ever wonder how much work goes into making raid boss 118072

Derudover taler de om, hvordan Omega blev til
MMO'er er en hård forretning. Ikke alene skal du holde afslappede spillere underholdt, du skal også fodre behovene hos en udsultet veteranspillerbase, som konstant leder efter nye udfordringer. Square Enix Final Fantasy XIV holdet formår at gøre et dræberjob med sit vilde (læs: den sværeste sværhedsgrad) raid-indhold, og PlayStation-bloggen indeholdt for nylig et uddrag af, hvordan pølsen er lavet.
hvordan man opretter et generisk array i java
Taler med kampindholdsdesigner, Yoshito Nabeshima, FFXIV medlem af samfundsteamet Matt Hilton borer ned i, hvad der får en raidboss til at tikke. Efter at have besluttet, hvor en kamp kommer ind i historien (i dette tilfælde valgte holdet Omega), begynder de at grave i angrebsmønstrene og strategien for det hele. Selvom du aldrig har raidet i et MMO før og ikke er bekendt med den indvendige baseball-terminologi, gør Nabeshima et fantastisk stykke arbejde med at forklare, hvordan nogle få Omega-specifikke mekanikere fungerer.
Nabeshima siger, at først er kimen til ideen plantet, så gør kunstteamet deres ting, men med Omega havde de allerede nøglekunst, der på en måde spolerede dens udseende allerede, så det var en sværere opgave. Nabeshima siger endda det for første gang i FFXIV boss historie, de var nødt til at lave en større revision af slaget, baseret på feedback fra den berømte producer Yoshi-P. Da holdet bemærkede, at kampen ikke var filmisk nok, og at det ikke føles som om, du kæmper mod Omega, omarbejdede holdet det, og det endte med at blive en mindeværdig kamp (efter at have oplevet det, kan jeg sige, at de ikke bare klapper sig selv på bagsiden).
Det er en lang læsning med et sødt lille nik til Omega Final Fantasy V udseende, men det er værd at bogmærke til weekenden, hvis du overhovedet er meget interesseret i bag kulisserne-arbejdet til lange bosskampe.
Square Enix Q&A: How Omega Blev en Boss i Final Fantasy XIV (PS blog)