what does community think death video games
Ikke flere spil overs
Hellblade gammel tilbage til var slet ikke på min radar, da den blev frigivet for et par uger siden. Men det eksploderede pludselig i mit foder, da folk talte om, hvordan døende fungerer i spillet, og de fejlagtige tilstande, der er forbundet med det. Efter et par dage med at tale om spilets frigivelse så det ud til at folk bosatte sig på Hellblade fordel ved behandling af mental sygdom og psykose i spil efter at alle var færdige med at tale om, hvordan døden blev håndteret i spillet.
Men hele diskursen om spiloverskridelser og død inden for spil var ret interessant. Mange gange er døden bare en fejlagtig tilstand i spil, intet andet end en fase af spillet, når du laver fejl. Andre gange kan det være et kunstnerisk valg. Tænk på stumme spil som hvordan Superman vender tilbage gav sundhedsbaren til Metropolis for at diktere din fremskridt i spillet. Eller hvordan død i roguelikes er en forgone konklusion, men du bliver ved med at pikke væk. Nogle gange kan det være alvorligt, ligesom hvor grusomt og grusomt dødsfaldene i Tomb Raider er. Der er montager af Lara, der dør i hendes spil, fordi de er så vanskelige at vende sig fra. Men det slog mig altid, hvor sjove ragdollfysik er, ligesom ragdulingen i Arkham serier (selvom de ikke dør, bliver de bare slået ud).
Det er endnu mere uhyggeligt, når man sidder sammen med tanken om, at der ikke er flere spil overs i Mario Odyssey .
Spørgsmålet var temmelig åbent endte, så der var mange kommentarer til implementering af død, valg i game overs og mislykkede stater, og endda den generelle filosofi om, hvordan døden tilnærmes. Men på trods af en vis vaghed fra min side, var der en masse fremragende svar på denne slags cerebrale spørgsmål.
Ricky Namara er en historie fyr:
Ansvarsfraskrivelse: Jeg er en 'historie fyr', der bedømmer et spil værd efter dets fortælling, og det kan føre til urimelige domme over ting som roguelikes eller faktisk, Souls -lignende spil.
Når det er sagt, følte permadeath mig altid billigt. Det er en nem måde at påkalde følelser af tab uden at investere for meget tanke i fortællingen eller karakterudviklingen. Der er spil, der gør det rigtigt godt, sandt, men meget, jeg har set, er alt 'Åh du sugede til dette spil? Nå, nu har du permanent mistet din yndlingsavatar! GIT GUD, BITCHES '!!
Jeg har allerede presset nok til ikke at sutte i mit virkelige liv; Jeg har ikke brug for det fra min escapist-fantasi, tak meget.
Bass ser den svære balanceringshandling i det hele:
Jeg kan lide dem. Jeg tror, de har et sted, så længe de giver et indtryk af fare for spilleren uden at være frustrerende. Jeg tror især, at et livssystem kan gøre en masse godt ved et videospil: Selvom ikke nogen spiller ser en værdi i at indsamle tilfældige trinkets til en anden afslutning eller yderligere malerier i et kunstgalleri eller hvad som helst, kan enhver spiller se værdien af mere overlevelsesevne. De er en måde at belønne en spiller, der konsekvent værdsættes uanset spillestilen, undtagen måske speedrunners.
Når det er sagt, er det også en vanskelig ting at balancere. Gør liv for hyppige, som Nye Super Mario Bros. , og 1-up'ens værdi falder til intet. Når det at dø er for let i dit spil, ligesom i noget der ligner Super kød dreng eller Jeg vil være fyren , så ville et livssystem bestemt gøre tingene for frustrerende. De har en tid og et sted.
Døden flyver for Siddartha85:
Min absolutte favorit er Super kød dreng . Du er død, men hvad fucking så? Det er et videospil. Hvorfor skulle du ikke vende tilbage på et øjeblik? Hvorfor er det ikke standard på dette tidspunkt? Hvis det er let at dø, skal det være let at indlæse en do-over. Derefter, når du er færdig, får du se fyrværkeri-showet for alle dine forsøg, der spilles på én gang.
Tid er værdifuld for Gamemaniac:
Når jeg taler for mig selv, tror jeg, at Souls spil gør det generelt godt - der er en konsekvens af døden, men du har chancen for at inddrive en værdifuld ressource, før den forsvinder for evigt. Ja, du mister sjæle, hvis du dør i senere sjælspil, men i modsætning til de tidligere spil bliver du ikke straffet igen og igen for at dø ud for at miste den ressource, der virkelig ikke er så dyrebar som den først ser ud - det samme gælder naturligvis for Skovl Knight . Det tvinger dig til at bekæmpe fjender igen, men det giver dig mulighed for at lære og blive bedre uden at skulle tage dig af alvorlige konsekvenser, der får dig til at stoppe med at spille.
Jeg synes generelt, det er bedst at respektere en spillertid. Game overs for ikke at have nok liv eller på grund af tidsgrænser, der går over et par minutter på bestemte niveauer, er slags spild af en spillertid, hvis de har en hård tid med et bestemt niveau, eller hvis en del af spildesignet er faktisk noget ødelagt kan det fremkalde raseri og ikke ønsker at spille spillet i et stykke tid - især hvis spillet ikke giver dig noget som helst for din tid. Det værste eksempel på dette, jeg kan tænke på, er Freedom Wars - visse niveauer har du med bestemte mængder liv eller giver dig 45 minutter. På grund af, at spillet undertiden er tosset med vanskeligheder, kan det betyde, at du bogstaveligt talt ser 45 minutter af dit liv tikke væk og derefter tabe, fordi spillet troede, at det var alt for muligt at slå 5 super-tøffe mechs. Og du får jack-lort. Jeg mener, at flere spil burde være villige til at gå på kompromis som Darkest Dungeon hvor hvis du mister eller er ved at miste, kan du løbe og stadig få nogle ressourcer. Det er ikke uden omkostning selvfølgelig, men i det mindste får du noget til din tid, hvis du ikke lykkes.
Jeg tror også, at hvis du dør, skal du gøre det så hurtigt som muligt at komme ind i det, hvis det er struktureret som en Souls spil, skal du stræbe efter at være som Deadbolt eller Hotline Miami - hvis jeg skal respawn og gøre alt igen, spilder ikke min tid på at komme dertil, bare få mig tilbage i gameplay så hurtigt som du kan, hvis det er sådan det går, især hvis du ikke har detaljer om, hvad jeg låste op osv osv. for at dele.
Salador husker verdens tendens:
Jeg kan godt lide at se devs rod med døden og prøve nye ting. Jeg mener, 'død' i spil-sammenhæng er helt i strid med døden irl, hvor du har et skud, det er det, og vi ved ikke hvad, hvis der kommer noget derpå.
Jeg har ikke noget imod permadeath, men jeg tror, at den værste måde at implementere det på er bare at have et lille antal liv, og det er det, spillet over. Jeg foretrækker spil som Demons sjæle , hvor død ikke har betydning kun for omkostningerne for dine ressourcer, men også for at påvirke 'Verdens tendens'. For dem der ikke spillede Demons sjæle , dette var et system, hvor at gøre gode ting som at dræbe sorte fantomer eller hjælpe andre spillere ville øge din 'spillertendens' mod hvidt. Men at gøre dårlige ting, som at dræbe NPC'er, ville sænke det mod sort. For verden, jo flere gange du dør, desto mørkere bliver verdens tendensen, og dette gyder sorte fantomier, unikke begivenheder og åbner nye veje. Det var ikke på nogen måde perfekt, men jeg er skuffet over, at From greb det helt i opfølgere. IMO, der er en af de mest interessante, begyndte at dø, jeg har set det sidste årti, fordi det ikke kun påvirkede din karakter, men også verdens sammensætning.
Når det er sagt, skal ikke alle spil have fejlagtige stater. Nogle spil kan fint være enten utroligt tilgivende eller bare ikke have fejlagtige tilstande overhovedet.
Kerrik52 sætter pris på nogle gode kontrolpunkter:
Jeg vil bare droppe nogle forskellige tanker om emnet.
Jeg kan godt lide fejlagtige stater som midler til at straffe fiasko i en bestemt del af spillet. Men liv kan gå til helvede og kun tilføje irriterende spænding. Jeg kan godt lide det, når et spil er korrekt kontrolleret og lever rod med det, og sender dig tilbage til starten af et niveau, hvis du løber tør. Det er kun irriterende, da du allerede har mestret de tidligere dele.
c ++ interview spørgsmål og svarHvis devs'erne vil have et maraton, som du skal fjerne én gang, skal de gøre det. Liv er dette ulykkelige medium, hvor du kan svigte en smule, men ikke for meget. Enten give mig kontrolpunkter, eller lad mig rydde hele niveauet. Verden har plads til Crash Bandicoot (uden liv.) og Super kød dreng .
Permadeath er også en irritation. Jeg kan lave mine egne udfordringer, men bare få nogle resultater for dem.
Men at eksperimentere med døden kan også føre til nogle interessante spil, som Demons sjæle eller Sjælforkæmper . Det er ikke sat i sten.
ZombZ husker Seymour-kampen:
hvordan man kører java jar-fil
Mit største problem med permadeath og game overs er, at hvis du valgte at inkludere dem, skal du sørge for, at dit spil er mekanisk fejlfrit. Jeg har lavet 3 hardcore-karakterer i D3 . Alle tre døde for at halde pigge. Det er forkert på så mange niveauer.
En anden ting er, at 'tid' aldrig skal behandles som en investering. Hvis et spil truer mig med at skulle spille det igen, siger det i bund og grund, at det er et crap-spil.
Så er der et blændende oversyn, ligesom at se Seymour-monolog i 30 minutter, hver gang du vil prøve hans bosskamp igen i fFX . Sæt et første gemme punkt lige foran dine boss kampe og giv oversigter overhoppelige. Og tilføj en skærm 'prøve igen'.
Jeg bliver mere og mere oprørt over spil, der spilder min tid, og at døds- / fiasko-systemer er en STOR bidragyder der.
På en positiv note elsker jeg soulsborns dødssystem. Der er altid den følelse af risiko, men alt hvad du skal gøre for at få dine ting tilbage er ... gøre nøjagtigt hvad du gjorde før. Og du vinder stadig sjæle, mens du kommer tilbage til dit lig, som skærer nedslibning senere ned ad linjen. Selv hvis du dør, bliver du stadig 'produktiv'.
Roguelikes har det også godt. De fungerer bare ikke, hvis du deaktiverer dødsmekanikerne. Jeg fik 200 glade timer på FTL , uden gennemtrængning ville det måske være 5 okayish timer.
Cockaroach nægtede at ændre:
Jeg elsker døden i Vidya-spil. Livene suger lidt som mekaniker, men måske kan de bruges kreativt i fremtiden. Mine yndlingsfejltilstande er dem, der flytter fortællingen. Chrono Trigger 's' og fremtiden nægtede at ændre 'er som en af mine favoritter Banjo-Kazooie 's Game Over med Gruntilda bliver smuk.
Det ved jeg ikke. Jeg kunne tage eller forlade liv som mekaniker. Afhænger af spillet, og hvordan det håndterer 1-ups, og hvordan straffe spillet er for at mislykkes. Løvernes Konge for SNES var ret god i denne henseende. Visse niveauer gav dig et respirerende liv og fortsæt, som du kunne opnå med tilstrækkelig øvelse, så den svære sektion ikke forårsager et spil, i det mindste kan du på ubestemt tid forsøge, indtil du bliver bedre og passerer det vanskelige afsnit (jeg kigger hos dig, rhino hale svingende del af Jeg kan ikke vente med at være konge niveau).
Cedi tror på at tilføje vægt og spænding:
'Mislykkede stater er en fiasko fra spiludviklerens side'.
... sagde ingen nogensinde. Når man taler ekstremt generelt, er fiasko-stater gode at have i spil, fordi de tilbyder spillerne et incitament til at prøve hårdt på at nå deres mål. At vide, at der er en risiko for fiasko, gør det desto mere tilfredsstillende at sejre over denne fiasko. Med det sagt er fiasko tilstande ikke nødvendige af natur, og jeg vil hævde, at andre incitamenter kan bruges til at straffe spilleren med mange mindre fiaskoer i stedet for et kæmpe Game Over eller Permadeath.
Ser nærmere på dit eget eksempel på Super Mario Odyssey , ja, det er sandt, at der ikke findes nogen overspil i det. Men at dø straffes stadig spilleren ved at koste dem deres hårdt tjente mønter. Se også på Kirbys episke garn , hvor det er umuligt at dø, men alle skader, der er taget, koster spilleren deres hårdt tjente perler. Fejltilstande er kun et værktøj til at motivere en spiller til at nå deres mål. De er et godt element at bruge, men som ethvert andet designelement er der fordele og skader for deres inkludering eller udelukkelse. Hvor meget en fordel det er afhænger af de andre elementer, der er struktureret omkring spillet.
Pixie taler om Enrage-mekanik:
Jeg ser på permadeath som fotografering på film. Det forudsætter, at du lærer, forudser, planlægger og forbedrer. Du bliver mere villig til at tage store risici for store belønninger
Checkpointing og autosaves ligner mere digital fotografering. Du kan prøve igen mange flere gange og spare tid, mens du oplever færre konsekvenser, men dette betyder, at læringskurven er mindre konsistent, da der er mindre konsekvens for fiasko. Ligesom en ivrig digitalfotograferingsneophyt måske ikke lærer at værdsætte reglen om tredjedele før længere nede på vejen, kan du tage længere tid at lære avancerede taktikker i et spil, der ville have hjulpet før.
En filmbruger eller permadeath-spiller vil tage failstaten mere alvorligt. Du kan ikke rulle tilbage og slette et dårligt billede på film. Enten finder du en måde at redde den i mørkerummet, eller du kaster den.
En form for falske vanskeligheder for mig for sent er at tilbyde frihed i begyndelsen af et kooperativt multi-player spil og derefter kræve en spiller specialiseret ved at ændre belønningssystemet ved slutspillet og anvende vilkårlige 'enrage' mekanik.
I FFXIV , Jeg har høstet fordelene ved forskellige daglige og ugentlige pointbaserede belønninger siden starten af spillet. Raid-indhold øger udfordringen, men sænker også udbetalingen med ligesom 90%. Enklere punktsystemer er væk, erstattet af ældre, tilbagevendende varesystemer, hvor du kæmper og vinder mod andre holdkammerater ved at lade. Og du kan kun få et dråbe om ugen.
Og selvfølgelig vil du køre det igen og igen i løbet af denne uge for at sikre, at alle får en. Det er designet til at udøve socialt pres, en falsk illusion af samvittighedsfulde spillere i teamwork er mere bundet til misbrug.
Enrage Mechanics er som at kæmpe mod Elizabeth eller Margaret i person . Et bestemt sæt betingelser vil udslette din gruppe uden spørgsmål, men spillet telegraferer 50-omdrejningsgrænsen, så det er fair, men ikke den varebaserede straf, som er urimelig.
Tilføj nu social mekanik, tidsbegrænsning og nogle roller, der står over for mere præstationspres end andre, som healere og tanke.
Enrage mekanisme, der er vilkårlig, er skidt dårlig design, der eroderer flittige spillers tro, men belønner spillere, der nyder psykologisk misbrug.