første tur i deres spil, eller gør det at opbygge en stærk hånd for let? Bør 'combo' -reglen være en konstant, eller skal spillere være i stand til at slå den fra? Er den nye 'Plus Wall'-regel ubalanceret?) Og især af alt, folk begyndte at designe og skabe deres egne kort. I nogen tid observerede jeg simpelthen disse nysgerrigheder fra en respektfuld afstand, men inden længe fandt jeg mig mere og mere nysgerrig ... mere tiltrukket af ikke kun kortene i sig selv, men den kreative proces bag dem.
Jeg kan stadig huske den allerførste gang, jeg turde vise mit ansigt til de andre korthandlere - en tråd var blevet startet op på forummet af et medlem ved navn Hunk, en relativt sjælden spiller, men en tydelig forumpersonlighed med lidt af følgende, tak til hans tørre sans for humor og talenter ved at piske op brugerdefinerede Triple Triad-kort. Jeg glemmer nøjagtigt, hvad 'temaet' i hans tråd var (en konkurrence i lille målestok, måske), men uanset hvad jeg besluttede, ville jeg gøre et udseende på det - jeg downloadede de 'standard'-kortskabelonbilleder (der var allerede flere varianter tilgængelige på det tidspunkt), blev efter skoletiden for at tilbringe noget kvalitetstid med Photoshop 6.0 på kunstværelsets computere og endte efter lidt prøve og fejl med en trio kort med de tre hovedpersoner i Neon Genesis Evangelion (ja, jeg var kl at alder). Antallet af placeringer var slukket, grænserne var forkerte, og udskæringsjobbet var langt fra perfekt, men Hunk og andre seere bedømte dem som 'gode til et første forsøg', og fra da af var der ingen hindring for mig, især ikke efter mine folk endelig erhvervede jeg en hjemmecomputer (og satte ind for en hjemmekopi af Photoshop, som jeg pludselig var døende til). Hver gang jeg var på det tastatur og ikke spillede et spil TT, skabte jeg nye brugerdefinerede kort og forbedrede min output, til det punkt, hvor jeg vandt (med et fuldt 11-kort Evangelion Niveau 10 'minideck') den første webstedsdefinerede kortkonkurrence, og placeret i alle andre, som jeg deltog i. Kort sagt havde jeg fundet min niche indenfor en niche.
Jeg formoder, at jeg burde gøre det klart, at kortfremstilling ikke var en særlig kompleks eller på anden måde afskrækkende procedure - man behøver bestemt ikke nogen særlig teknisk ekspertise til at oprette et brugerdefineret kort, som jeg bestemt beviste dengang (og stadig kunne bevise nu , hvis et sådant behov nogensinde opstod). Hvad en DID kræver for at hæve sig over krisen, var dog tålmodighed og hengivenhed over for det aktuelle projekt - enhver slump, når alt kommer til alt, med lidt tid til at dræbe kunne snappe et tilfældigt billede ud af en internetsøgning, pop åbne malingen program efter eget valg, lav en smule enkel redigering og klip-og-indsæt og uploade deres nye 'kort' for alle at se, men de, der vidste både hvor og hvordan at kigge kunne hurtigt fortælle, om skaberen virkelig havde sit hjerte i det eller ikke. Var kvaliteten af det originale billede tilsyneladende? Var det blevet beskåret og / eller roteret for maksimal visuel effektivitet? Forblev nogen taggete kanter eller baggrundsbits? Var numrene og elementerne fordelt korrekt? Og kom alle disse stykker sammen for at danne en sammenhængende, harmonisk collage? Det, der adskiller en gennemsnitlig kortproducent fra en bemærkelsesværdig, var i sidste ende intet mere end hvor villig du var at gøre dine kort fantastiske - den klassiske eventyr løgn om 'hvis du prøver hårdt nok, kan du gøre hvad som helst', hvis du kan tro det, var faktisk rigtigt her. Og i tilfælde af at du ikke allerede kunne fortælle det, var jeg lige så villig som nogen til at få bemærket mit arbejde. Således var det uundgåelige resultat - takket være min hengivenhed, tingene arbejdede for mig på den måde, vi alle ville ønske, at de ville gøre i det virkelige liv, og mine skabninger trak stadig større og indflydelsesrige skarer at skrive deres kommentarer, positive og negative, alt sammen anvendte at yderligere forfine mit fremtidige arbejde og værdsatte at beholde.
Under alle omstændigheder, efter at det var gået nogen tid, vandt de, der krævede dristig, ændring i hele websitet, og et 'søsterwebsted' tripletriadx.com ('TTX') blev åbnet - det tog lidt tid for mig at samle modet til at fjerne mig fra min langvarige hangout og migrere til denne nye grænse, men hele tiden var der spændende udviklinger på gang - ikke kun blev denne nye side redesignet og omorganiseret, men det gjorde det helt umænkelige. Det var tilføje originale, brugeroprettede kort til spillet. Det første 'officielle', admin-godkendte tillæg var en fuld dækning for Final Fantasy Tactics , og det blev efterfulgt af sæt baseret på Final Fantasies IX , IV , V , og WE , af forskellige andre højprofilerede medlemmer af samfundet (i den rækkefølge, hvis hukommelsen tjener). Der var tale om at udvide til andre Squaresoft-spil, f.eks Chrono Cross eller Xenogears , men verden var endnu ikke helt klar til den slags galskab - når alt kommer til alt, selvom den stod, var ændringerne i samfundet omkring det nye indhold intense og uophørlige, hvad angår balance i forhold til kortets nummerering (gør for mange 'klon'-kort giver for meget af en potentiel fordel?), hvor mange dæk der skal være tilgængelige i et enkelt spil (ville flere begrænsninger gøre for mere udfordrende håndopbygning og større strategisk variation?), til enkle æstetiske spørgsmål (skal det være acceptabelt for et 'officielt' dæk at bruge separate billeder til hver side af et enkelt kort?). Relativt få revisioner (bortset fra fejlrettelser) blev nogensinde faktisk gennemført, når et sæt kort officielt var blevet tilføjet, med en eneste bemærkelsesværdig undtagelse - på et tidspunkt bestemte en stor og vokal nok gruppe af sidemedlemmer (jeg selv inkluderet), at det eksisterende Final Fantasy IV dæk var ubalanceret i spillet som helhed, i det omfang, det ville være nødt til at blive ombygget næsten fuldstændigt. Den oprindelige skaber, Kain Loire ved navn, meldte sig frivilligt til at gå foran med at ordne tingene op, men ikke af sig selv - via en proces, som jeg ikke helt kan huske, var jeg, da en kendt kortmaker og en stadig mere indflydelsesrig stemme i løbende balancedebatter blev valgt til at arbejde sammen med ham, at strømline og kalibrere dækket, før det kunne genindføres i den 'officielle' kortpulje.
Dette var det - mit første bigtime-håndværksprojekt. Denne gang ville kortene, som jeg ville (hjælpe med at genoprette), oprette faktisk spilles med på siden - bortset fra at vinde en turnering eller blive forfremmet til en administrativ position, var der ikke noget højere mål at stræbe efter i samfundet. Jeg ville endelig klarede det - alt undtagen åbenlyvt med spænding kom jeg hurtigt på arbejde. Kain tog sig direkte af den æstetiske afdeling - han var trods alt noget af en trailblazer, den første 'officielle' kortproducent, der brugte dobbeltbillede-kort i hans dæk - skønt jeg ikke kunne hjælpe med at tilbyde en håndfuld endnu mere outlandish forslag (mest berygtet ved at udveksle en håndfuld ret kønne 'køretøjskort' på højt niveau til nogle udskudte, men mere visuelt interessante udskiftninger, såsom et Frog / Pig status lidelseskort, og et par krystaller, lys og mørkt, med linseflamningseffekter i baggrunden). Størstedelen af min tid blev dog brugt på at udarbejde de nye nummereringer - fast besluttet på at gøre et varigt indtryk på admins og samfundet som helhed, klødte jeg alle eksisterende og mulige nummerkombinationer i hånden, porerede over dem i længden for at fastlægge ethvert overbrugt eller ubalanceret område og arbejdet et kort ad gangen for at sikre, at dette raffinerede sæt passer så godt som muligt ind i den eksisterende opsætning. Kraftig, men ikke overmægtig. Unik, men stadig strategisk praktisk. Vågen, men ikke afskrækkende. Dette, ligesom alle mine tidligere bestræbelser, var ikke en hurtig engang, bare omrøring i en eller anden dårlig forestillet gruppe af tilfældige kombinationer for at ændre tingene lidt op og stille kritikerne nede - dette ville blive en kvalitet job fra min side. Jeg havde simpelthen for meget kærlighed til webstedet og til spillet til at give noget mindre end min alt. I løbet af et par måneder arbejdede Kain og jeg i tandem, indtil det rensede dæk endelig var klar og igen præsenteret for samfundet.
Der var noget ros. Der var en vis forvirring (mest bemærkelsesværdigt over det faktum, at Palom / Porom-kortet ikke længere var overmægtet og værd at være mindre i handler - et par langvarige spillere, der havde bygget deres strategier på højt niveau omkring kortet, truede dog med at forlade stedet Jeg kan ikke huske, om nogen af dem faktisk gjorde det i sidste ende). Der var en vis ambivalens (jeg husker stadig tydeligt den karakter, som CC Ace, en af sidens bedste spillere, gav revisionen - en solid B +). Men det blev gjort - efterhånden blev roen stille, jeg kunne forblive stolt af mit arbejde, og livet gik videre. For en stund.
På den note er jeg sikker på, at nogle få af jer siden et par afsnit siden har spekuleret på, hvordan i verden var der aldrig en Final Fantasy VII dæk på TTX.com.
Træk en stol op.
Det FFVII dæk var faktisk, som man kunne forvente, en af de tidligste foreslåede tilføjelser til TTX - takket være mange og uheldige skæbne skæbne, de, der fik til opgave at skabe det, var imidlertid blevet tvunget til at stoppe, og deres erstatninger blev ikke andet valg end at start fra begyndelsen. Denne irriterende cyklus havde gentaget sig flere gange, da jeg begyndte at være opmærksom - ord omkring foraene var, at dækket, som et uendeligt nørdigt ækvivalent med Hope-diamanten, var forbandet, bestemt til aldrig at blive færdig, og at enhver, der ville forsøge at omgå denne skæbne, var en selvdestruktiv nar, dømt til fiasko.
Selvfølgelig vidste du allerede, at det var her, jeg var kommet ind.
Det FFIV genindspilning, et så intensivt og højt profileret projekt som det var, kunne ikke have forberedt mig til denne virksomhed, episk i betydning såvel som proportioner - denne gang arbejdede jeg, efter min egen insistering, alene (godt, næsten … Jeg tiltrådte hjælp fra en lidt nødig fyr ved navn Izlude til at hjælpe ved at fange billeder fra sin pc-version af spillet) og havde næsten fuldstændig kreativ kontrol over, hvordan dækket ville vise sig. Billeder, nummereringer, samlet layout - hver eneste detalje var prisgivet efter min personlige skøn. På trods af at jeg måtte konstruere hele dækket fra bunden op, kunne jeg ikke have været lykkeligere med situationen - det sikrede trods alt, at jeg ikke bare overtog det sted, hvor en anden havde holdt op, eller blot forbedrede en andens originale koncept. Dette ville være 100 procent MIT bidrag til spillet Triple Triad - derudover ville jeg endelig, alene, udelade en gang for alle den meningsløse babbling om det 'forbandede' dæk, ikke kun ved at bringe projektet rundt til fuldstændig gennemførelse, men ved at gøre det til den bedst forbandede ting at ramme spillet siden de originale kort fra Final Fantasy VIII , som Squaresoft selv havde givet os.
Dette dæk skulle blive min mesterværk .
Jeg kan ikke huske nøjagtigt, hvor længe jeg slet ved de 110 skæbnesvangre kort, når alt blev sagt og gjort - mine instinkter satte tidsrammen et sted mellem et og to år, selvom jeg måske var ude af. På fora offentliggjorde jeg med stor glæde, at jeg bare ville ophøre med at spille TT-spil, indtil dækket var færdigt - sandt efter mit ord, hvert ekstra sekund, jeg havde, blev brugt på FFVII kort, meget til glædeligt for mine folk derhjemme (en håndfuld ret opvarmede argumenter opstod i løbet af min tid brugt på den pæn lille pc, faktisk - i dag synes mine forældre ikke at se mig bruge for meget tid på at stirre på en computerskærm, og er langt mere følsomme over for dette end de nogensinde handlede om mine tv- eller videospilsvaner). For at kløbe dette problem i knoppen så godt jeg kunne, forblev jeg sent efter skolen hver dag, som jeg kunne klare, væk i et fjernt hjørne af kunstrummet, og arbejdede på en eller to PSD-filer hjemmefra (alt, hvad der ville passe til en diskette), fanget den sene bus hjem - lidt ironisk nok fjernede disse lejligheder fra tid til anden, at jeg kunne have brugt på egentlige klassekunstprojekter, til det punkt, hvor jeg faktisk vendte en udskrift af nogle af mine kort som en uafhængig projekt '(karakteren var elendig, men den var bedre end en nul). Stort set intet kunne bryde mig væk fra min selvpålagte opgave - når alt kommer til alt kørte en masse på det. Jeg havde helt men helt efterladt min status som spiller og stort set som et medlem af samfundet (jeg har sjældent lagt noget på foraene længere, bortset fra opdateringer om mine fremskridt) - dette dæk, overhovedet i sig selv, ville enten gøre eller bryde mig for så vidt angår mit forhold til Triple Triad. Enten ville det være utroligt nok til at kompensere for alt det andet, jeg havde overset, eller den største nedlukning i webstedets historie - uanset hvad, det vil for evigt være forbundet med mig . Intet af det er virkelig engang registreret i mit sind, men sandheden skal fortælles - jeg lagde for meget af mit hjerte og sjæl i disse kort til, at de kun kunne være en rungende succes. Hvis alt andet måtte sættes på vent eller ofres for dets skyld, skal det være det. Det ville det hele være værd til sidst tusind gange - jeg var overhovedet ikke i tvivl om dette.
Da tiden gik, dog gjorde begynde at bemærke flere og flere forestående snags og faldgruber, der vises langs ruten til visse triumf - tilsyneladende mindre ting, som en mindre cardmaker ville ikke engang have taget hensyn til, men der var de tydelige som dagen før mine øjne. Ligegyldigt - jeg ændrede simpelthen min crafting-teknik, til et punkt, hvor ingen anden, som jeg kan huske nogensinde turde gå - på trods af anmodningerne fra mine stadig utålmodige kolleger TTX-medlemmer, var jeg ikke tilfreds med et blot 'brugbar' dækleje mit navn. I overtrædelse af traditionen afviste jeg direkte 'officielle' Squaresoft-billeder, der ikke ideelt passede til kortformatet - jeg ville sende Izlude af for at hente mig et specialposeret billede i stedet, selvom det betød at vente dage på ham for at få screenshot Jeg ville have.
Inden længe var blanding og matchning af overlegne og underordnede kilder heller ikke længere god nok - besluttede jeg hurtigt, at ALLE af dækkets in-game-billeder ville være unikke, håndplukkede for overlegen rumlig effektivitet og maksimal evokation af in-game-skabningen eller Karakter. Og hvis nogle af disse billeder muligvis holdes tilbage af ujævne linjer eller forkert placerede polygoner, ville jeg (og gjorde) redigere dem med hånden - bare mig, min mus (som jeg var nødt til at udskifte en gang, efter at have båret den forrige ud), penselværktøjet og pletteredskabet. Der var måske hurtigere måder at gøre det på, men jeg var ikke engang fjernt interesseret - jeg ville ikke tilfreds med noget mindre end en personlig, pixel-for-pixel gennemgang af hvert sidste billedværdige billede.
Når billederne på kortet var blevet perfektioneret, kunne jeg ikke lade være med at bemærke, at nogle af de officielle skabeloner kiggede lidt længe i tanden selv - og jeg ville være forbandet, hvis jeg ville lade dem fungere som en plet på mit håndværk. Derfor besluttede jeg også at omarbejde tallene og elementære symboler (endda ved at bruge gennemsigtighedseffekter hvis jeg skulle) - mine kolleger TTere var spændende, men jeg ville ikke tillade mig. Selvfølgelig gjorde de frisk-fordrevne pixels i mine nye og forbedrede numre dem vanskeligere at tilpasse på en æstetisk tiltalende måde end de gamle, men jeg ville tage den tid, der var behov for at finpusse og finpusse dem, indtil de fungerede perfekt i enhver henseende , og hvis nogen ikke kunne lide det, så dårligt. Jeg gjorde dette for dem , når alt kommer til alt - ville de ikke kun lege med bedst kort, når det kom til det mest forventede dæk i stedets historie? De vil helt sikkert takke mig rigeligt senere.
Naturligvis ville al denne indsats på den æstetiske front blive suppleret med en lige stor mængde blod og sved med hensyn til at udføre tekniske problemer i spillet - endnu en gang blev en fuld håndskrevet liste over nummereringer båret (denne gang inklusive den reviderede FF4 tal, som jeg havde medbragt), og timer blev igen brugt på at søge den perfekt afbalancerede sammenvoksning af numeriske firer. Efter at have tilbragt rigelig tid over den gældende figurer og tabeller, tog jeg endnu en hidtil uset beslutning - at skabe et helt 'sjældent-fri' dæk. Ingen 'Pupu-esque' niveau femmere, ingen 'AA' niveau titus, ingen af det spil-bryde affald, som andre kortproducenter havde følt sig tvunget til at inkludere bare for at sate de strategisk mangelfulde proles (min dæk, på den anden side, ville være for REAL TT-spillere). For at modvirke denne uundgåelige PR-katastrofe ville jeg igen banebrydende - ikke kun ville jeg inkludere så mange 'dual-image'-kort som muligt (cirka to tredjedele af kortene havde mindst et alternativt billede, langt mere end noget andet forrige dæk), men opret visse kort med mange layouts med dobbeltside, nogle kombinationer er sværere at komme med end andre, selvom de er lige i faktisk styrke (og pokker, måske endda et par off-kilter 'joke' kort, der ikke kunne bruges i spillet, men som kunne tilbydes som turnering præmier). Samlingsevne og balance alt sammen i en pakke, og den bedste ende af æstetik på ethvert dæk på stedet oven på det - med en sådan juggernaut på mine skuldre, kunne intet muligvis stå i vejen for mig.
På den note, hver gang jeg tog en flygtig pause fra mit håndværk, ville jeg opbygge så meget hype til mit igangværende projekt, som jeg muligvis kunne - mennesker, når alt kommer til alt, så på mine hver eneste bevægelse, spyttede ved tanken om endelig at få deres hænder på de længe ventede nye kort til trods for min tilsyneladende uendelige række selvpålagte forsinkelser. Derudover endnu en revision af webstedet, tripltriad.net , var op og kom, og FFVII dæk ville være dens kronjuvel og det største salgsargument. Kortene var ... støt nærmer sig færdiggørelse, nærmer sig fuldkommenhed , og alt var på udkig efter at det skulle se ud, lige som jeg havde forestillet mig det - til og med sledte jeg, aldrig trættende, indhold udelukkende for at kunne jage den undvigende gyldne gulerod for evigt dinglende foran mine øjne.
Indtil webstedet pludselig og uventet lukket ned.
Visse komplikationer ved den administrative ende af tingene, konkurrence fra en rivaliserende offshoot, (Triple Triad Advance, som stadig findes ... og har en freakin ' Dragonlance dæk! Har de INGEN smag?), Måske endda en voksende følelse af uinteresse i mit eget tilsyneladende uendelige højprofilerede projekt - selv nu er jeg ikke sikker på nøjagtigt, hvad det var, der dømte mit mangeårige internet-hangout til glemmebogen, men lige som det var trådt ind i mit liv gik det uden øjeblikket tøven og gav mig aldrig tilfredsheden med så meget som et enkelt tilbagevendende blik i min retning. Dens medlemmer, gamle og nye, spredte hurtigt, nogle flyttede til forskellige TT-websteder, andre forsvandt i tomrummet - Jeg sad med måneder efter måneder med alt-krævende arbejde, intet at vise for det og ingen at vise det til, langsomt foldede mig ind i sidstnævnte gruppe, ganske enkelt ikke i stand til at samle så mange stykker. Jeg legede kort med ideen om at afslutte FFVII dæk 'bare for pokker,' men brugte aldrig endnu et sekund på projektet til sidst - et af de definerende aspekter af min daglige eksistens (trist som det er i eftertid) i de sidste flere år af mit liv var forsvundet i tynd luft. Endnu værre var den sagnomsuste forbandelse, som det viste sig, ægte og ville holde ud for evigt, længe efter min dødsdømte arv, som en kortspiller var smuldret til støv.
Jeg ved, at hele dette rod skal være en af de mest patetiske ting, du nogensinde har læst, men hvert sidste ord er sandt, i det omfang jeg kan huske det - den brugte tid, tankerne og følelserne, menneskene Jeg vidste, de kreationer, jeg spaed. I tilfælde af, at jeg var nødt til at fortælle dig direkte, er hvert eneste sådant billede, der er sammenvejet i hele denne artikel, et kort, som jeg satte mig sammen tilbage om dagen, nogle af dem er færdige, andre afsluttede aldrig - og hvis jeg har brug for at angive det indlysende igen, der er mange flere, der ikke har set dagens lys, siden webstedet blev lukket. Hver eneste af dem - de originale billeder plukket fra internettet, de igangværende work-in-progress-PSD-filer, nummerlistene, alt sammen - optager stadig plads på min computer indtil i dag. Jeg havde endda filerne overført fra den gamle pc til min nuværende, da jeg ikke var i stand til at bringe mig selv til at slette dem eller endda arkivere dem andre steder. Derefter er der selvfølgelig det arbejde, jeg har lagt i endnu et mislykket sideprojekt for nye spillere, der er kendt som Triple Triad Help, sammen med billeder, jeg har brugt timer på at samle til flere andre TT-projekter, der aldrig kom af banen. Og intet af dette inkluderer kortene, jeg lavede bare for sjov, eller koncepter, der bare aldrig kom ud af brainstormingsfasen. Det hele ligger uberørt i dag i mappen 'Triple Triad' på min computer, i alt flere hundrede megs i størrelse - det er ikke så stort af en harddiskhindring, som den var tilbage i dagen, men uanset hvad er det stadig går ikke noget sted. Eller tjener ethvert formål, undtagen som en påmindelse om de dage, hvor jeg var villig til at lægge alt hvad jeg havde bag et projekt, der ikke ville tjene mig en rød cent, eller enhver anerkendelse, der betød en rottes røv uden for en flash-in-the -pan internetside. Bare spændingen ved at kunne udvide universet af det spil, jeg elskede, på min egen lille måde, var nok.
Så hvad ellers er der tilbage af min fortid med Triple Triad? Ikke meget - jeg har mistet kontakten med hver eneste af mine gamle kammerater fra webstedet og har ikke spillet et spil TT i år, på trods af tilgængeligheden af faktiske licenserede TT-kort, som samlere kan springe til ... Jeg downloadede en gang en variation af Solitaire med TT-billeder på kortene, selvom det sandsynligvis er tabt til afgrunden nu. De bedste vinder ranking sider for TT.com og TTX arkiveres på TTA, og et par andre versioner af spillet, online og slukket, er stadig derude, hvis du kaster en Google-søgning, inklusive en der bruger et 5x5 bord i stedet for det traditionelle 3x3-layout (sandsynligvis ubalanceret). Der er også den 'åndelige efterfølger' fra Final Fantasy IX , Tetra Master, skønt det er alt for afhængigt af tilfældige faktorer til endda at begynde at konkurrere om min smag (ærligt talt, det nærmeste torv er kommet til at gøre en værdig opfølgning til TT er 'Sphere Break'-spillet fra X-2 , men det er en anden artikel). Heck, nogen tilsyneladende endda udsendt en PSP-version af TT. I slutningen af dagen kan jeg dog, især set fra perspektivet på min personlige oplevelse med det, undgå at være lidt overrasket over, at ENHVER bemærkelsesværdig vestige af Triple Triad stadig er derude, i betragtning af hvor længe det er gået siden spillet, det kommer fra, var i rampelyset - Jeg kan godt lide at tro, at det betyder, at jeg ikke er den eneste, der så noget specielt i det. Men hvem ved det.
Under alle omstændigheder er kortmakerens ældre sandsynligvis stort set over og færdig med. Og så vidt det synes passende at forsøge at overgå de originale skabere på deres egen græs? På den front er det sandsynligvis relativt sikkert at sige, at jeg er den eneste af min slags og altid var. Og helt ærligt, af mange årsager håber jeg meget, at det er tilfældet.
(Afslutningsvis, hvis du er interesseret i at kigge på nogle af de førnævnte håndskrevne ark, som jeg plejede at organisere mig selv under kortfremstillingsprocessen (specifikt FF7-dækket), langt tilbage, da jeg scannede en håndfuld af dem - jeg ' Jeg har siden uploadet dem her; her; her; og her. Originalkopierne sammen med deres mange søskende er alle stadig her et sted.)
hvorfor er det nødvendigt at køre et program ved hjælp af testdata til input?