destructoid review littlebigplanet
hvordan man fjerner noget fra en array-java
Som denne introduktion, Lille stor planet handler om skabelse. Hver gang vi skriver en introduktion til en anmeldelse, er vi nødt til at spørge os selv, 'Hvad skal jeg skrive om?' Ofte kommer svaret i form af blåbærpai, cookies, historie eller lejlighedsvis selve spillet. Handlingen med at skabe eller forme den perfekte introduktion handler om opfindsomhed, kreativitet og i sidste ende et greb om det skrevne ord. LBP handler om at skabe det perfekte niveau inden for rammerne af 2D-parametre i spillet.
LBP er betydeligt mindre prætentiøs end denne introduktion. LBP er et underligt spil, delvis fordi det er løst defineret. Spil som Dead Space , Nedfald 3 , eller endda Far Cry 2 gælder for et specifikt sæt regler defineret af en genre. Men hvad er det? Lille stor planet ? Er det en social oplevelse? Er det en platformspil? Er det en blanding af de to? Er det mere?
Selvom vi kan foregive at have svarene, prøver vi ikke at tvinge dem. I stedet vil Jonathan Holmes og jeg blot gennemgå Lille stor planet . Hit pausen for det.
Lille stor planet (PlayStation 3)
Udviklet af Media Molecule
Udgivet af Sony Computer Entertainment of America
Udgivet den 27. oktober 2008
Brad Nicholson
Lille stor planet er ikke en produktiv platform, og det er heller ikke en social oplevelse uden for verden Andet liv . Det er en blanding af de to, hvor skabelse er den vigtigste komponent i spillet. LBP defineres af de mennesker, der spiller det og skaber til det - det vil sige, det er en ganske umålelig ejendom. Hvad Media Molecule (spillets udvikler) konstrueret omkring niveauoprettelsen og det sociale apparat er alligevel passende til spillet og opfylder for spilleren.
Den introduktionssekvens er det perfekte eksempel på, hvad Media Molecule opnår Lille stor planet . Spillets avatar, Sackboy, falder fra en portal ind i et knap belyst rum. Fortælleren introducerer den eneste gameplay-mekanik (løb, spring, sving), og derefter tager spilleren op på et strålende realiseret niveau, der introducerer udvikler-headshots og navne, mens manøvrerer over forenklede forhindringer i baggrunden og forgrunden. Pointen er, at Media Molecule netop viste spillerne en interaktiv oplevelse inde i en af de mest ignorerede dele af et spil - kreditterne. Det er sjovt, kort, meget realiseret og tjener det specifikke formål med at udforske kontrollerne såvel som de mekanismer, der brændstof til spillet.
Og den bedste del af den introduktionssekvens er, at den er konstrueret med de samme værktøjer, der leveres til spilleren. Faktisk styres hele single-player-tilstanden af introduktionens opfattelse. Spillere vil navigere i flere forskellige regioner på Jorden, som hver vises briljant og visualiseret i henhold til stiliserede temaer. Spillere vil opleve et sydvestamerika med taggete canyoner, kaktus og en gammel vest mentalitet og har mulighed for at udforske mange flere lokaliteter, herunder Japan, Afrika og mange andre. Temaerne er drastisk forskellige, og anvendelsen af platformmekanikken er enorm.
Det eneste virkelige problem opstår med kortfattetheden af kampagnen og Sackbys vægt. Der er otte forskellige regioner med i alt 25 større niveauer. Spillere, der ikke er bekymrede for at finde skjulte præmiebobler fuld af genstande, der kan bruges til at tilpasse den tilsyneladende søde avatar eller niveauer, finder kampagnen dybt utilfredsstillende. For spilleren, der er ivrig efter at samle nogle af de genialt skjulte bobler, vil single-spilleren være tilstrækkelig som en oplevelse for sig selv. Niveauer er sammensat på tre plan, der repræsenterer forgrunden, midten og baggrunden på hvert niveau. At hoppe på genstande ind på et af begge områder strømline til en vis grad, men lejlighedsvis vil der opstå problemer, når spillet hoper sig i for mange objekter i nærheden, hvilket bevirker, at bevægelsen forringes markant. Det er ikke spil-breaking på nogen måde, men kan føre til en stor frustration i de senere niveauer, når vanskelighederne virkelig ryper op. Derudover kan fysikken i Sackboys bevægelser være forvirrende. Objekter, der hopper, ændrer hastigheden og højden på spillerens spring. Det er upræcist og næsten umuligt at måle - hvilket fører til mange dødsfald. Heldigvis tillader kontrolpunkter et væld af liv.
Bortset fra de enkle gameplay-elementer, LBP gør stor brug af en in-game menu kaldet Poppit, som er knyttet til spillernes avatarer med en neonstreng. Menuen samler objekter, der kan anvendes i singleplayer-tilstand (f.eks. Klistermærker, der kan anvendes på kartonskifer for at tjene flere præmier), men bruges hovedsageligt i niveauoprettelse. Poppit giver mulighed for placering af spillets byggematerialer, som træ og pap, klistermærker og dekorationer og forskellige andre objekter oprettet af Media Molecule. Det har også en selvmordsfunktion, som er praktisk, når du navigerer til bruger-oprettede niveauer, der ikke realiseres som den udvikler-oprettede kampagne. Menuerne er hurtige at navigere og endnu hurtigere at eksperimentere med i den rette kontekst. Fræk tutorials følger ofte med at vælge forskellige objekter, justeringer og tilpasningsmuligheder. Oprettelsesdelen af spillet er fyldt med disse tutorials, og det tvinger spillere uden for deres niveauer, men de er praktisk og, endnu vigtigere, underholdende.
LBP drives af en papkonstruktion kaldet Pod, som er en portal til de forskellige aspekter af spillet - niveauoprettelse, single-player og socialapparat. Det er fuldt ud tilpasseligt med klistermærker, ligesom alt andet i spillet, og fungerer ganske godt til at få spillere, hvor de vil være hurtigt. Podens vigtigste anvendelse er scanning af brugeroprettede niveauer uploadet til PlayStation Network. Spillere kan indtaste specifikke søgeparametre, der er bestemt af spillere, og hoppe i niveauer, de vælger. Efter afslutningen kan du beslutte, hvad niveauet er værd, og 'hjerte' det for sikkerhedsopbevaring for at komme tilbage til niveauet igen uden at navigere i en række vurderinger eller parametre.
Selve niveauoprettelse kan virke som en skræmmende opgave, men Media Molecule nedbryder det smukt. Poppit giver mulighed for hurtig udveksling af genstande, og de eneste grænser er for skaberen. Spillere kan nemt forme og forme genstande efter deres ønske, animere karakterer ved hjælp af hjerner, der kan finjusteres for at gøre alt, hvad der er muligt på spillets 2D-slette, og klistermærker er enorme, farverige og kan anvendes på næsten alt. Den tomme skifer, som spillerne kan begynde med, giver en rigelig mængde plads til at skabe. Værktøjerne er store, men det, spillerne skaber, kan undertiden være forfærdeligt. Takket være sorteringsværktøjerne og tilstedeværelsen af lokalsamfundet kan disse let ignoreres.
Visuelt er spillet forbløffende. Teksturarbejdet er ud over det meste af markedet på spil, og kunsten er fremragende. Sackboys animationer er spot-on (minus nogle svingende hang-ups), og spillets visuals giver troværdighed til dens optimistiske tilgang. Musikken gør stort set det samme for tonen, og den enorme mængde effekter kan give smag til enhver skabelse.
At spille niveauer foregår i samarbejde enten lokalt eller via PSN. At være sammen med venner er et øjeblik, belastningstiderne er små, og det kan være ganske god tid. Spillet understøtter op til fire spillere på én gang, men fire spillere rådes bestemt ikke. Kameraet giver plads til samarbejdsspil ved at panorere spektakulært bredt, men fire er for overfyldte. Enkeltspilleren dukker virkelig sammen med to spillere, og spillet imødekommer ofte det med særlige sektioner dedikeret til at have to eller flere spillere på én gang.
En ting skal siges om spillet i forhold til problemerne med serverne i de indledende faser af frigivelse. Når netværket er nede, kan du ikke deltage i dine venner, uploade niveauer eller endda spille oprettede niveauer. Uden et netværk, LBP er en komplet skal af en oplevelse.
Så længe netværket er stabilt, LBP er en fantastisk præstation, der er rig med sjovet ved at skabe og udforske andres skabte niveauer. Spillet vil kontinuerligt vokse og forhåbentlig udvikle sig, når designerne får et bedre greb om, hvad der tilbydes i spillet. Som et produkt LBP er utroligt solid med faste fundamenter uden for mindre bevægelsesproblemer. Som en oplevelse, LBP er umålelig og defineret af samfundet. Lad os håbe, at designere fortsætter med at designe og videreføre baren, når spillet bliver ældre.
Resultat: 9
Jonathan Holmes
Jeg har aldrig før været nødt til at gennemgå et spil som Lille stor planet . Faktisk føles det ikke engang at kalde denne titel et 'spil'. Det er forkert på samme måde, hvor man kalder Internettet for ”et antal websider” eller New York City ”en række gader og gyder” er forkert. Jeg mener, hvordan i helvede anmelder du New York City? Det er for stort til at vurdere, for varieret til at forsøge at endda delvis forstå. det er Lille stor planet i en nøddeskal; en by med spil, alle brugeroprettede, alle varierende i kvalitet, alle tilgængelige online, gratis.
Det vil ikke betyde noget for dig, hvis du ikke er en PS3-ejer, der har deres system online, da jeg ikke var første gang jeg skrev denne anmeldelse. Hvis du er en af dem , så får du en helt anden (og ringere) oplevelse med Lille stor planet . Uanset hvad som helst grund kunne jeg ikke få min PS3 online i den første uge, jeg havde spillet, og forventede som sådan at blive tvunget til at skrive denne anmeldelse udelukkende baseret på spillets offline historiefunktion. Synes godt om Super Smash Bros. Brawl og Castle Crashers , Jeg forventede Lille stor planet at være lige så sjov offline som online. Jeg mener, der er omkring ti millioner PS3-ejere i øjeblikket online, men det efterlader næsten ti millioner flere, der er offline, og Sony ville ikke skuffe, at mange mennesker med en mindre-end-fantastisk offline-tilstand, ikke?
Forkert.
Jeg kunne ikke være meget mere skuffet over offline Lille stor planet . De eneste øjeblikke af glæde, der kan opnås ved at spille denne tilstand, kommer fra at se på den. På trods af at være det eneste bedst mulige polygonbaserede spil, jeg har set, Lille stor planet Historiens tilstand er en irriterende keder.
Den irriterende del kommer fra spillets tvivlsomme programmering. Her kan du vælge et hvilket som helst antal irriterende mangler; det flydende, upræcise spring; det glitrende, næsten spil-bryde flerlags-felt; eller den meget buggy kollisionsdetektion (jeg fandt mig selv fanget inde i et livløst objekt mere end et par gange). Det mystificerer, at spillet kunne frigives i denne tilstand, især i betragtning af hvor længe det har været i udvikling. Endnu værre end bugs og dårlige kontroller er det faktum, at spillet er kedeligt, det mest kedelige spil i genren, jeg har spillet siden Aero Acro-bat . I modsætning til næsten hver 2D platformer nogensinde, Lille stor planet indeholder absolut ingen våben eller power-ups. Det har kun få fjender (ca. tre hvert andet niveau) og endnu færre chefer, hvoraf næsten ingen er mindeværdige. Hvad angår niveaudesignet (noget der reddede power-up og fjende mangler Crazy Roco ), det spænder fra dårligt til over gennemsnittet, men det sættes normalt ind et eller andet sted mellem de to. Spillet er også alt for let på trods af dets crappy kontroller. De fleste niveauer vil blive spillet en gang, ryddet ved første forsøg og aldrig spillet igen.
Hvis denne anmeldelse var beregnet til Lille stor planet er offline historiefunktion, ville jeg give den en 6.0. Det er virkelig så glemmeligt. Jeg var alle klar til at sige, 'Hver PS3-ejer skulle spille dette spil en gang bare for at se på det, men efter det ene blik behøver du aldrig at spille det igen', men det var før jeg fik min PS3 tilbage online. Det var da alt ændrede sig.
Spillets kontroller er stadig piss-fattige, og mange af online-niveauerne er lige så kedelige som dem på spildisken, men det er næppe poenget. Nogle af niveauerne her er godt designet, andre er det ikke, men det fantastiske er, hvor lidt det betyder. Jeg har fundet, at niveaudesign betyder intet ud over mængden af personlighed a Lille stor planet niveau har, og takket være spillets fantastiske niveauopretter synes mængden af personlighed, som brugerne kan trænge ind i deres niveauer, at være ubegrænset.
Sagt klart, kan du lave noget ind Lille stor planet ; de eneste grænser ligger i dit eget sind. For eksempel, i min første time med online spil, havde jeg allerede oplevet et niveau, der ikke var andet end et musikalsk transportbånd, der spillede Air Mans tema fra Mega Man 2 ; en 2D-version af Metal Gear Solid 4 ; en nyindspilning af det første niveau af Gradius ; og a Batman: The Animated Series- inspireret niveau, der indeholdt ægte illustrationer fra tv-showet (for ikke at nævne en kick-ass Batmobile-replika). Det føltes virkelig som første gang, jeg surfede på Internettet. Alt og alt var muligt i informationshavet. Jeg kunne forestille mig at tilbringe dage, selv uger, bare gennem at søge gennem alt det indhold, der allerede findes derude Lille stor planet .
Tag mig nu ikke med en vidøjet, UCC (brugeroprettet indhold) jomfru. Dette er ikke første gang, jeg har spillet et spil, der indeholdt stor UCC. Jeg har spillet nogle fantastiske brugeroprettede niveauer lavet af Mega Man: Powered Up på PSP såvel som med Blast Works på Wii, men disse to fantastiske titler gjorde intet for at forberede mig til Lille stor planet . At sammenligne dem ville være som at sammenligne to små folkeskoler med massivt universitet. Størrelsesforskellen er lige så forbløffende. Hvis folkeskolen er alt, hvad du ved, vil kollegiet sprænge dit sind.
Det er ikke at sige, at jeg vil anbefale Lille stor planet til alle. Så varieret som Lille stor planet Det kan være, det forbliver altid begrænset til dets 2D-gameplay, og det passer ikke alle (især blandt PS3-ejere). Spillet kan også slukke for de-harde fans af 2D-platforme, da dens kontroller under gennemsnittet og manglen på power-up-system er lige så forbløffende, som de er skuffende. Grundlæggende er 'spil'-delen af Lille stor planet er ikke så stor: en rigtig 6.0. På bagsiden af alt det, der er Lille stor planet Fantastiske niveauoprettelsesværktøjer og enorme mængder online UCC af kvalitet, som begge mødes for at tilbyde en separat (og overlegen) oplevelse: et ægte 10.0 køb.
Så som jeg spurgte i begyndelsen af denne anmeldelse, hvordan gennemgår du New York City of videospil? Hvordan gennemgår du Lille stor planet ? Jeg gætter bare her, men jeg tror, at alt hvad du kan gøre, er at tilføje det, du ved, det gode og det dårlige, og finde gennemsnittet. Så 6,0 (for offline spil) plus 10,0 (til online spil) divideret med to ligestillinger ...
Resultat: 8.0
Samlet score: 8.5 ( 8'erne er imponerende indsats med et par mærkbare problemer med at holde dem tilbage. Vil ikke forbløffe alle, men er værd at bruge din tid og kontanter.)